Nekromanti Till försvar av Mutants BRP

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Vill man ha ett system inom BRP-ramen som inte lämnar en lika hjälplös, men inte heller skalar upp för fort så kanske leta efter en högre grundnivå för något man kan som helt ny (40-50% snarare än 20-30%) men låt stegen därefter komma mycket långsamt samt addera en exponentiell ökning av kostnaden för att höja ytterligare.

Storuggla, jag kanske missförstår dig men vilket BRP-spel tvingar slag för ”vardagslunk”? Stress i någon form – ett viktigt avgörande för situationen – har väl alltid utmärkt BRP system (iaf svenska) gällande när man skall slå för något? UA kanske driver det längre men om gränsen är tex ”du är under beskjutning” så låter det inte annorlunda. Om det är högre – inte bara beskjutning utan också monstermyrslok i hasorna och smittad med zombiepest - är det inte råddigt att sätta gränser?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Skadeskjutning

Världen i Mutant är delvis definierad av spelets regler, det är ju det som är min poäng!
Problemet med Mutant är ju att regelsystemet och världsbeskrivningarna beskriver två helt olika saker. Framför allt är det skadesystemet som är helt uppåt väggarna. Stämningstexterna beskriver hur Zigge Zmolk kan döda kolkmalen genom att klamra sig fast på dess rygg och köra in en harpun -- reglerna gör att det är fullständigt omöjligt att göra om bedriften. Ett äventyr inleds med ett mord utfört med en pistol laddad med småmynt -- hur gick det till, när ett sådant vapen inte är kraftigt nog att döda en person med ett skott, ens om man får perfekt träff?

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
CapnZapp said:
Första frågan blir ju att fråga dig om du alls tycker det är kul att strida i rollspel, och isåfall i vilka rollspel då.
Feng Shui, Matiné och Dungeons & Dragons 4, av de kriterierna som jag nämnde i förra inlägget. "Släng in lite saker så att spelarna får känna sig delaktiga och håll de sysselsatta även när det inte är deras tur."

I andra rollspel tycker jag helt enkelt inte att strid är kul, så då gör jag inte rollpersoner som "kan" strida (exempelvis i Mutant). Vill folk strida får de väl göra det, men då hittar jag på annat istället. För massor av år sedan tyckte jag att strider i valfritt rollspel var roligt, men jag har lite högre krav idag. Vad kraven är kan du se i det jag citerade mig själv här ovan.

Varför det är dyrt att köpa stridsfärdigheter?

Tja, vad kan jag säga? Är inte det självklart?

Varje spel fokuserar på vissa områden, och behandlar andra mer överslätande.
I Feng Shui, som är ett utpräglat actionspel där du spelar rollerna som exempelvis Bruce Willis och Jet Li brukar ha, finns det två färdigheter - en för närstrid och en för avstånd. Det spelar inte roll om du vill slå på någon med ett jättesvärd eller med en kossa - det ger typ samma sak rent resultatmässigt.

Så jag köper inte riktigt din poäng.

För mig är det då inte det minsta konstigt att spelet erbjuder många facetter av strid, med många färdigheter och varianter. Medan samma spel klumpar ihop allt som har med handel att göra i en enda färdighet, som kanske dessutom är billig att skaffa högt värde i.
Då är det väl mer logiskt att det är ett spel som handlar om handelsmän, inte strid?

Jag ser Mutant mer som boken "Möss och män", där det vandrar runt individer och försöker klara sig och kombinerar man det med världen är det en ball spelupplevelse. Varför skulle jag inte vara intresserad av att spela Mutant? Det jag snackar om är att spelvärlden och spelsystemet är separerade i den grad att det inte finns något beskriven del i spelvärlden som stöds av reglerna.

Jag håller med om att reglerna formar spelupplevelsen, men i detta fall formar den inte världsbeskrivningen.

Har du hög skicklighet inom centrala områden belönas du ju med mycket tid i strålkastaren, och med många möjligheter skaffa ära och uppmärksamhet. Detta bör då vara dyrt.
Vad skulle hända om det var billigt istället? Jag menar, rollpersonen är ju ändå spelarens sätt att få påverka vad som händer och det brukar också antas att rollpersonerna är huvudpersonerna så varför ska inte de få stå i strålkastaren så mycket som möjligt?

/Han som antar att detta kommer att bli en hawaii-diskussion
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mitt senaste inlägg var inte så kreativt. Tänkte typ utveckla vad jag anser bidrar till action i rollspel.

De flesta spel är slow-mo-spel där systemet i sig ger information om vad som händer. Anledningen till att det blir just slow-mo är för att det tar tid att ta reda på just den informationen. Det är ett attackslag, motståndsslag, skadeslag, träffområdesslag och eventuellt ännu ett motståndsslag för skadan.

Varför det är upplagt på detta sätt är för att folk har tänkt brädspelsaktigt eller tagit inspiration från film. För i film visas actionscener genom snabba klipp. Snabba klipp ger i sig ett stort informationsflöde och som tittare hinner man inte snappa upp allting och det blir stressigt och kaos. Rollspel är tvärtemot då information tar tid i form av att det ska berättas på något sätt. Att ge lite information skapar snarare i rollspel en känsla av snabba klipp.

Action är när det händer något, men också när saker och ting går snabbt. I D&D4 (strategiskt spel) har man förmågor som aktiveras och det är snabbt så man endast slår ett enda slag mot ett värde. I Matiné (berättelsefokuserat spel) slår två personer varsitt slag (anfallarens och försvararens [som tar bort anfallarens makt]) och ju högre anfallaren slår, desto större makt ges till anfallaren att hitta på vad som händer med försvararen. Att slå 1 ger en rispa i kinden medan att slå 10+ ger anfallaren fullmakt att hitta på vad som helst. Båda sätten ger information till vad som händer i striden ... men på ett väldigt snabbt sätt.

Som spelare brukar strid normalt i rollspel handla om att slå tärningar. Få spel har val inbyggda som gör att spelaren kan påverka situationen. Det gör att spelaren reduceras till att endast få slå tärningar. Ponera följande exempel: Två personer har hundra kroppspoäng och ger 10 i skada. Den enda har 80% i anfall medan den andre har 60% i anfall. Enkelt kan vi se att den med 80% borde vinna striden - striden handlar med andra ord bara om matematiskt sannolikhet. Fast såhär (om än inte lika tydligt) ser faktiskt alla system ut, vilket jag lade märke till när jag spelade riktigt sega system där man kanske bara hade tio procents chans att träffa.

För att få striden roligare för spelare måste de kunna få inverka på något sätt i striden. I vanliga rollspel är det vilken motståndare man slår på, men det är inte direkt ett varierat val. I D&D4 är det strategiska förflyttningar på ett rutbräde och att dra nytta av varandras förmågor. Det är också viktigt att samarbeta och kunna ta del av andra handlingar. Spelet i sig engagerar spelaren både i och utanför sin runda. I Matiné handlar det istället om att modifiera berättarmakten till antingen få slå flera slag eller höja chansen att smäcka till med fullständigt makt över försvararen, men med sänkt chans att lyckas.

Därför är inte Mutant (med flera spel) kul att strida i. Det är ett segt system (jämfört de två jag nämnt) som ger ovarierad information och minimalt spelarinflytande över vad som händer.

/Han som kände mer för att skriva detta inlägg istället för ett annat inlägg som handlar om att spelarna alltid bör lyckas med scenariot
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Han said:
För att få striden roligare för spelare måste de kunna få inverka på något sätt i striden.
Det där tror jag inte ett dugg på. Det är sannerligen ett sätt, och ett sätt som är väldigt inne just nu, men att påstå att spelarna måste kunna inverka för att det skall vara roligare än i Mutant är skitsnack. Alla somlirat Progress Quest vet att det kan vara otroligt spännande utan att man har något inflytande över processen.

Och i Mutant har man inflytande, fast inte i själva striden. Du har inflytande genom att du väljer vilket vapen du skall använda och hur mycket resurser du satsar på att bli bra på att strida, på att vara tålig, och så vidare.

Mutant är fortfarande ett tråkigt system att slåss i, men jag är litet trött på forumssanningen att ett stridssystem måste vara speligt för att vara roligt.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Yeah, jag håller med. Jag behöver bara inlevelse för att en strid ska vara kul, och det går faen att uppnå även helt utan ett regelsystem.

Därmed inte sagt att ett regelsystem inte kan underlätta inlevelsen ibland, men spelighet är absolut inget kriterium.

- Ymir, tycker
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Genesis said:
jag är litet trött på forumssanningen att ett stridssystem måste vara speligt för att vara roligt.
Det måste det inte. Däremot måste det vara varierat på något sätt, om det inte bara är ett enda slag för konfliktresolution. In a Wicked Age löser det genom att ge mycket input i fiktionen varje runda, till exempel. Ändå är det inte alls speligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Dimfrost said:
In a Wicked Age löser det genom att ge mycket input i fiktionen varje runda, till exempel.
Det låter väldigt intressant. För det Genesis säger stämmer bara om fiktionen kan styra upp tennismatchen. Det är lätt att glömma när man synar ett system, att det ska användas tillsammans med fantasi. Däremot är det inte alls fel att hjälpa fantasin lite, och det är spel i allmänhet dåliga på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Strid (i Mutant?)

Genesis said:
men jag är litet trött på forumssanningen att ett stridssystem måste vara speligt för att vara roligt.
Misstänkte att detta skulle komma bara för att jag nämnde D&D4. Jag nämnde också Matiné och Feng Shui som motpol. Faktum är att jag medvetet skrev mer om Matiné än D&D4 för att poängtera att det fanns minst två sätt för att få striden roligare (och inte bara för att jag vill promotea mitt eget system). Fast du kanske tycker att de två andra icke-D&D-spelen är speliga (som jag antar menas med strategiska, som jag skrev).

Annars föreslår jag följande tråd: Hur gör man strid kul? (inte för att jag läst den men...)

/Han som tycker att man kan ha konfliktresolutionssystem om man ändå inte får välja, för spela roll om man gör flera eller ett slag
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Strid (i Mutant?)

Han said:
Misstänkte att detta skulle komma bara för att jag nämnde D&D4. Jag nämnde också Matiné och Feng Shui som motpol. Faktum är att jag medvetet skrev mer om Matiné än D&D4 för att poängtera att det fanns minst två sätt för att få striden roligare (och inte bara för att jag vill promotea mitt eget system). Fast du kanske tycker att de två andra icke-D&D-spelen är speliga (som jag antar menas med strategiska, som jag skrev).
Forumsdefinitionen för "spelig" är väl "spelaren kan påverka resultatet genom beslut i regelsystemet", typ? Du skrev:

Han said:
Som spelare brukar strid normalt i rollspel handla om att slå tärningar. Få spel har val inbyggda som gör att spelaren kan påverka situationen. Det gör att spelaren reduceras till att endast få slå tärningar.
... och det är det jag inte håller med om. Det finns fler intressanta saker att göra i ett stridssystem än att slå tärningar och göra val. Man behöver inte kunna påverka situationen för att ha roligt.

/Han som tycker att man kan ha konfliktresolutionssystem om man ändå inte får välja, för spela roll om man gör flera eller ett slag
Lura nu inte i folk att konfliktresolution betyder att man bara slår ett slag. :gremsmile: Att ha flera slag kan för övrigt ha en poäng i att det förlänger spänningen, och att slänga in beskrivningar mellan varje slag gör att man kan spela upp striden i en detaljnivå som sällan åstadkoms med enslagssystem.

Ett perfekt exempel på en utdragen process där spelaren inte har något inflytande under processens gång, men som fortfarande är givande är The Incredible Machine . Besluten görs här innan man sätter igång maskinen, men spelet hade inte varit i närheten av lika roligt om man när man satte igång maskinen, bara fick ett meddelande om att man lyckades. Här sker alla besluten innan "striden", och sådana beslut finns det i Mutant och alla andra rollspel. Du tar i Mutant beslut om huruvida du skall köpa Robust, eller hur mycket du skall satsa i Pistol respektive Närstrid. Mutant gör det inte väl, men att säga att det krävs meningsfulla val i själva striden tycker jag är fel, vilket TIM visar.

Och jag tror inte ens att man måste ha val någonstans för att det skall vara roligt, men det är ett väldigt outforskat område, eftersom det inte finns ett enda rollspel där man inte har val som påverkar utgången.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Strid (i Mutant?)

Genesis said:
Forumsdefinitionen för "spelig" är väl "spelaren kan påverka resultatet genom beslut i regelsystemet", typ?
Nej. Det måste vara taktiskt utmanande också. Annars är ju enormt många saker speliga.
 
Top