DoD Tidsregler i gamla DoD

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
386
Location
Södertälje/Uppsala
Det finns ett bevingat Gygax-citat som lyder: "You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept". När citatet dyker upp i trådar på OSR-nätsyltor kopplas det genast ihop med OD&D:s regler om hur tiden förflyter utanför själva spelet. Rekommendationen är att varje verkligt dygn speglar ett dygn i spelvärlden. En märklig regel kan det tyckas, men enligt många nyckeln till att spelleda en öppen och levande kampanj. Där spelare kan hoppa in och ut som det passar dom och där spelvärlden tuffar på i sitt eget lilla kosmos.
Gammel-D&D har även olika metoder för att hålla koll på tid i olika lägen. Om rollpersonerna strider, genomsöker tortyrkällare eller utforskar den farliga vildmarken används olika tidsskalor. Allt som allt verkar en del ligga i Gygax-citatet. Eller rättare sagt är det konsekvent med hur spelets reglerna är skrivna.

Drakar och Demoner då? I 1987 års version inleds kapitlet om spelkampanjer med en redogörelse för spelets tidsskalor. Hela fem olika tidsskalor används i spelet. Betydligt mer trycksvärta och möda läggs här på hur man sköter tid än vad jag sett i något modernt spel.
I korthet är de olika skalorna dessa:

Stor tidsskala: Denna används framförallt under resor och då rollpersonerna väntar på att saker ska ske. Då stor tidsskala råder sammanfattar spelledaren vad som sker, dag för dag. Dock slår hen även 1T100 varje dag för att avgöra om något mer intressant sker. Sannolikheten för detta är upp till SL, men rådet är att den ligger någonstans mellan 1 och 5%. Vad som sker är också upp till SL, med några förslag på händelser. När man använder stor tidsskala så mäter man förflyttningar i hur många kilometer som går att tillryggalägga på en dag.


Detaljerad tidsskala: Man byter till denna direkt när något intressant sker. Då bör man hålla koll på alla händelser och handlingar. Det står att man ska använda "omgångar" på mellan 1 och 10 minuter. Av sammanhanget verkar det röra sig om något i stil med OD&D:s dungeon turn. Men hur långa de är verkar delvis styras av spelarna: I det ena exemplet deklarerar spelarna att de "smyger framåt i 10 minuter". Här finns tämligen ingående regler om olika slags förflyttningar och hur många meter i minuten man tillryggalägger om man rör sig försiktigt, går normalt, springer eller flyr för livet.

Stridstid: Stridsrundor om 5 sekunder. Drakars stridssystem är tämligen grundligt avhandlat i andra trådar så vi behöver inte lägga mer tid på det nu.

Realtid: Spelledaren beskriver vad som sker och lägger till: "Från och med nu kör vi realtid". Då är tiden som går i spel och i verklighet identisk. Framförallt verkar syftet vara att sätta tidspress på spelare i spänningslägen.

Passiv tidsskala: Detta är tiden som förflyter emellan spelmöten. Hur lång tid som går i spelvärlden fram tills nästa spelmöte beslutas av gruppen. Om man att det ska gå en längre tid behöver man befinna sig på en någorlunda tryggplats och ha medel för att försörja sig.

Spännande stoff är dessa regler. Den passiva tidsskalan är särskilt talande. Dels verkar tanken vara att man har en stabil spelgrupp som träffas varje gång, inte en öppen kampanj, dels knyter den an till diskussionen om läkning i DoD som var på tapeten för ett slag sen. Då framförde vissa att det var trist med långa läketider, för ingen vill ägna ett spelmöte åt att plåstra om sin rollperson medan de andra är ute och äventyrar. Spelets svar verkar vara: Man ska inte läka under spelmöten och äventyr. Det gör man mellan spelmöten.
I de kampanjer jag kör idag har vi i regel haft en blandning av stridstid och realtid, och en sammanfattande tidsskala, som är som den stora fast mindre strukturerad. Då och då har den passiva tidsskalan också dykt upp. Aldrig tror jag att jag använt den detaljerade tidsskalan.
Slutligen tycker jag att reglerna vittnar om ett tänk som ännu ligger nära krigs- och sällskapsspelen. Förväntningen, utom i realtid, är att spelarna lugnt resonerar om vilken handling de vill göra under sin runda/tur/omgång/stridsrond och sedan meddelar detta till spelledaren, kanske via en utsedd talesman som ännu figurerar i spelråden. Jag tror att många idag skulle se det som lite inlevelsedödande, att ha ett så tydligt filter mellan samtalet och spelvärlden. Det påminner lite om förhållandet mellan äldre slags dataspel, där man fick knappa in kommandon för att föra spelet framåt, och dataspelen som är nu förhärskande, där man hoppar runt, fäktas och skjuter med enkla knapptryck. I blixtsnabb realtid.

Hur flitigt var dessa regler använda på tiden det begav sig? Var det självklart att förhålla sig till olika tidsskalor och att spelledaren plötsligt kunde förkunna realtid och skapa stress? Eller var reglerna om tid mestadels bortglömda till förmån för orchslakt och andra äventyrligheter?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Realtid minns jag definitivt var en grej, det användes också i flera tryckta äventyr. Typ, om spelarna inte kommer på svaret på sfinxens gåta på 2 minuter (realtid) så anfaller den.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Realtid minns jag definitivt var en grej, det användes också i flera tryckta äventyr. Typ, om spelarna inte kommer på svaret på sfinxens gåta på 2 minuter (realtid) så anfaller den.
Man borde ju kunna kombinera realtid och stridsrunda med hjälp av schackklocka...
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,401
Location
Marjura
Det fanns något sådant i Den femte konfluxen också med lava.

PS I Det sjunkande tornet till nya DoD (från Spelkongress 23) så användes riktiga timglas - scenariot utspelades sig under exakt två timmar i realtid.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Jag minns att det stod något i samband med de där tidsskalorna typ att "efter spelmötet fyller SL i förfluten tid i sin kalender" så i ett brev jag skrev till Äventyrsspel frågade jag om de inte kunde publicera en SL-kalender. Blev snopen när svaret blev "om du skickar in ett bra förslag så kan vi publicera det." :LOL:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Hur flitigt var dessa regler använda på tiden det begav sig? Var det självklart att förhålla sig till olika tidsskalor och att spelledaren plötsligt kunde förkunna realtid och skapa stress? Eller var reglerna om tid mestadels bortglömda till förmån för orchslakt och andra äventyrligheter?
Tror det har hänt en handfull gånger under de år vi spelade DoD, typ mellan -87 och -96 eller så.
 
Top