Nightowl
Champion
Jo, det var ett tag sedan. Jag hänvisar till den här posten .
Det här handlar om helt nya tankar om regelsystemet. Få se om jag kan lyckas ge det någon struktur... En varning: folk som kommer med kommentarer baserade på följande premisser, som inte alls existerar i sammanhanget, får tusen negativa Rising-poäng.
”Det ska vara ROLLspel och inte rollSPEL” I just det här fallet handlar det om min inre kobold, och då är SPEL-delen viktigast.
”Varför kan du inte bara slå Grundegenskap+Färdighet+TX?” Därför att det suger. Det förutsätter antingen att grundegenskaper är lika värdefulla som färdigheter, eller att de löper på olika skalor, vilket är korkat och bogus. Alla som framför den här specifika åsikten får TVÅtusen negativa Rising-poäng.
”Man ska inte skilja på färdigheter och grundegenskaper!” En lovvärd idé, men i det system för att skapa och förbättra karaktärer som jag skissar på nedan behöver man kunna göra avvägningar för att det ska bli kul, och då behöver man ha olika klasser av egenskaper.
”Varför spelar du inte D&D/d20/Fuzion/Generica/mitt favoritspel istället?” Därför att de inte uppfyller mina interna koboldmål och för att jag gillar att systemsnickra.
”Process-metoden du föreslår nedan är bara en utdragen tärningspöl (tärningsbäck?) och det ger upphov till helt ohemula statistiska beräkningar!” Jo, men who gives a fuck? Det här är å andra sidan en invändning baserad på fakta (?), så ni får bara 500 minuspoäng för den. Jag är medveten om problemet men har själv fantastiska problem att beräkna sannolikheter för allt utom %-slag.
”En T20 ger inte en klockkurva!” Ring, klocka, ring… Jag har nog med trassel i det här systemet utan att folk ska tvingas lägga ihop tärningar också. En tärning och jämför ger minimalt med aritmetik. Fast klockkurvor är koola.
”Det finns ju inga fördelar eller nackdelar!” Ett medvetet val. Jag tycker sämre och sämre om dem, och det blir för mycket att tänka på.
0. Spelet bygger på Egenskaper, som vanligtvis löper från 0 till 10.
1. Det finns sex Grundegenskaper: Styrka, Rörlighet, Händighet, Viljestyrka, Uppfattning och Intellekt. Banalt igenkännligt. En typisk rollperson skulle ha 4-5 i alla Grundegenskaper. De kan höjas när man väl kommit i spel.
2. Den andra sortens egenskaper är Färdigheter. Det finns en bunt (jag kommer antagligen att kopiera en lista jag gillar), men oavsett vilka de är fungerar de som följer:
Färdigheter baseras på två Grundegenskaper. Den första Grundegenskapen styr Inlärning. Man kan helt enkelt inte få högre värde i en färdighet än Inlärningsegenskapen. Att Dyrka Lås har t.ex. Inlärningsegenskapen Intellekt: det gäller att lära sig mekaniska principer. Diplomati har Inlärningsegenskapen Uppfattning: det gäller att kunna observera andra människor. Hoppa har Inlärningsegenskapen Styrka: utan benstyrka kommer man inte långt i sin träning.
Den andra Grundegenskapen styr själva handlingen. Den läggs till färdigheten när man använder den. Att Dyrka Lås har Handlingsegenskapen Händighet: det är en fråga om precision. Diplomati har Handlingsegenskapen Viljestyrka: det är en fråga om självförtroende. Hoppa har Handlingsegenskapen Rörlighet: det gäller att styra hoppet.
Det här kan tyckas märkligt: varför skulle jag över huvud taget höja färdigheten i sådana fall? Jag måste ju vinna på att höja Handlingsegenskapen istället?
Därmed kommer vi till hur man dyrkar lås i det här systemet (för att tala med Krille och John Wick).
Chansen att lyckas med något uttrycks som följer: X/Y/Z
X = Färdighetens nivå
Y = X + Handlingsegenskapens nivå
Z = Y + Färdighetens nivå (igen)
Jag slår 1T20.
Slår jag under eller lika med X, har jag lyckats Definitivt. Om jag försöker att dyrka upp ett lås, så har jag just gjort det: dörren är öppen.
Slår jag under eller lika med Y, har jag lyckats Marginellt. Om jag försöker att dyrka upp ett lås, så är jag ett steg närmare målet, men jag måste slå igen. I vissa fall kan man definiera vad jag åstadkommit. Om jag förhandlar med någon och lyckas Marginellt med Diplomati, så har jag kanske övertygat motparten om ett specifikt faktum.
Slår jag under eller lika med Z, har jag misslyckats Marginellt. Jag kommer ingen vart men inget drastiskt händer och jag kan försöka igen.
Slår jag över Z, har jag misslyckats Definitivt. Det är ingen idé att försöka igen om inte omständigheterna ändras drastiskt. Ett Definitivt misslyckande kan få andra otrevliga följder, men är inte nödvändigtvis ett ”fummel” av typen ”du hugger bägge fötterna av dig själv”.
Som synes är det riskabelt att förlita sig på Handlingsegenskapen: man får för liten chans för ett Definitivt lyckande och för stor chans för ett Definitivt misslyckande.
Normalt förutsätter vi att varje situation som innebär ett slag innebär en Process: därav idén med omslag ovan.
Ett sådant slag har en Svårighet och en Säkerhet. Svårigheten går från 1 till 10. Svårigheten är antalet Marginella lyckade slag som räknas som ett Definitivt. Om jag har en Svårighet på 3, måste jag lyckas Marginellt 3 gånger för att definitivt ha lyckats med uppgiften, om jag inte lyckas eller misslyckas Definitivt innan dess. Ju mer komplicerat något är, desto högre Svårighet. Låg Svårighet är alltså bra.
Säkerheten går från 1 till 10. Säkerheten är antalet Marginella misslyckade slag som räknas som ett Definitivt. Om jag har en Säkerhet på 3, har jag misslyckats Definitivt om jag misslyckas Marginellt tre gånger, om jag inte lyckas eller misslyckas Definitivt innan dess. Ju mer avstressat något är, desto högre Säkerhet. Låg Säkerhet är alltså dålig. (En tanke är bland annat att skador ska minska Säkerheten för alla Processer).
Svårighet och Säkerhet kunde ju också uttryckas som plus och minus, men eftersom jag gett mig fan på att använda X/Y/Z-modellen ovan blir beräkningarna då lite väl komplicerade. Jag slår hellre tärning mer än en gång, i synnerhet som tärningsslag under tidspress kan ge upphov till positiv stress vid spelbordet.
Hur gör man då med sådant som inte gärna kan uttryckas som Processer? Ta exemplet med någon som försöker Hoppa över en ravin. Vad innebär ett Marginellt lyckat slag i sådana fall? Man kan ju uttrycka det som en Process och säga att ett Definitivt lyckat slag innebär att man flyger över ravinen, ett Marginellt lyckat eller misslyckat slag innebär att man tvärbromsar vid kanten och ravinen och måste ta sats igen (men med ett Marginellt lyckat slag får man en bättre uppfattning om hur man ska hoppa nästa gång), och med Definitivt misslyckat slag faller man ned i ravinen. Tyvärr känns det lite krystat.
Jag vet inte riktigt. En idé var att bara slå vanliga slag och istället bedöma deras Kvalitet: de räcker med ett Marginellt lyckat slag för att lyckas, men det går inte riktigt bra om man inte lyckas Definitivt. Om man återgår till den där ravinen som vi försöker hoppa över, så innebär ett Definitivt lyckat slag att man flyger över ravinen och landar på fötterna fix for fight, ett Marginellt lyckat slag att man flyger över ravinen men nu hänger på klippkanten på andra sidan, ett Marginellt misslyckat slag att man fegar ur och inte hoppar, och ett Definitivt misslyckat slag innebär att man ramlar ned i ravinen.
Alltså: ett Definitivt lyckat slag innebär att det går som man vill, ett Marginellt lyckat slag att det nästa går som man vill, ett Marginellt misslyckat slag att det inte går som man vill men att man kan förbättra situationen, och ett Definitivt misslyckat slag innebär att det inte alls går som man vill och att det är kört.
Man skulle ju som sagt kunna hantera alla slag på det här sättet. Ett problem för mig var då att verkligen få skillnaden mellan Marginellt och Definitivt att framträda. Det känns som om jag behövde något mer definitivt än bara allmänna guidelines, och jag kände inte för att skriva Rolemaster-tabeller för alla färdigheter (även om de antagligen inte blir så många).
En variant är förstås att vrida sig mot samberättande. Då kan man låta SL avgöra resultatet av Definitiva misslyckanden och Marginell framgång, medan spelaren själv avgör resultatet vid Definitiv framgång och marginella misslyckanden, men jag hade inte tänkt mig ett samberättarspel.
Process-systemet ovan gör dels att man kan utnyttja grejer under tidspress, dels att man kan utnyttja grejer där man kan uppnå delresultat utan att sedan komma längre, som i Diplomati-exemplet.
Ett annat problem var som sagt hur man mäter svårighet kontra risk, och det praktiska besväret med att modifiera en chans som uttrycks som tre värden. Bara att något är svårare ökar ju inte nödvändigtvis chansen att riktigt sumpa till det. Om jag är stressad eller skadad minskar nog chansen att jag lyckas dyrka upp ett lås i samma takt som chansen ökar att jag bryter av dyrken i låset, men om låset är tillverkat av en mästare minskar nog chansen att lyckas över huvud taget, men chansen att det går riktigt dåligt ökar inte i samma grad.
Annars kunde man ju, istället för att modifiera X/Y/Z-värdet, modifiera T20-slaget. Svåra slag innebär att man lägger till ett värde till T20-n, medan enkla slag innebär att man drar ifrån ett värde. Då finns ju också en vits med de värden över 20 på Z-värdet som kan uppstå. Det blir ju möjligt att slå över 20. Samtidigt kan en person med 0 i X-värde, dvs en som inte har någon träning i färdigheten alls, få ett Definitivt lyckat slag, om det på grund av att det är så lätt att det har negativ Svårighet sänks under 0. Det tål att tänka på. Man kan ju behålla Process-systemet när man stöter på en Process.
En brasklapp: det här var hur man dyrkar upp lås. Att slå ihjäl gobbos använder förmodligen ett helt eget system, se mer i det här inlägget.
En brasklapp till: de flesta färdigheter har olika Handlings- och Inlärningsegenskaper.
3. Ni trodde aldrig det skulle bli en 3:a, erkänn! Jag vill ha klasser i spelet av irrationella skäl: det är koboldigt för mig. Så hur har Erik kul med klasser? Jo, så här: de flesta personer i världen har inte en ”klass”, bara färdigheter och grundegenskaper. Klasser är den tredje kategorin egenskaper. Varje klass baseras på två till fem (beroende hur mäktiga de är) Färdigheter. Klassen kan inte nå högre nivå än den lägsta av de Färdigheterna. Så klassen Bellator har t.ex. klassfärdigheterna Vapenteknik, Rustning och Stridsfärdighet (nån), eftersom Bellatorer är tungt rustade och beväpnade soldater. Man kan inte få högre nivå i Bellator än man har i sina färdigheter.
En del grejer man får med klassnivåer är skäligen enkla bonusar, men helst ska klassförmågor inte bara uttryckas rent numeriskt. Det ska märkas och vara häftigt att man nått en ny klass. Ta thaumaturger, t.ex. Thaumaturger är magiker som kontrollerar fysisk energi, med hjälp av stavar laddade med energi. Det finns tre thaumaturgiska Färdigheter: Grepp (flyttar saker telekinetiskt), Stöt (skickar ut kraftstrålar) och Sköld (skyddar magikern med ett energifält). Bara för att man har nivåer i dem är man inte en thaumaturg: man är bara någon som kan vifta med en thaumaturgisk stav. Om man skaffar sig klassen Thaumaturg kan man ladda sin stav själv (andra måste låta ladda den hos ett proffs), sedan kan man själv tillverka en stav, man kan snabbladda staven med sin egen livskraft och på högre nivåer behöver man ingen stav längre; man kan förvandla sin livsenergi direkt till thaumaturgisk kraft. Klassen Thaumaturg kräver nivåer inte bara i de tre färdigheterna, utan också i nån lämplig teoretisk magifärdighet och i en hantverksfärdighet (för att göra dom där stavarna).
För mer klasser se här
4. Sedan finns det egenskaper som är… tja, jag vet inte vad jag ska kalla dem, men de är en klump som omfattar motsvarigheter till både spells och feats i d20: specifika användningar av en Färdighet.
Man behöver bara kunna Färdigheten Stöt för att kunna slunga kraftstrålar (som säger pjä) från en thaumaturgisk stav. De basiska uppgifterna inom varje magiform är inga besvärjelser eller så, all kan göra dem. Om man vill kunna avfyra en kon av kraft som kan träffa mer än en motståndare, eller ladda ett föremål med kraft som senare exploderar ut som en sorts fälla, eller om man vill ”spetsa” sin kraftstråle med en annan energi (t.ex. hetta, så man sätter fjutt på saker och strålen säger ’whoosh’ istället för ’pjä’) ja då är det en trollformel.
Alla egenskaper ovan från 1 till 3 ökar man genom poäng, varom mer strax. Sådana här binära egenskaper som trollformler lär man sig istället ingame. Man letar upp nån som kan och får henne att visa en, helt enkelt. Man kan få det som en belöning, eller betala dom för det, eller hitta en gammal minneskub eller ett pergament nånstans som berättar hur man gör. Osv. (Vissa klasser ger som en liten bonus att man lär sig en sådan här grej varje gång man stiger i klassnivå, men det är en annan sak). Man måste slå slag för en viss Färdighet för att lära sig dem, typ Stöt för att lära sig den där kraftkonsbesvärjelsen.
Att bli braigare: Jo, man får poäng. Låt oss kalla dem erfarenhetspoäng, EP, bara för att slippa krångla till det.
Mitt favoritschema är att man får 1 EP efter varje äventyr. Det ni!
1 EP kan:
1, Öka en grundegenskap 1 nivå, upp till maximum för ens ras och en bakgrund.
2, Öka en färdighet 1 nivå, upp till maximum beroende på Inlärningsegenskap
3, Öka en klass 1 nivå, upp till maximum för den klassen beroende på klassfärdigheter.
När man gör en rollperson får man X poäng, och sedan måste man fördela dem mellan grundegenskaper, färdigheter och noll eller flera klasser. Man väljer också en ras och en bakgrund, och de tillsammans avgör minimivärden och maxvärden för ens Grundegenskaper, och minimivärden för vissa färdigheter (så Barbarer måste ha Vildmarksvana till ett par nivåer, medan Häxor måste ha en magisk färdighet från en lista, osv.). För mer om raser se här Bakgrunder har jag inte fastställt än, men de modifierar ens ras.
En hel del av strukturen ovan bygger på idén att det är en liten utmaning i sig att fördela poängen för att uppnå en intressant rollperson: den som vill bli bra på en färdighet behöver spendera sina poäng på Inlärningsegenskapen, Handlingsegenskapen och själva färdigheten, och den som vill ha en klass från början till mer än någon nivå måste skaffa sig vettiga nivåer i flera färdigheter.
Grundegenskapsslag: Jag är tveksam hur jag ska hantera dem. Ett alternativ är att räkna Grundegenskapsvärdet som både Färdighet och Handlingsegenskap. Det är ju simpelt. Ett annat är att man inte slår för Grundegenskaper. Man slår för Färdigheter, punkt. Det mesta som mäts av en Grundegenskap är ju något som täcks av en färdighet. Jag tvekar i att ha en färdighet som heter Hoppa (trots exemplen ovan), utan ska antagligen bara ha en färdighet som heter Spänst istället. Då slår man för Spänst när det gäller användandet av Rörlighet inom sådant som innefattar gamla gympatimmar. Användningen av Grundegenskapen Styrka, som ju är ett typiskt exempel på sådant som man brukar slå slag för, delas då upp på Färdigheterna Hälsa (motstå gifter och sjukdomar), Muskler (lyfta, släpa, pressa, böja järnstänger etc) och Uthållighet. Styrka är Handlingsegenskap för alla. Hälsa kan baseras på Intellekt (sköta sin hälsa), Muskler på Rörlighet (för att träna upp kroppen på rätt sätt) och Uthållighet på Viljestyrka (om man inte är envis kan man inte träna) osv. Det här blir mer komplicerat. Ett tredje är att Grundegenskapsslag har Handlingsvärde 10. Det är rimligt att de rent basiska handlingarna som täcks av ens Grundegenskaper sällan är så svåra som Färdigheterna.
Erik
Det här handlar om helt nya tankar om regelsystemet. Få se om jag kan lyckas ge det någon struktur... En varning: folk som kommer med kommentarer baserade på följande premisser, som inte alls existerar i sammanhanget, får tusen negativa Rising-poäng.
”Det ska vara ROLLspel och inte rollSPEL” I just det här fallet handlar det om min inre kobold, och då är SPEL-delen viktigast.
”Varför kan du inte bara slå Grundegenskap+Färdighet+TX?” Därför att det suger. Det förutsätter antingen att grundegenskaper är lika värdefulla som färdigheter, eller att de löper på olika skalor, vilket är korkat och bogus. Alla som framför den här specifika åsikten får TVÅtusen negativa Rising-poäng.
”Man ska inte skilja på färdigheter och grundegenskaper!” En lovvärd idé, men i det system för att skapa och förbättra karaktärer som jag skissar på nedan behöver man kunna göra avvägningar för att det ska bli kul, och då behöver man ha olika klasser av egenskaper.
”Varför spelar du inte D&D/d20/Fuzion/Generica/mitt favoritspel istället?” Därför att de inte uppfyller mina interna koboldmål och för att jag gillar att systemsnickra.
”Process-metoden du föreslår nedan är bara en utdragen tärningspöl (tärningsbäck?) och det ger upphov till helt ohemula statistiska beräkningar!” Jo, men who gives a fuck? Det här är å andra sidan en invändning baserad på fakta (?), så ni får bara 500 minuspoäng för den. Jag är medveten om problemet men har själv fantastiska problem att beräkna sannolikheter för allt utom %-slag.
”En T20 ger inte en klockkurva!” Ring, klocka, ring… Jag har nog med trassel i det här systemet utan att folk ska tvingas lägga ihop tärningar också. En tärning och jämför ger minimalt med aritmetik. Fast klockkurvor är koola.
”Det finns ju inga fördelar eller nackdelar!” Ett medvetet val. Jag tycker sämre och sämre om dem, och det blir för mycket att tänka på.
0. Spelet bygger på Egenskaper, som vanligtvis löper från 0 till 10.
1. Det finns sex Grundegenskaper: Styrka, Rörlighet, Händighet, Viljestyrka, Uppfattning och Intellekt. Banalt igenkännligt. En typisk rollperson skulle ha 4-5 i alla Grundegenskaper. De kan höjas när man väl kommit i spel.
2. Den andra sortens egenskaper är Färdigheter. Det finns en bunt (jag kommer antagligen att kopiera en lista jag gillar), men oavsett vilka de är fungerar de som följer:
Färdigheter baseras på två Grundegenskaper. Den första Grundegenskapen styr Inlärning. Man kan helt enkelt inte få högre värde i en färdighet än Inlärningsegenskapen. Att Dyrka Lås har t.ex. Inlärningsegenskapen Intellekt: det gäller att lära sig mekaniska principer. Diplomati har Inlärningsegenskapen Uppfattning: det gäller att kunna observera andra människor. Hoppa har Inlärningsegenskapen Styrka: utan benstyrka kommer man inte långt i sin träning.
Den andra Grundegenskapen styr själva handlingen. Den läggs till färdigheten när man använder den. Att Dyrka Lås har Handlingsegenskapen Händighet: det är en fråga om precision. Diplomati har Handlingsegenskapen Viljestyrka: det är en fråga om självförtroende. Hoppa har Handlingsegenskapen Rörlighet: det gäller att styra hoppet.
Det här kan tyckas märkligt: varför skulle jag över huvud taget höja färdigheten i sådana fall? Jag måste ju vinna på att höja Handlingsegenskapen istället?
Därmed kommer vi till hur man dyrkar lås i det här systemet (för att tala med Krille och John Wick).
Chansen att lyckas med något uttrycks som följer: X/Y/Z
X = Färdighetens nivå
Y = X + Handlingsegenskapens nivå
Z = Y + Färdighetens nivå (igen)
Jag slår 1T20.
Slår jag under eller lika med X, har jag lyckats Definitivt. Om jag försöker att dyrka upp ett lås, så har jag just gjort det: dörren är öppen.
Slår jag under eller lika med Y, har jag lyckats Marginellt. Om jag försöker att dyrka upp ett lås, så är jag ett steg närmare målet, men jag måste slå igen. I vissa fall kan man definiera vad jag åstadkommit. Om jag förhandlar med någon och lyckas Marginellt med Diplomati, så har jag kanske övertygat motparten om ett specifikt faktum.
Slår jag under eller lika med Z, har jag misslyckats Marginellt. Jag kommer ingen vart men inget drastiskt händer och jag kan försöka igen.
Slår jag över Z, har jag misslyckats Definitivt. Det är ingen idé att försöka igen om inte omständigheterna ändras drastiskt. Ett Definitivt misslyckande kan få andra otrevliga följder, men är inte nödvändigtvis ett ”fummel” av typen ”du hugger bägge fötterna av dig själv”.
Som synes är det riskabelt att förlita sig på Handlingsegenskapen: man får för liten chans för ett Definitivt lyckande och för stor chans för ett Definitivt misslyckande.
Normalt förutsätter vi att varje situation som innebär ett slag innebär en Process: därav idén med omslag ovan.
Ett sådant slag har en Svårighet och en Säkerhet. Svårigheten går från 1 till 10. Svårigheten är antalet Marginella lyckade slag som räknas som ett Definitivt. Om jag har en Svårighet på 3, måste jag lyckas Marginellt 3 gånger för att definitivt ha lyckats med uppgiften, om jag inte lyckas eller misslyckas Definitivt innan dess. Ju mer komplicerat något är, desto högre Svårighet. Låg Svårighet är alltså bra.
Säkerheten går från 1 till 10. Säkerheten är antalet Marginella misslyckade slag som räknas som ett Definitivt. Om jag har en Säkerhet på 3, har jag misslyckats Definitivt om jag misslyckas Marginellt tre gånger, om jag inte lyckas eller misslyckas Definitivt innan dess. Ju mer avstressat något är, desto högre Säkerhet. Låg Säkerhet är alltså dålig. (En tanke är bland annat att skador ska minska Säkerheten för alla Processer).
Svårighet och Säkerhet kunde ju också uttryckas som plus och minus, men eftersom jag gett mig fan på att använda X/Y/Z-modellen ovan blir beräkningarna då lite väl komplicerade. Jag slår hellre tärning mer än en gång, i synnerhet som tärningsslag under tidspress kan ge upphov till positiv stress vid spelbordet.
Hur gör man då med sådant som inte gärna kan uttryckas som Processer? Ta exemplet med någon som försöker Hoppa över en ravin. Vad innebär ett Marginellt lyckat slag i sådana fall? Man kan ju uttrycka det som en Process och säga att ett Definitivt lyckat slag innebär att man flyger över ravinen, ett Marginellt lyckat eller misslyckat slag innebär att man tvärbromsar vid kanten och ravinen och måste ta sats igen (men med ett Marginellt lyckat slag får man en bättre uppfattning om hur man ska hoppa nästa gång), och med Definitivt misslyckat slag faller man ned i ravinen. Tyvärr känns det lite krystat.
Jag vet inte riktigt. En idé var att bara slå vanliga slag och istället bedöma deras Kvalitet: de räcker med ett Marginellt lyckat slag för att lyckas, men det går inte riktigt bra om man inte lyckas Definitivt. Om man återgår till den där ravinen som vi försöker hoppa över, så innebär ett Definitivt lyckat slag att man flyger över ravinen och landar på fötterna fix for fight, ett Marginellt lyckat slag att man flyger över ravinen men nu hänger på klippkanten på andra sidan, ett Marginellt misslyckat slag att man fegar ur och inte hoppar, och ett Definitivt misslyckat slag innebär att man ramlar ned i ravinen.
Alltså: ett Definitivt lyckat slag innebär att det går som man vill, ett Marginellt lyckat slag att det nästa går som man vill, ett Marginellt misslyckat slag att det inte går som man vill men att man kan förbättra situationen, och ett Definitivt misslyckat slag innebär att det inte alls går som man vill och att det är kört.
Man skulle ju som sagt kunna hantera alla slag på det här sättet. Ett problem för mig var då att verkligen få skillnaden mellan Marginellt och Definitivt att framträda. Det känns som om jag behövde något mer definitivt än bara allmänna guidelines, och jag kände inte för att skriva Rolemaster-tabeller för alla färdigheter (även om de antagligen inte blir så många).
En variant är förstås att vrida sig mot samberättande. Då kan man låta SL avgöra resultatet av Definitiva misslyckanden och Marginell framgång, medan spelaren själv avgör resultatet vid Definitiv framgång och marginella misslyckanden, men jag hade inte tänkt mig ett samberättarspel.
Process-systemet ovan gör dels att man kan utnyttja grejer under tidspress, dels att man kan utnyttja grejer där man kan uppnå delresultat utan att sedan komma längre, som i Diplomati-exemplet.
Ett annat problem var som sagt hur man mäter svårighet kontra risk, och det praktiska besväret med att modifiera en chans som uttrycks som tre värden. Bara att något är svårare ökar ju inte nödvändigtvis chansen att riktigt sumpa till det. Om jag är stressad eller skadad minskar nog chansen att jag lyckas dyrka upp ett lås i samma takt som chansen ökar att jag bryter av dyrken i låset, men om låset är tillverkat av en mästare minskar nog chansen att lyckas över huvud taget, men chansen att det går riktigt dåligt ökar inte i samma grad.
Annars kunde man ju, istället för att modifiera X/Y/Z-värdet, modifiera T20-slaget. Svåra slag innebär att man lägger till ett värde till T20-n, medan enkla slag innebär att man drar ifrån ett värde. Då finns ju också en vits med de värden över 20 på Z-värdet som kan uppstå. Det blir ju möjligt att slå över 20. Samtidigt kan en person med 0 i X-värde, dvs en som inte har någon träning i färdigheten alls, få ett Definitivt lyckat slag, om det på grund av att det är så lätt att det har negativ Svårighet sänks under 0. Det tål att tänka på. Man kan ju behålla Process-systemet när man stöter på en Process.
En brasklapp: det här var hur man dyrkar upp lås. Att slå ihjäl gobbos använder förmodligen ett helt eget system, se mer i det här inlägget.
En brasklapp till: de flesta färdigheter har olika Handlings- och Inlärningsegenskaper.
3. Ni trodde aldrig det skulle bli en 3:a, erkänn! Jag vill ha klasser i spelet av irrationella skäl: det är koboldigt för mig. Så hur har Erik kul med klasser? Jo, så här: de flesta personer i världen har inte en ”klass”, bara färdigheter och grundegenskaper. Klasser är den tredje kategorin egenskaper. Varje klass baseras på två till fem (beroende hur mäktiga de är) Färdigheter. Klassen kan inte nå högre nivå än den lägsta av de Färdigheterna. Så klassen Bellator har t.ex. klassfärdigheterna Vapenteknik, Rustning och Stridsfärdighet (nån), eftersom Bellatorer är tungt rustade och beväpnade soldater. Man kan inte få högre nivå i Bellator än man har i sina färdigheter.
En del grejer man får med klassnivåer är skäligen enkla bonusar, men helst ska klassförmågor inte bara uttryckas rent numeriskt. Det ska märkas och vara häftigt att man nått en ny klass. Ta thaumaturger, t.ex. Thaumaturger är magiker som kontrollerar fysisk energi, med hjälp av stavar laddade med energi. Det finns tre thaumaturgiska Färdigheter: Grepp (flyttar saker telekinetiskt), Stöt (skickar ut kraftstrålar) och Sköld (skyddar magikern med ett energifält). Bara för att man har nivåer i dem är man inte en thaumaturg: man är bara någon som kan vifta med en thaumaturgisk stav. Om man skaffar sig klassen Thaumaturg kan man ladda sin stav själv (andra måste låta ladda den hos ett proffs), sedan kan man själv tillverka en stav, man kan snabbladda staven med sin egen livskraft och på högre nivåer behöver man ingen stav längre; man kan förvandla sin livsenergi direkt till thaumaturgisk kraft. Klassen Thaumaturg kräver nivåer inte bara i de tre färdigheterna, utan också i nån lämplig teoretisk magifärdighet och i en hantverksfärdighet (för att göra dom där stavarna).
För mer klasser se här
4. Sedan finns det egenskaper som är… tja, jag vet inte vad jag ska kalla dem, men de är en klump som omfattar motsvarigheter till både spells och feats i d20: specifika användningar av en Färdighet.
Man behöver bara kunna Färdigheten Stöt för att kunna slunga kraftstrålar (som säger pjä) från en thaumaturgisk stav. De basiska uppgifterna inom varje magiform är inga besvärjelser eller så, all kan göra dem. Om man vill kunna avfyra en kon av kraft som kan träffa mer än en motståndare, eller ladda ett föremål med kraft som senare exploderar ut som en sorts fälla, eller om man vill ”spetsa” sin kraftstråle med en annan energi (t.ex. hetta, så man sätter fjutt på saker och strålen säger ’whoosh’ istället för ’pjä’) ja då är det en trollformel.
Alla egenskaper ovan från 1 till 3 ökar man genom poäng, varom mer strax. Sådana här binära egenskaper som trollformler lär man sig istället ingame. Man letar upp nån som kan och får henne att visa en, helt enkelt. Man kan få det som en belöning, eller betala dom för det, eller hitta en gammal minneskub eller ett pergament nånstans som berättar hur man gör. Osv. (Vissa klasser ger som en liten bonus att man lär sig en sådan här grej varje gång man stiger i klassnivå, men det är en annan sak). Man måste slå slag för en viss Färdighet för att lära sig dem, typ Stöt för att lära sig den där kraftkonsbesvärjelsen.
Att bli braigare: Jo, man får poäng. Låt oss kalla dem erfarenhetspoäng, EP, bara för att slippa krångla till det.
Mitt favoritschema är att man får 1 EP efter varje äventyr. Det ni!
1 EP kan:
1, Öka en grundegenskap 1 nivå, upp till maximum för ens ras och en bakgrund.
2, Öka en färdighet 1 nivå, upp till maximum beroende på Inlärningsegenskap
3, Öka en klass 1 nivå, upp till maximum för den klassen beroende på klassfärdigheter.
När man gör en rollperson får man X poäng, och sedan måste man fördela dem mellan grundegenskaper, färdigheter och noll eller flera klasser. Man väljer också en ras och en bakgrund, och de tillsammans avgör minimivärden och maxvärden för ens Grundegenskaper, och minimivärden för vissa färdigheter (så Barbarer måste ha Vildmarksvana till ett par nivåer, medan Häxor måste ha en magisk färdighet från en lista, osv.). För mer om raser se här Bakgrunder har jag inte fastställt än, men de modifierar ens ras.
En hel del av strukturen ovan bygger på idén att det är en liten utmaning i sig att fördela poängen för att uppnå en intressant rollperson: den som vill bli bra på en färdighet behöver spendera sina poäng på Inlärningsegenskapen, Handlingsegenskapen och själva färdigheten, och den som vill ha en klass från början till mer än någon nivå måste skaffa sig vettiga nivåer i flera färdigheter.
Grundegenskapsslag: Jag är tveksam hur jag ska hantera dem. Ett alternativ är att räkna Grundegenskapsvärdet som både Färdighet och Handlingsegenskap. Det är ju simpelt. Ett annat är att man inte slår för Grundegenskaper. Man slår för Färdigheter, punkt. Det mesta som mäts av en Grundegenskap är ju något som täcks av en färdighet. Jag tvekar i att ha en färdighet som heter Hoppa (trots exemplen ovan), utan ska antagligen bara ha en färdighet som heter Spänst istället. Då slår man för Spänst när det gäller användandet av Rörlighet inom sådant som innefattar gamla gympatimmar. Användningen av Grundegenskapen Styrka, som ju är ett typiskt exempel på sådant som man brukar slå slag för, delas då upp på Färdigheterna Hälsa (motstå gifter och sjukdomar), Muskler (lyfta, släpa, pressa, böja järnstänger etc) och Uthållighet. Styrka är Handlingsegenskap för alla. Hälsa kan baseras på Intellekt (sköta sin hälsa), Muskler på Rörlighet (för att träna upp kroppen på rätt sätt) och Uthållighet på Viljestyrka (om man inte är envis kan man inte träna) osv. Det här blir mer komplicerat. Ett tredje är att Grundegenskapsslag har Handlingsvärde 10. Det är rimligt att de rent basiska handlingarna som täcks av ens Grundegenskaper sällan är så svåra som Färdigheterna.
Erik