Tillsammans i avgrundsdjupet (DoD 23)

Byzantane

Veteran
Joined
20 Nov 2023
Messages
8
Tillsammans i Avgrundsdjupet

Jag har flera spelgrupper i gång tillsammans med mina två äldsta barn. De är 9 och 13 och att de gillar att spela drakar och demoner är enkelt uttryckt underbart. Vi var nyss iväg på en semesterresa där inget blev spelat ( inte alls konstigt med bad och umgänge men jag tar ju med det om det skulle regna så att säga.) På vägen hem på plsnet så bestämde vi oss för att spela Solo-modet från DoD-23s startbox. I de andra grupperna är jag SL men jag kände att spelar på Vi ett plan så är det nog lika bra att ändra på setupen.
Vi rullade fram tre karaktärer efter eget tycke. Jag rullar och sätter ut med ett byte men mina barn brukar få rulla hela serier och sen sätta ut, alternativt slå en ny serie värden. Det är viktigare för dem att deras karaktärer verkar bra.

Jag rullade fram en krigare först för vid det laget var barnen inte säkra på att de ville ha egna karaktärer. Sigurd Skarphugg, iklädd brynja och en sliten mörkbrun hätta med bister uppsyn och tatueringar som letar sig upp över i stort sett hela överkroppen. En högfärdig medelålders människa redo att riskera sitt liv ännu en gång.

Min son skapade den unge dvärgiske jägaren Traut Blodshunger (min son gillar att rulla precis allt så jag är tacksam över namntabellerna. De kunde varit dubbelt så långa. ) Kanske påverkad av mig tycker han att dvärgar borde ha armborst istället för båge så han fick börja med ett litet armborst och färdigheten armborst istället för båge. Han har en snidad träpipa och tand av silver. Istället för följeslagare har Traut hjälteförmågan falköga.

Min dotter skapade den lärda alven Styriel Storsint. Välparfymerad och med olikfärgade ögon tillför hon klass och syfte till de två föregående råskinnen. Istället för intuition, som kändes tråkigt utan någon SL, så är Styriel hal som en ål.

Jag hade inte läst på så noggrant så jag missade att det finns ett utstakat äventyr, istället gjorde vi så att efter mötet med Ingolf i det gamla kapellet så slumpade vi fram ett skeende. Vi fick fram att det skulle röra sig om en flykt från ett kraftigt vapen och hotet var jordbävningar. Vi bestämde att hela dimornas dal hotades av ett uråldrigt demoniskt vapen som aktiverats som fick marken att skälva med jämna mellanrum och att det här vapnet skulle styras från en mystisk kammare någonstans i avgrundsgapet. Det var motivation nog för att ta så farliga risker och skulle göra att hotet kunde aktiveras flera gånger och bara öka på spänningen.

Efter den första korridoren kom vi fram till ett stort gammalt övergivet tempel med ett demoniskt altare i. Försiktigt beslöt vi oss att undersöka det och Traut fann att hela altaret kunde skjutas åt sidan. Under fanns en övergiven utpost där kultister förut hållit till. Vi sökte även där och fann en märkligt formad stenklenod. Här ställer vi frågan- är det här länkat till att stoppa eller aktivera vapnet? Ja blev svaret. (Så fort frågor uppstår finns en sannolikhetstabell att slå på, det flöt på bra och tillförde en spänningsfaktor vi inte kontrollerade)

På frågan om det fanns fler vägar ut blev svaret nej, så vi sökte oss upp till templet och vidare på en smal trappa nedåt som fanns i ett gemak.

Trappväggarna var fuktiga och luften blev tjockare när vi kom ner till en underjordisk flod vars kammare nästan helt fylldes av dimma. Ett märkligt fenomen under jord, men Traut slog mot vildmarksvana och kunde navigera oss vidare. Var kanterna svåra att klättra på? Nej blev svaret.

Nu blev det genast märkligare, vi kom uppåt från floden och in i ett rum där gravitationen var omvänd och det dessutom svävade en samling sjungande kranier över en stor klyfta som köpte ner i berget. Där fanns också en annan grupp äventyrare men de var vänligt sinnade ( avgjorde slumptabellen.) Jag iklädde mig rollen som en av dem så vi kunde ha en dialog och det visade sig att de inte var i avgrundsgapet för att stoppa det vapnet vi sökte, inte heller visste de något om det.

Styriel berättade att de sjungande kranierna repeterade den besvärjelse som omvände gravitationen ( min dotter hakade ivrigt på det gemensamma berättarsättet). Den omständigheten gjorde att vi kunde gå i taket över klyftan utan att oroa oss för att falla ned. På andra sidan kunde vi klättra ned från taket och ta oss in i en gång där gravitationen återigen stod rätt till. Var det aktiveringen av det uråldriga vapnet som låg bakom den dimmiga floden och klyftan i grottsalen? Ja, blev svaret.

Nästa rum, här var en stor sal med pelare men store delar av golvet hade spruckit upp och lava vällde fram förtäljde tabellerna. Jag bestämde att här var luften svår att andas, så pass svår att vi måste slå mot FYS eller bli krassliga. Vi klarade oss alla tre, men nu behövde vi hoppa och klättra över svåra passager för att över huvud taget kunna fortsätta. Både Traut och Sigurd tog sig över, vana vid strapatser av den typen, men Styriel misslyckades! Hon blev arg över att nästan falla och slog om men även denna gång misslyckades innebar det här att hon själv föll mot lavan? Nej blev svaret. Vi bestämde att hon tappade stormlyktan hon hållit i. Den föll ned i lavan och gick förlorad när Styriel stod där och flaxade och argt försökte hålla i sig- i sista stund grep en grov dvärgnäve tag i hennes arm och Traut och Sigurd drog henne till sig. Vi kom undan med blotta förskräckelsen!

Nästa rum- en bemannad utpost förtäljde tabellen, dessutom med barrikad och två faror. Farorna var kokande vatten och mer framvällande lava. Vi bestämde att lavan som verkade återkommande var direkt länkat till det aktiverade vapnet och att det dessutom var därför vattnet kokade. Orcherna hade platsen som läger för att där funnits vattenkällor men nu hade de desperat försökt barrikadera sig för att överleva att deras utpost blivit en dödsfälla. De var misstänksamma mot oss, men inte fientliga. Inte alls konstigt med tanke på omständigheterna höll vi med varandra om. Styriel övertygade oss om att vi måste hjälpa dem, även om Sigurd var tveksam. Överraskande nog var det bara Sigurd som klarade sitt främmande språk-test. Jag bestämde att han varit i konflikter med orchiska krigsrgrupper och att det var därifrån hans tveksamhet och språkännedom kom. Det blev svårt att försöka övertala för Styriel som är den som har den typen av färdigheter men saknade Orchiskan men vi tyckte hon kunde hjälpa Sigurd med argument och på så sätt övertyga orcherna att vi ville hjälpa dem så jag fick fördel på Sigurds försök att Övertala dem. De valde att lita på oss! Traut tog ett vigt språng över den minsta sprickan och fäste ett rep där. Är orcherna många? Nej de är få blev svaret. Har orcherna barn med sig? Ja blev svaret. Det rörde sig alltså om en familjegrupp orcher som var bosatta i grottorna och vars hem nu gick under I lava och jordskalv. Vi behövde en övergång- men barrikaderna fanns ju att tillgå! Min son undrade om Traut om han kunde snickra ihop en sån övergång? Inte omöjligt om du slår mot hantverk kom vi överens om. Trots lågt värde lyckades Traut sno ihop något och vi kunde hjälpa dem över till vår sida.
Nu uppstod ett dilemma- vi kunde knappat skicka tillbaka dem till den stora salen där mer lava vällde fram. Det enda som fanns att göra är att ta dem med oss! Visste de något om jordskalven och vapnet? Ja! Blev svaret.

Nu var det dags att landa, så där pausade vi äventyret och nu har jag läst på lite mer. Det kommer passa bra med plotten om demonkultisterna, de behövde aktivera det här vapnet för att den sista skärvan skulle blottläggas.

Jag tycker det fungerade väldigt bra att spela på det här sättet och det var en fröjd att se barnen så lätt haka på den gemensamma berättarstilen. De är sugna på att fortsätta så förhoppningen är att posta vad som händer då här.
 

Byzantane

Veteran
Joined
20 Nov 2023
Messages
8
Ungarna var sjuka nu i helgen så då passade vi på att fortsätta vårt äventyr.

Vi hade just hjälpt till att evakuera den lilla orchfamiljen från deras hem som blivit en dödsfälla och vi hade fått veta med säkerhet att de visste något om det mystiska vapnet. Jag ställde då följdfrågan om de hade något med det mystiska rummet att göra och kanske rentav visste hur man tog sig dit. Extremt ja blev svaret! Nyfikna slog vi en tärning för att se vad orchernas huvudsakliga syssla var: - Lärde. Vi kom fram till att den lilla orchfamiljen var de som hade hand om den mystiska kammaren och visste dess ursprung. De är dock inga krigare och när en grupp - tärningen bestämde- kultister kommit och vräkt ut dem hade de gömt sig i den närliggande bokammaren vi hittade dem i. De ledde oss upp till kammaren med mystisk arkitektur som Ingolf förutsett vi måste oss till.

Vi slog fram 3 extra egenheter utöver att kammaren hade mystisk arkitektur, och det blev 3 faror! Nu blev det riktigt passande. I rummet låg ett magiskt mörker som slukade allt ljus, men i rummet fanns också en portal (!) Det måste vara portalen som var vapnet och den som sög åt sig allt ljus. Tredje faran var tydligen giftiga pölar men där tyckte vi der kunde vara roligare om det fanns någon varelse där. Kultister, blev svaret. Fientliga sådana. Det här artade sig riktigt bra. Hur många var kuktisterna? Många, svarade ödestabellen. 5 kom vi fram till. 4 kultister och en mäktigare kultledare som hade kortsvärd istället för de dollar de andra hade. Vi brydde oss inte så mycket om karta men jag frågade om rummet var stort? Nej. Blev svaret. Styriel hoppades på att vi skulle kunna hita eller övertala dem att lägga ned sina vapen men de fick högsta initiativ och kultistledaren gick till vildsint anfall. Strid blev oundvikligt. Allt skedde i mörkret, så alla attacker skulle ske med nackdel. Min första tanke var att det nog skulle kunna bli en fumlig strid där inte mycket hände, men så blev inte fallet. Trots nackdel sprang tre av kultistera, en av dem bossen, fram och träffade Sigurd alla tre. Sigurd hade givetvis tagit täten och hans brynja såg till att skadorna blev lindriga. Både Traut och Sigurd lyckades träffa kultisternas ledare som också bar ringbrynja och även där gav det länkade stålet gott skydd. Traut och Sigurd kämpade högljutt mot de kultisthopen och då passade Styriel på att smyga sig mot portalen för att klura ut hur hon skulle försegla den. Hon lyckades smyga förbi dem, men när vi slumpade vilka de kvarvarande skulle ge sig på satte en efter henne. (Han behövde lyckas med upptäcka fara men det gjorde han. Utfallet träffade trots nackdel men då Styriel var hal som en ål kunde hon undkomma med blotta förskräckelsen. Handgemänget vid ingången varade i flera rundor av träffar trots nackdelar. Sigurds yxa sårade kultledaren så illa att han vara hade 1kp kvar ( ett djupt hugg över nyckelbenet) samt dräpte en gammal kultist rundan därpå när Sigurd blev arg över alla skärsår han tog. Traut släppte sitt armborst och stack ned den sårade kultistledaren och ytterligare en men även han blev sårad- Sigurd var vid det här laget så illa skuren att han bara hade 2 kp kvar. Han blödde från många sår och började svaja i steget. Vi frågan oss om vi skulle kunna jaga kultisterna på flykten nu när deras ledare fallit? Nej, blev svaret. De här zeloterna var för hängivna sina demonsika furstar.

Styriel kom fram till den mörklila portalen, kunde kanske ett slag mot myter och legender vägleda i hur den märkliga statyetten eller nyckeln vi hittat tidigare kunde användas? Demonslag! Oj, nu blev det farligt. Vi använde tabellen från soloäventyret för att se vad som gick fel men vi diskuterade innan vad de olika resultaten skulle innebära. (Bättre att prata innan man vet vad det ska bli. Min dotter hade många bra och hemska idéer, på en 6a skulle Styriel snubbla in i själva portalen, på annalkande fiende skulle en demon träda igenom.) Resultatet blev att en oväntad händelse skedde. Ett skalv med rasande bitar från taket. 3 saker kunde träffas av fallande stenar och med på listan fanns alla varelser och själva portalen om vi slog 12. Det gjorde vi- två gånger! Var det här bra för oss som försökte försegla portalen? Nej, blev svaret. Vi bestämde att raset täckt över delar av portalens mekanism och att styriel skulle behöva vräka bort sten med ett lyckat STY slag för att få försöka igen.

Läget var ansträngt, minst sagt, när Styriel nästa tur ska ge sig på att vräka bort stenarna. Drakslag! Vi konsulterade samma tabell- hon hittar något föremål eller verktyg som är till stor hjälp. Det måste vara själva mekanismen där nyckeln ska passa in, bestämde min dotter. Med den vändningen kunde hon passa ihop delarna, då ställde vi frågan- är det här sättet vi förseglade portalen på? Extremt ja, svarade ödestabellen.

Portalen kollapsade och mörkret följde med. Det kompakta mörkret gav vika och Sigurds fackla lös upp rummet. Han högg mot en av de kvarvarande två kultisterna utan nackdel den här gången- men missade. Kultisten rakad hjässa vars ansikte var täckt av ärr klev under yxhugget och landade ett drakslag- Sigurd sjönk till marken med ett gurglande och en suck. Traut hade vid det här laget bara 5kp kvar själv. Kunde nån av orcherna rycka on och hjälpa oss o det här pressade läget? Extremt nej. De är lärda och fridfulla civila och stod skräckslagna och höll om sin son.
Styriel klev in med sitt kortsvärd och de uttelade hugg. Kultisterna stred plötsligt sämre i ljuset och det blev vår räddning. Traut klev in med snabba fötter och stack ner den långsmala kultisten med hår tunnt som spindelväv, Sigurd kunde inte förmå sig att kliva upp igen utan låg i vånda och kämpade för sitt liv.

Den sista kultisten gjorde ett utfall mot Styriel och missade, Styriel i sin tur ville inte se mer onödigt våld. Med bestämd stämma befallde hon den kvarvarande kämpen ett ge sig av härifrån och aldrig återvända om livet var henne kärt. Hon stannade upp och övertalning lyckades men Traut hade sin handling kvar. En snabb blick på den fallna Sigurd avgjorde och han nedgjorde kultisten utan samvetskval. Här blev Traut och Styriel osams, Styriel blev arg för att Traut dödade en fiende som ville fly. Traut blev arg för det var just kultisten som fällt Sigurd som varit kvar och hon hade ju visat sig både farlig och ondsint. Jag kände inte att jag kunde lägga mig i diskussionen då Sigurd fortfarande låg där och blödde, men jag sa högt att jag slog ett dödsdag igen och då fick de bråttom att hjälpa Sigurd. Vi klarade oss och hotet och faran var avstyrda. Den lilla orchfamiljen var lättade och tacksamma och lovade hjälpa oss om de kunde i fortsättningen. Vi kunde färdas tillbaka till Ingolf. Efter lite förbättringsslag och en lång vila skulle vi sen börja på den serie uppdrag som finns i Ensam i Avgrundsjupet.

Det blev en spännande och passande slutstrid i tornrummet och tärningarna bjöd på riktiga nagelbitare. Det är tydligt att Traut och Styriel inte riktigt ser jämt men vi är överens om att vi måste hjälpas åt och stoppa kulten som lagt beslag på Skärvan.
 
Top