Nekromanti Tillbaka till skräcken

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Några av er kanske minns en tidigare tråd jag skapade, som gick under namnet "Ny i Skräcken". Jag fick lite tips där, och jag har funderat en del och nu har jag bestämt mig för att sätta min plan i rörelse.
Spelet är d20 Modern. Ja, jag vet. Jag tror det var Rising som specifikt nämnde att d20 inte var lämpligt att spela skräck- äventyr i (eftersom karaktärerna är för heroiska, om jag minns rätt), men jag tänkte faktiskt inte köra fullt ut från början. För att göra saker lättare kanske vi borde gå tillbaka till början. Här är historien om hur jag fick för mig att återigen ge mig in i skräcken (förra gången nåde jag inte längre än till det här forumet).
Jag satt och läste igenom d20 Modern Core Rule Book och hade just kommit till kapitel 9: Campaign Models. Den första modellen som beskrevs i kapitlet kallas Shadow Chasers, korfattat ger boken förslag om hur man kan spelleda action/ skräck sessioner i Resident Evil och Buffy: The Vampire Slayer anda. Det var här idéerna började susa i mitt huvud. Om jag inte klarar skräck, kanske jag borde värma upp med lite action- skräck?
Innan jag fortsätter vill jag bara påpeka att jag aldrig spelat Resident Evil, men jag har en aning om vad det hela handlar om.
Hur som hellst så bör vi inte stanna i det förgågna allt för länge, så vi susar tillbaka till nutided kontra framtiden.
Det är nu ni kommer in i bilden. Jag har aldrig spelat eller spellett ett skräck äventyr, så jag tänkte be er erfarna, snälla (hoppas jag) människor om lite assistans. Jag har kollat upp Resident Evil (spelen, bör nämnas) lite närmare och har bestämt mig för att försöka fånga lite av andan från det spelet till mina äventyr. För er andra som inte spelat det spelet (jag hoppas att jag inte är ensam om att ha det draget) så handlar det om zombier och liknande varelser i nutidsmiljö. Jag har en ram till en storyline som jag ska delge er av nu, men som sagt så är inget fasstält än (kom gjärna med många och långa synpunkter om hur jag kan förbättra mina äventyr!!):
Karaktärerna är av level två. Bland dem finns en rysk, förargad ex- polis som fick sparken på grund av övervåld, en arrogant, mytomanisk spansk skådespelare, en hängiven och ganska intelligent afro- amerikansk journalist och en kinesisk atlet på 19 friska år. De har alla dragits till en avlägsen lagerlokal av plikt eller nfikenhet respektive, och de har ingen aning om vad som väntar dem.
När de närmar sig lokalen håller solen på att slukas av horisonten, och skymningen närmar sig. Bortsett från ett avlägset dundrande av trafiken från city hörs inte mycket annat än ohyra. Det är då, när allt verkar som lugnast, som tystnaden bryts av ett skrik. Karaktärerna vänder alla sin uppmärksamhet mot porten til lagerlokalen, och de kan se hur en människoliknande silluet drar sig mot ljuset. Ännu ett skrik och en strimma av blod börjar sakta porla ut mot karaktärerna. Återigen stannar allt upp, och det ända karaktärerna kan höra är deras ständigt höjandes puls som slår likt en gigantiskt trumma i deras öron .Bom- bom. Återigen syns siluetten i mörkret där inne. Bum- bum- bum. Karaktärerna känner sig som fastnaglade i marken, och är oförmågna att röra sig när de ser fem gestalter komma ut ur lokalen. Gestalterna tar form, och även om de alla bär männskliga karaktärsdrag så är det uppenbart att dessa varelser inte är människor. De är förkroppsligade mardrömmar.

Nå, vad tycker ni? Kanske inte så mycket att kommentera på, men det är vad jag har just nu. Förhoppningsvis växer det hela snart och en kampanj kan välla fram ur det hela.
Avslutningsvis skulle jag vilja påpeka att jag vet att d20 Modern kanske hör hemma på d20- forumet, men det är faktiskt skräck- aspekten jag behöver hjälp med.

/Ziaxool - väntar på att bli skräckslagen igen
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror det var Rising som specifikt nämnde att d20 inte var lämpligt att spela skräck- äventyr i (eftersom karaktärerna är för heroiska, om jag minns rätt)
Det låter inte riktigt som något jag sagt, eftersom jag ju diggar att lira skäck i spel som Mutant, men om jag nu har sagt det så skulle jag idag säga att jag snackade skit då. Det kommer nog att gå utmärkt.

Det finns två frågetecken jag får när jag läser vad du har skrivit: Dels undrar jag hur karaktärerna egentligen har anlänt till lagerlokalen, det känns sökt. Vad har de för förhållande till varandra?

Som spelare skulle jag faktiskt vilja känna mig bekväm i min roll först, för det är ju då som jag verkligen blir rädd när det börjar hända övernaturliga saker. Om det mest övernaturliga och obegripliga i hela äventyret är varför man överhuvudtaget befinner sig där man befinner sig, då kan du nämligen få problem när du börjar introducera mystiska skuggor och zombies; gåtorna tar helt enkelt ut varandra.

Så, om du inte har någon jättebra anledning till att använda just de rollpersoner som du skrivit om i ditt inlägg, då skulle jag råda dig till att göra några ändringar så att det hela kunde bli mer vardagligt. Om hela gruppen är journalister; fine. Då skulle de kunna bli indragna i något mystiskt tillsammans. Om hela gruppen är skådespelare eller delar av ett filmteam; fine. Då skulle det kunna vara så att filminspelningen övergår i en mardröm. Om hela gruppen är typiska turister; fine, då skulle de på något sätt bli avbrutna på resan av någon olyckshändelse där just de var de enda överlevande. Typ. Jag bara spånar här. Hitta på en sådan där inledningssituation som känns någorlunda förklarlig, så att spelarna har en stadig grund att stå på som du sedan kan roa dig med att rycka undan.

Du skriver också om en skräckupplevelse med en skuggfigur. Jag tror att du tänker lite för mycket som en författare här. Du har ju beskrivit en skräcksituation som är "fullkomlig" i det att den inte behöver någon input från spelarna. Du drar det till och med så långt att du låter dem stå förstelnade tills skuggfigurerna har materialiserat sig framför dem. Det är en sådan där skräcksituation som kan fungera på film och i böcker, men i rollspel så blir det istället väldigt oläskigt när man planerar sina skräckupplevelser på det här sättet. Det blir mycket värre när spelarna får interagera med handlingen. Du måste se till att spelarna kan känna att de har valt "fel". Om du låter dem stå fastnaglade medan du berättar en ruskig beskrivning för dem, då blir det istället så att de tänker "åh, vad skönt. Vi har gått rätt, det är meningen att vi ska få uppleva det här. Vi kan fortfarande klara äventyret."

Så; dra ut på det, och låt spelarna få vara med och göra sitt i berättelsen. Du behöver inte visa mardrömmarna som kommer till liv på en gång, låt spelarna få gissa lite vad de kommer att få konfronteras med så småningom. Visa spår efter tidigare attacker från mardrömmarna; kadaver, ledtrådar, osv. Lek med spelarnas fantasi. Stressa inte fram ett möte med monsterna, för det kommer du ju ha mycket tid åt senare.

Men jorå, annars kan det bli bra. Berätta mer om hur du tänkt.
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Ja, du har rätt. I inlägget tidigare gav jag ingen förklaring till varför de skulle gå dit, men jag ska göra mit bästa för att fylla ut det lite här.
OK, ryssen under namnet Vladimir Kashnikov hade tidigare jobbat på polisstyrkan, men har blivit atstängd på grund av övervåld. Vladimir är inte en sådan spm ger upp när han får sparken. Han tog polisjobbet av en anledning- han har ett kall för rättvisa. Om han hör någon ropa på hjälp är han den första som kommer till platsen, inte för att han sympaterar med offret utan för att han vill dela ut rättvisa till den som utfört brottet (lite som Punisher, om ni sett filmen eller läst serierna).
Frank Oz, journalisten, har alltic ögonen öppna för ett scoop. Med kameran i högsta hugg susar han rakt mot brotten för att få bra bilder. Ingen tycker väll det är konstigt att en sådan hängiven människa skulle dras till skriken på hjälp?
Det är de lätta. Man skulle ju kunna dra fram en nödlösning och säga att atleten Kuwo Wang bara råkade springa förbi just då, men sådana lösningar är ju knappast speciellt roliga. Jag har en alternativ lösning att istället för en tom lagerlokal så var det skådespelaren José Rupès bil som blev attackerad av zombierna när den paserade utkanten. Kanske behövde chauffören gå och slå en sjua och stannade vid utkanten för att få göra sitt ostört? Perfelt tilfälle att kasta in lite zombier.
Hur som hellst så tycker jag att du har rätt i allt du säger, det är säkerligen läskigare för spelarna när de får handla så mycket som möjligt själva istället för att jag läser vad de gör, men texten jag skrev var inte alls någon text jag hade tänkt använda, den bara beskrev scenariot för er andra.
För övrigt kanske det vore en idé att locka in karaktärerna in i lagerlokalen innan de ser några monster. När de står där inne märker de plötsligt hur dörren bakom dem (deras enda flyktväg) långsamt stängs och de står i ett kolsvart rum när de hör slaffsiga ljud och känner att något grabbar tag i dem.

/Ziaxool - som ska fundera på hur man får med Kuwo Wang
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett problem om de bara har gått "förbi" lagerlokalen, det är att de lika lätt kan gå "därfirån". Vilket nog är varje persons första impuls om något tillräckligt skrämmande skulle hända. Om lagerlokalen bara ligger på gångavstånd från en vältrafikerad väg så ligger det ju dessutom nära till hands att bara kalla på polisen så att de får undersöka lokalen.

För att få lagerlokalen mer skrämmande så skulle du behöva isolera den mer. Kanske till och med lägga den i ett helt industriområde som fått förfalla och som nu står öde, en bra bit ifrån närmsta bosättning. Men då ökar också kraven på sammanhållning i gruppen. De måste nästan ha rest ut dit tillsammans för att det ska kännas trovärdigt att de alla är där samtidigt.
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
En sak jag glömde nämna är att spelarna inte skapat sina egna karaktärer (och de här är helt oanvända), så jag kan byta yrke på dem så att de, till exempel, alla är med i samma polisstyrka. Anledningen till att jag först inte ville det är att jag trode det skulle bli lite enformigt om alla hade samma Class- skills, men jag kom ju på att yrkena knappt spelar roll i d20 Modern.
Så, om äventyret skulle utspela sig i en lagerlokal i det övergivna gamla industri området där gatugängen och trashankarna håller till och karaktärerna har blivit ditskickade av sin överårdnande på grund av ett bessynerligt mord som utförts. Att folk blir mördade är givetvis vanligt i de här områdena, men nu har en grupp på sju personer hittats blodiga i utkanten av området. Det märkligaste är att det inte finns några sår på de döda, annat än bitmärken- det verkar som om de har blivit... ätna levande. Detta är onekligen otrevliga nyheter, och en välutrustad styrka på fyra man skickas dit för att undersöka. De blir dock tillsagda att inte gå för långt in i området, ty poliser har aldrig varit populära i den här zonen...
Hittils har jag bara gått in på början av äventyret, tänkt är att karaktärerna tidigt ska bli anfallna av ett gäng zombier, och sedan jagas in i mitten av området, där det börjar bli riktigt otäkt. En possitiv sak med att äventyret utspelas i ett centralt område är att karaktärerna lätt kan bli omringade utan att märka det. Det gör saken ännu läskigare...
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Du behöver ju inte ge rp en samma bakgrund bara du ger dem en gemensam nämnare (som en vän) och helst då en gemensam nämnare som berör äventyret (vännen kanske är försvunnen / har bett om hjälp via mobilen och uppgett lagerlokalens adress). Rp behöver ju inte känna varandra till att bröja med utan kan ju var och en blivit kontaktade av den gemensamme vännen.

Ett trick för att hålla rp isolerade, men mer socialt än fysiskt, är att ge dem en anledning att sköta sina affärer i skymundan. De kanske har en anledning att inte vilja kalla på hjälp från polisen. Deras gemensamma vän kanske är en illegal invandrare som skulle utvisas om han upptäcktes. Den ryske polisen kanske är skyldig till mord/misshandel på någon kriminell. Skådisen kanske misstänks för drogbrott. Etc... Detta tvingar dem att ta hand om otäckheterna själva.

I övrigt låter det som en bra snabb-start på äventyret. Rakt in i handlingen på en gång - ett säkert sätt att få spelarnas uppmärksamhet. Hur har du tänkt att det ska fortsätta? En idé skulle kunna vara att efter denna inledande action ge spelarna lite tid att bekanta sig med varandras rp. Efter den första zombie-attacken finner de sig kanske instängda i rummet (med ruttnande zombie-kadaver och usel belysning...) och måste finna en väg ut. Då kan de hinna presentera sig, spela lite mot varandra osv. Kanske har du planterat en ledtråd i rummet som kan leda dem vidare i äventyret och ge dem otrevliga (men inte allt för avslöjande) föraningar om vad som egentligen sker på den här hemska platsen.
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Äventyret ska väll i princip gå ut på att karaktärerna blir "in lurade" i en zomebie- infesterad zon och sedan desperat försöker ta sig ut. Problemet jag står inför just nu är vad som ska ha orsakat zombie- situationen. Är det ett virus? Är det någon sekt som väcker upp de döda? Problemet är att det känns så uttjatat- vem har inte hört historien om det elaka företaget som sprider virus som gör om levande människor till samhetlslösa zombier? Gör det något att historien är uttjatad?
Personligen gillar jag scenariet med viruset, men om det känns för klichée artat så soppar jag den idén. Vad det än är som skapar zombierna så ska karaktärerna få lettrådar under äventyren, de kanske ser en doktor eller en svartmagiker eller vad det nu är som orsakar det hela, hör namnet på företaget eller sekten. Sådanna grejer. Ett mysterium där karaktärernas till början enda mål är att klara sig oskadda, för att senare bli en katastrof som hotar och leder till att karaktärerna måste försöka stoppa det hela.
Så frågan är, vad tycker ni om virus- scenariet? Är det för uttjatat?

/Ziaxool - kliché eller inte kliché?
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Viruset är i sig inte ett problem. Klart det är ett välkänt scenario, men vad som gör skillnaden är inte hur zombierna blivit till utan varför .

Vem skapar zombierna? Ett företag, militären, en nekromantiker-sekt, en ensam galen forskare/magiker?

Varför? Försöker bota döden , kanske i hopp om att kunna återuppväcka sin älskade som just nu ligger i kryofrys. Tragisk kärlek är mycket roligare (och läskigare tycker jag eftersom det är lättare att sympatisera med) än ren ondska. Eller kanske är målet att uppnå odödlighet och zombierna är de än så länge inte så lyckade resultaten.

Om målet verkligen är att skapa levande lik att kommendera runt så ligger det ju nära till hands att deras skapare vill ha lydiga tjänare som kan göra nått som levande tjänare inte kan eller vill. Men vad?
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Det låter inte dumt, inte dumt alls...
- själv har jag länge tyckt att drömmar är helt underbara att göra något av, då det faktiskt är något i vår egen värld som inte är som allting annat.

Jag tänkte bara se om jag kan ge några få råd till spelledandet av äventyret, hur du skall presentera idén i skriftform får du avgöra själv.
Personligen tycker jag att saker som ger det hela ett uns overklighet är väl uttänkta paraleller. Paralellerna är olika saker (personer, föremål, händelser etc.) som kan liknas vid något annat. Ett exempel kan vara knutbymordet med Kristi Brud som bara det är en paralell då en person skall föreställa eller gestalta någon annan. Det är uppenbarligen svårt att förklara så jag får hoppas att du snappat upp något.
En annan sak som inte är att underskatta är att använda miljön fullt ut. Även om det i logikens namn inte bör regna, åska och ryta av en antågande storm i sommar/hösttider så är det ändå ett element man som spelledare kan plocka in om det kan förstärka spelarnas upplevelse.

Och sist men inte minst en metod som jag själv kommit på att använda, även om jag hittills gjort det ganska sparsamt.
- När skräcken når sin(a) kulmen och du fått till den där rätta atmosfären, då det känns bra att skrämma dina spelare, så be dem blunda...
det är det enda du behöver göra, och något av det värsta du kan be dina spelare göra (samtidigt som det ger dig lite andra möjligheter). Give it a go!

Hoppas jag var till någon hjälp...
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
OK, med de tips jag fått (hittils) i åtanke har jag kommit fram till följande scenarie:
En ung forskare jobbade som forskare i ett litet labb i någon stad i USA. Forskaren var mycket skicklig på det han gjorde, trots hans låga ålder, men på grund av att han fick så små resurser lyckades han aldrig få fram någon riktig stor upptäckt.
Vår forkare (som för tilfället inte har något namn, men låt oss kalla honom Smith tills vidare) jobbade med sjukdommar och botemedel, men som tidigare sagt hade han mycket små resurser att arbeta med. Han har bara utfört försök på djur hittils, men det kommer det snart bli ändring på.
En dag så får Smith (forkarens tillfälliga namn) ett mycket attraktivt erbjudande från ett större företag, vars forskningsbas ligger i utkanten av det gamla industriområdet. De sa att anledningen till att de ville anställa honom var att de var imponerade av hans forskning, men när han tog anställningen var han tvungen att lägga ner all forskning han redan höll på med. De sa att det var för att han skulle kunna koncentrera sig på de jobb de gav honom men han fick aldrig reda på vad hela projektet gick ut på. Han utvecklade ett virus som infekterar levande organimser. Viruset ger offren för infektionen blodtörstiga, hänsynslösa. De som drabbas förlorar allt eget tänkande och störvar omkring som tankelösa mördare. Slaktare. De äter kött och brukar äta sina offer levande, och de äter allt kött. Fisk, fågel, kött. Människor.
Viruset sprider sig till de dom dödar, och de döda blir också viljelösa mördare. Smith själv hade ingen aning om vad det var han jobbade med. Han lurades att tro att han jobbade med läkemedel för svåra sjukdommar. Så fel han hade.
Viruset testades på trashankar och vildhundar i det kringliggande gamla nerlagda industri området, och bestarna som skapades släpptes ut på gatorna för att skapa fler monster.
Ja, något sånt. Lite flumt är det ju men jag får väll fixa till de konstiga detaljerna. Hur som hellst så stöter karaktärerna på lite zombier (eller vad man ska kalla dom) och jagas in i det infekterade landskapet. Några dagar efter det första äventyret så stöter de på Smith i någon gränd. Han har själv fått viruset överfört till sin egen kropp och ber karaktärerna bege sig till labbet för att hitta ett vaccin mot viruset. Väl där upptäcker karaktärerna att hela labbet är övergivet och när de undersöker saken närmare upptäcker de att de trots allt kanske inte är ensamma i byggnaden. När de återvänder med vaccinet upptäcker de att Smith är borta, och det är slutet på äventyr två.
Det går en tid efter slutet på äventyr två innan nästa äventyr kickar igång. Några gravar har plundrats och karaktärerna ska undersöka saken. Spåren leder mot en rik familj som bor på en stor härrgård i en förort till staden där kampanjen i övrigt utspelar sig. När de beger sig dit märker de att galenskaperna inte är slut än. Det fortsätter väll i ett fjärde äventyr, men mer än så här har jag inte just nu. Forsätt gjärna att komma med fler synpunkter så att jag inte begår några pinsamma missar!

/Ziaxool - tacksam för all hjälp han fått
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tycker du inte själv att det låter lite väl klichéartat? Vad ahr militären för intresse av att folk förvandlas till zombier? Hur kan forskaren inte veta vad hans forskning ger för resultat? Finns det något botemedel för zombiesjukan?

Eller du kanske hade för avsikt att köra en kampanj med den klassiska tunna zombiefilmsintrigen? :gremsmile:
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Det är ju det som är problemet- hur gör man ett sådant äventyr som INTE är fullt av klichéer? Förslag?
För övrigt har jag aldrig sett någon "zombiefilm", och cerumet gör ju givetvis inte en zombie till en människa. Cerumet avbryter bara symptomen som viruset medför (duh! :gremlaugh:).

/Ziaxool - är inte skräck en kliché?

*edit* För att svara på dina andra två frågor:
1. Millitären? Jag har väll inte nämt någon millitär?
2. Ja, det är det som är problemet. Det är att anta att han bara bidrog med detaljer här och där och att han inte såg något sammanband mellan det ena och det andra han gjorde. Förslag? *edit*
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Endorfinzombies

Ja, något sånt. Lite flumt är det ju men jag får väll fixa till de konstiga detaljerna.
Om du vill kan du använda en gammal idé som jag en gång kört med: Jag lekte en gång med tanken på att läkemedelsforskare hade försökt hitta ett medel som kunde hålla en patient vid liv även om hon hade förlorat mycket blod och om hennes lungor inte längre fungerade särskilt bra. Den smarta idé de hade var att se till de få resurser en människa ändå har när hon är så nära döden; och det enda hon har ett överskott på är adrenalin och endorfin. Vad de gjorde var att konstruera ett kemiskt preparat som kunde reproducera sig själv och som bröt samman adrenalinet och endorfinet till ett ämne som kunde transportera syre i patientens kropp; precis som blod, fast mycket effektivare. Detta löser också ett annat problem i en krissituation, för sjukvårdare är det nämligen alltid svårt att balansera hur mycket morfin de skall ge en patient. Nu, när morfinet (ett ämne som ju är mycket likt kroppens eget endorfin) inte bara är smärtstillande utan också livsuppehållande, så slipper man alla bieffekter med andningsproblem, överdoser och hjärtstillestånd: Att ge patienten morfin och samtidigt hålla upp hennes adrenalinnivå, det blev plötsligt att ge patienten allt hon behövde och befria henne från all smärta och obehag.

Men ett problem blev man inte av med; patienten blir förstås väldigt beroende av alla dessa opiater som rinner genom deras blodomlopp. Innan man började testa preparatet på försökspersoner så bordlades hela projektet. Man resonerade som så att det inte kändes helt etiskt att förse sjukhus med ett medel som gjorde patienterna till narkomaner.

Eller? En konflikt uppstod på läkemedelsföretaget. Några menade att det självklart var värt det om man kunde rädda liv, och att det inte var värre än att man kunde avgifta patienterna efter att de blivit beroende.

Därför fortsatte några forskare med experiment i hemlighet. De hade en kull med försöksråttor som de hade injicerat medlet i, men till deras stora förvåning så märkte de att råttorna inte alls verkade svara på avgiftningen; tvärtom så ökade bara råttornas behov av morfin och adrenalin, de sprang sönder fötterna på sina hamsterhjul, bet sönder sina käkar mot burgallret och klöste sönder sina egna pälsar för att öka sin egen endorfinproduktion. De blev helt maniska. En morgon så uppmärksammade forskarna att en av råttorna hade bitit sönder en annans halspulsåder, men att denne ändå rörde på sig som om den hade varit levande: Så starkt var alltså medlet att det kunde hålla igång värden vid liv fastän den borde ha dött för länge sedan. Det hemliga experimentet avslöjades och samtliga inblandade avskedades. Ledaren för det hemliga projektet ombads berätta precis vilka råttor som var injicerade med medlet, men i ren ilska så valde han att "glömma" flera av råttorna som var med i experimentet. Han visste redan att han skulle svartlistas och att han aldrig skulle få ett nytt jobb som forskare.

Han blev tvungen att sälja sitt dyra hus och flytta till ett betydligt billigare område, och snart hade hans fru ansökt om skiljsmässa. Han kunde inte se sina barn i ögonen längre, nu när hans karriär var förstörd. Vad han inte visste var att man på läkemedelsföretaget hade börjat få problem med några väldigt aggresiva råttor: En dag hoppade en av råttorna upp och bet en forskare i pannan så att blod rann ner över hennes ansikte som den till slut släppte taget för att kunna slicka i sig. Föga anade de att råttan bara ville åt endorfinet i blodet, men att den i själva verket lyckades sprida medlet i sitt blod till forskaren. Medlet reproducerar sig själv, så snart började forskaren att känna sig konstig. Hon blev hyperaktiv av hennes ökade adrenalinproduktion, kunde reagera häftigt med en reaktionsförmåga och styrka som förvånade henne själv, samtidigt som hon kände ett obevekligt behov efter något. Till en början så skar hon sig själv i handlederna och kände hur skönt det var när kroppens eget endorfin sattes igång, men snart så sinade hennes endorfinproduktion och hon började smuggla ut smärtstillande medel från sitt arbete. Först ämnen som innehöll kodein, såsom citodon, och snart rent morfin. Det dröjde inte länge innan hon var heroinist och helt tanklös, avtrubbad ena stunden för att bli maniskt överstimulerad i nästa. Det enda som kunde stilla hennes hunger var rent endorfin, men hennes egen kropp kunde inte längre producera det. Var skall man då få tag på det? Tja, hos första bästa medmänniska, förstås. Problemet var bara att när hon sugit i sig hans blod så smittade hon honom med preparatet.

Så skulle en zombiehistoria också kunna läggas upp. Mitt preparat beter sig förstås precis som ditt virus (typ, fast mina zombies behöver egentligen allra helst leka med sina offer (ungefär som katter) eftersom de vill ha så mycket endorfin som möjligt, men man kan enkelt tänka sig att när de blivit tillräckligt smittade så är de så knarkiga att de inte resonerar förnuftigt överhuvudtaget), men det fanns en sorts tanke bakom det som jag gillade, eftersom det hade någon form av begriplig logik (om än, förstås, helt ovetenskaplig) och eftersom det fanns någon vettig målsättning bakom dess uppkomst. Det skapades inte för att bygga en zombiearmé, liksom. Dessutom fanns det en historia bakom preparatets spridning som gjorde att det fanns gott om möjligheter att lägga in spelledarpersoner som kunde förse spelarna med information. Din Dr.Smith skulle kunna vara samma kille som förlorade sitt jobb i min historia, till exempel.

Mitt äventyr handlade mycket om att hitta spridningsvägarna. Just att den kvinnliga forskaren hade varit heroinist gjorde att preparatet hade lyckas sprida sig rätt långt utan att någon på den spridningsvägen blivit skadad ännu, och jag avslutade mitt äventyr genom att rollpersonerna till slut hamnade på läkemedelsföretaget där de brände alla försöksråttor till döds (de visste ju inte vilka som var smittade och vilka som inte var det). Men när de kom ut så lät jag stadens polischef (en av de få överlevande förutom rollpersonerna) möta dem utanför och säga "vi hittade de sista en bit utanför stan, nere vid sumpmarkerna. Jag tror inte att de har kunnat föra preparatet vidare, för där nere lever ingen. Det finns knappt ens några djur att tala om, vilket, heh, jag aldrig trott att jag skulle komma att vara glad över, ha ha."

Spelarna tittade på varandra med frågande blickar, om än lättade, och frågade sedan; "jaså, varför inte?", varpå jag slog en imaginär mygga på min hals samtidigt som jag sade "för hade det funnits någon möjlighet för fåglarna att bygga bo i området så hade man kanske sluppit myggorna. Vi har rätt mycket problem med mygg här, om somrarna... Vadå? Varför tittar ni på mig så konstigt?"

...och sedan var det bara game over, förstås. Jag tyckte det var en grym avslutning. Kanske kan det inspirera dig.
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Re: Endorfinzombies

Eh, ja, som sagt så kan jag ju inget om endorfin och morfin och andra kemiska ämnen (därför kan jag inte göra ett virus som låter logiskt), men jag tror jag hängde med på vad som hände. Jag gillar idén skarpt, och om du inte at illa upp så kanske jag använder den?
Hur som hellst så kanske det blir något olyckligt slut på hela historien, typ att några "smittade" (eller vad är rätt term?) har lyckats komma undan och att "smittan" kanske kommer spridas vidare. En intressant tanke vore kanske om de kom till någon primitiv civilisation (ja, för ett annat äventyr alltså)?
Det var en sak jag undrade över, du sa att råttan levde vidare utan pulsåder, hur dödar man en "smittad" då? Jag antar att eldningsmetoden fungerade, men måste man elda upp alla man hittar?

/Ziaxool - impad
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Endorfinzombies

Jag gillar idén skarpt, och om du inte at illa upp så kanske jag använder den?
Jag vore det största rövhålet på planeten om jag hade berättat om min idé för dig och inte blivit glad om du velat använda idén. Självklart har jag inget emot det. :^)

Det var en sak jag undrade över, du sa att råttan levde vidare utan pulsåder, hur dödar man en "smittad" då? Jag antar att eldningsmetoden fungerade, men måste man elda upp alla man hittar?
Jag körde på det klassiska att man kunde skjuta sönder hjärnan på en zombie för att stänga ner den för gott, och dessutom lät jag zombierna dö till slut om deras hjärta var sönder eller om de helt enkelt hade tömts tillräckligt på blod. Så, huggar man upp dem tillräckligt så dör de på det sättet också. Problemet är bara att zombiernas kroppsvätskor fortsätter bära smittan vidare, så det var klokt att bränna kropparna.

Om du vill så skulle du kunna låta någon av de överlevande forskarna kunna utveckla ett motmedel om han bara fick tillräckligt med tid för detta. Jag gjorde det inte i mitt äventyr, men det skulle kanske kunna tillföra en ny dimension åt handlingen.

Något jag inte gjorde tillräckligt i mitt äventyr (som jag ångrar) var att låta rollpersonerna få se hur preparatet långsamt kunde ta över en person i deras omgivning. Om en person blir biten i pulsådern av en fradgatuggande zombie så blir utbytet av kroppsvätskor så stort att offret förvandlas till en zombie mycket fort, men om man bara får en liten, liten del av smittan i sig så tänkte jag mig att förvandlingen kunde gå långsamt. Det vore intressant att låta rollpersonerna få se den förvandlingen. Kanske skulle det vara häftigt om någon rollperson blev smittad själv.

Sådana saker skulle man kunna spinna vidare på.
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Re: Endorfinzombies

Spelmässigt så funderar jag på den här metoden:
Om en zombie dör reser han sig upp efter d6 rundor om inte:
A) den dog på en Critical Hit.
B) den eldades upp.
Och om man har tid kan man ju alltid utföra en "Coup de Grace" (man får en automatisk Critical Hit mot ett försvarslöst mål) på en zombie som ligger ner.
Det kanske är lite elakt att låta en spelare bli smittad? Själv föredrar jag att låta hitta dem en trevlig RP som sedan visar sig vara det. Och botemedel, förresten. Hur skulle det fungera? Skulle de som tar det bli av med beroended av endorfin? Skulle inte det ta ganska lång tid?

/Ziaxool - har snart det första äventyret klart
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Endorfinzombies

Om en zombie dör reser han sig upp efter d6 rundor om inte:
A) den dog på en Critical Hit.
B) den eldades upp.
Låter bra.

Det kanske är lite elakt att låta en spelare bli smittad?
Jo, men roligt. Man kanske inte ska tvinga någon rollperson att bli smittad, men eftersom risken är ganska stor att det händer ändå under äventyret, så är det lika bra att förbereda sig på hur man skulle sköta det spelledarmässigt.

Och botemedel, förresten. Hur skulle det fungera? Skulle de som tar det bli av med beroended av endorfin? Skulle inte det ta ganska lång tid?
Jo, själva begäret är nog svårt att bota, men det är enklare att föreställa sig hur de skulle kunna något medel som får preparatet att försvinna ur kroppen. Den botade patienten kommer då må skitdåligt, ha enormt hög puls av adrenalinet i sin kropp, och vara enormt omtöcknad i huvudet pga endorfinet, samt vara beroende. Men det går att avgifta så småningom. (Avgiftning av opiater sker vanligen via en av två metoder: Antingen slutar patienten "cold turkey" och bara låter det rinna av honom, som i filmen Trainspotting (med scenen där babyn klättrar uppe i taket). Det är en extrem mental påfrestning, men det kan göras. Efter ungefär sju-tio dagar så skall de flesta symptomen av beroendet vara borta. (Ofta så har dock patienten fortfarande problem i sitt liv och återfaller i ett beroende senare, men det egentliga fysiska beroendet försvinner faktiskt rätt snabbt) Det andra, vanligare sättet, är avvänjning via metadon; en opiat som varar väldigt länge och har relativt låg effekt. Det sägs ta ett par veckor att bli av med det värsta beroendet på detta sätt, men å andra sidan så åtföljs det av ett beroende på metadon som visserligen är mycket mildare än ett sug efter heroin, men som å andra sidan tar mycket längre tid att bli fri från. Jag såg en siffra som sade att det skulle ta åtminstone 31 veckor, så det ryms knappast inom loppet av ett spelmöte.

Enligt vad vissa heroinister skriver så är det relativt enkelt att lägga av med heroin på egen hand, utan någon hjälp av metadon, om man klarat det en gång tidigare, men att bli fri från metadon skall vara extremt mycket svårare. Så... För rollspelets del skulle jag säga att rollpersonerna samt de viktigaste av spelledarpersonerna kunde bli kvitt beroendet genom att sluta "cold turkey", medan det för den stora massan av zombiesar skulle vara bättre med långvarig behandling under medecinsk uppsikt.

---

Det som gör avgiftningen så hemsk är att opiater sänker aktiviteten i en del av hjärnan som kallas locus coeruleus; en viktig del i vårt rädsla-alarm-system. Det är därför man blir så avtrubbad av endorfinet, men när man slutar med det så blir den delen av hjärnan plötsligt hyperaktiv och inbillar sig alla möjliga sorters farhågor helt på egen hand. Det bästa medlet för att hjälpa en person som försöker göra sig kvitt sitt beroende är Klonidin, som dämpar ångesten på ungefär samma sätt som opiaterna, utan att för den sakens skull störa avgiftningen. Om en rollperson ska vara någorlunda användbar under tiden han avgiftas så bör man alltså se till att försöka skaffa Klonidin.

Det där är kanske information som kan juica upp ditt äventyr?
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Re: Endorfinzombies

Ännu en fråga poppade upp, på tal om ingentig.
Om en människa anfalls av en zombie, och bits ihjäl (och giftet spred sig ju om det kom i kontakt med offrets blod), vaknar då offret upp efter en tid (när giftet hunnit sprida sig)? Iofs så sprids ju blodet (och därför giftet?) genom hjärtat vilket slutar slå när man dör, men sprids giftet trots detta?

/Ziaxool - nyfiken
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Endorfinzombies

Rent bluffvetenskapligt så skulle en person vars hjärta stoppat vara död även om den personen hade det här preparatet i sig. Det var ingen återuppväckningsdrog så som det var utformat i mitt äventyr. Det höll bara folk vid liv, och lät folk leva även efter att de egentligen borde ha varit döda. Så om man blev biten så blev man smittad, och om man inte dödades i anfallet så förvandlades man till en "zombie" som plötsligt blev väldigt svår att ha ihjäl.

Det är dock lätt att ändra. Säg att preparatet låter endorfinet agera både som syretransportör (=som blod) och som adrenalin. Då skulle ju en död kropp plötsligt kunna få en adrenalinchock och leva igen, när smittan väl når hjärtat.

Adrenalinet hade ändå ingen viktig funktion i mitt preparat, det är endorfinet som är nyckeln, så det kanske bara är bra om man betonar dess roll tydligare.
 
Top