Saker jag inte gillar...
Eftersom jag mest tänkte gnälla på saker och ting nu ska jag börja med att vara lite positiv; jag håller med föregående talare om både att runmagin verkar spännande och att det är ett mycket imponerande arbete. /images/icons/wink.gif
Nå. Till saker jag inte gillar:
Nekromanti. Länken tar fasta på och bygger vidare på synen att nekromantin är "ond". Oerhört fånigt. Huggklor och huggtänder hör hemma i mentalismen, inte i nekromantin.
"Ondska" eller "godhet" kan inte och bör inte stängas in i regler. (D&D är förstås ännu fånigare i det avseendet men det är ingen ursäkt.) Hjältepoäng och nidningspoäng är fåniga och ska avskaffas. Belöna med bonuserf istället. Att sedan den obildade pöbeln i spelet upplever nekromantin som ond är en annan sak. Sålänge man håller sig borta från att ha regler för det är det helt okej.
Att ha besvärjelser som enbart eller aldrig verkar på personer med ett visst FV i en färdighet är nästan ännu värre. LIVSKRAFTENS FÖRBANNELSE och ANDEHELNING (DoD Magi) exempelvis. Vad sägs om en besvärjelse som inte verkar på folk med > FV 15 i överklasstil? En söva som fungerar på alla med FV i att stjäla föremål? Det vore ju även ett praktiskt sätt att komma åt tjuvar. Förbjud kunskap i att stjäla föremål och använd magi för att sätta dit dem...
Nej. Jag tycker tveklöst att man har passerat gränsen för vad som är rimliga sätt att använda magi. Kan man fixa allt och skaffa sig kunskap om eller villkora vilka spelvärden som helst med lite magi förstörs ju genast alla intriger och klurigheter. Man kanske helt enkelt skulle använda vapen som bara skadar de som är "onda". Att vara mer specifik än så är onödigt. Förbjud folk att vara "onda"! Jättepraktiskt och bra...
Dvärgar och runmagi. En sak jag ogillar nästan lika mycket är rasspecifika kunskaper. Varför ska bara t ex enbart dvärgar kunna använda en viss typ av magi? Om ni tar med runmagin så försök åtminstone att inte skriva något om att den enbart kan användas av dvärgar. Då blir jag glad.
Att bara dvärgar kan bearbeta mithril är en annan sådan fånighet. Det finns knappast något som gör att enbart dvärgar är fysikaliskt kapabla att göra det. Sådana hemligheter bevaras aldrig särskilt länge. Antingen stjäls kunskapen (särskilt i en värld som har tillgång till magi) eller (om det är extremt få som känner till hemligheten) så är den teknologiska utvecklingen så pass mogen att någon annan på egen hand lyckas luska ut hur man gör. Vad man däremot kan tänka sig är att den nödvändiga råvaran bara finns på vissa ställen.
Varför ska en tjuv alltid vara en tjuv? Tänk om han vill byta bana och ge sig på ett annat yrke? Kanske satsa på magi istället. Ska magi finnas i världen ska den vara tillgänglig för alla, oavsett yrke. Därmed inte sagt att alla är lika begåvade på att använda den; bara att en sådan sak som yrkesval inte ska vara något hinder.
Jag ser ingen mening med att skriva yrke på ett rollformulär. Rollpersonen ges ju i fråga om yrke av de färdigheter han/hon besitter. Det enda yrket är relevant för är som förslag på en uppsättning initiala färdigheter och dessa står redan där. Låt yrkesbeskrivningarna vara ren inspiration och låt spelaren välja fritt inom rimliga gränser.
Det är för mycket fastlåsning i rollspelen. Det finns för mycket av försök att i själva reglerna passa in en massa värderingar om hur saker och ting ska vara. Vad som är gott eller ont. Hur en tjuv ska vara eller bete sig. Istället borde man koncentrera sig på saker som vad som är möjligt eller omöjligt att göra, hur lätt det är att göra, vad som krävs, o s v.
Jag tror inte att det finns något rollspel som är särskilt renlärigt i fråga om det. EDD kommer rätt nära och kan fås fason på genom att dumpa hjältepoängen och ändra lite färdigheter och besvärjelser. Det är det som är EDD:s stora styrka jämfört med allt annat skräp. Sedan EDD:s tid har det bara blivit sämre.
Regler är nödvändiga men, som alla rollspelskonstruktörer skiver i inledningar och förord, de ska vara ett stöd och inte ett hinder. Synd att de för det mesta inte verkar leva som de lär...