Re: Teh ulltimat megah-labbyrinntth - skiss
Du har en bra inställning, tycker jag. Inte alla vågar vara så fantasifulla. Det finns dock ett par tankar jag får när jag läser vad du skrivit:
Allt kommer att utspela sig i ett torn, på fem plan.
Under tornet bor ett gäng nekromantiker som rp kommer att vara ute efter. För att komma ner till dem måste de hitta nyckeln och lösenordet (eller liknande).
Om nyckeln/lösenordet finns någonstans i tornets övre våningar (högst upp, antar jag) så betyder det väl att rollpersonerna kommer behöva gå tillbaka samma väg de har tagit upp för att komma ner? Det
kan du utnyttja på väldigt smarta sätt, genom att utforma rummen i tornet så att de blir roliga både på upp- och nervägen. Du nämnde exempelvis ett schackrutigt rum där man endast fick gå på de svarta rutorna. En sådan fälla kan ju göras extra rolig om rummet vore nedsläckt när man ska gå igenom det andra gången.
Dock, jag föreslår en annan lösning: Du tänkte att rollpersonerna skulle vara jagade av ett övermäktigt antal zombier. Det fungerar kanske inte så bra på vägen upp, eftersom äventyrarna då blir fast uppe på toppen av tornet med zombierna och tvingas till strid. Alternativet vore att låta äventyrarna få ta en
annan väg ner genom tornet, men jag tror att det kan bli töntigt. Liksom "na na-na na NA na, ni kan inte ta oss! Dumma zombier! Nu är ni kvar där uppe medan vi är på väg ner igen!" -Om zombierna bara hade stannat på bottenvåningen så hade de ju kunnat fånga äventyrarna.
Mitt ödmjuka förslag är att äventyrarna på ena vägen får undersöka alla fällor i ett lugnt tempo. När de däremot får tag i lösenordet/nyckeln som leder till nekromantikerna;
då kommer zombierna, och då
jagas rollpersonerna tillbaka samma väg som de redan gått igenom, och att vara jagad genom ett fällrum kan vara en helt annan upplevelse än att få ta sig förbi det i sitt eget tempo! (Schackrummet tror jag faktiskt kan bli roligare så här. Då känns det inte så slumpigt för äventyrarna (för första gången de kommer in i rummet så kommer de förstås trigga fällan på en gång), utan de får först lära sig hur rummet fungerar (fast då är den ju inte särskilt farlig; allt den gör är ju att hålla fast äventyrarna), och
sedan så kommer de ställas inför den grymma utmaningen att lista ut hur de snabbast tar sig igenom rummet när de jagas av monster! Häftigt!
(Rent instinktivt tror jag också (men nu sabbar jag en del av dina idéer) att det kan bli ballare om du vänder på labyrinten; alltså om nekromantikerna istället bor
högst upp i tornet, och om lösenordet/nyckeln finns bevarad
längst ner (i ett grottutrymme ett antal våningar under jorden) eftersom det löser ett antal problem: Först och främst är det enklare att acceptera att det finns döda kroppar under jorden som kan animeras till liv för att jaga äventyrarna, och för det andra slipper du tråkigheter såsom om någon av spelarna skulle få för sig "hey, vi fyller trappan ner till underjorden full med sten och jord bara, så kommer nekromantikerna att svälta till döds, förr eller senare." Om de lever högt upp så är det enklare för dem att spoliera äventyrarnas planer.
Nå, garagedörrsrummet är ashäftigt och du skulle kunna behålla alla dina idéer även om man vänder på det på detta vis.
När rp gått in slår dörren igen bakom dem och kan inte öppnas.
Det här skriver du om ett par rum, och det är en rätt farlig lösning. Vad händer om hälften av äventyrarna går in i rummet medan den andra hälften bestämmer sig för att gå åt ett annat håll? Det är svårt att få en sådan här självstängande dörr att kännas logisk samtidigt som den kan ställa till med mycket problem med en grupp som beter sig på konstiga sätt.
Jag skulle ta bort dessa dörrar helt och hållet. Du har ju zombierna.
De ser till att vägen bakåt kommer skäras av,
de ser till att äventyrarna inte har någon annan väg att ta än att fortsätta framåt. Du behöver nog inte den här typen av magiska dörrar.
Rummet som ska fyllas med vatten, det skulle jag placera under jord, eftersom det blir mer verklighetstroget så. Det är svårt att få någon ordning på ett rum som fylls med vatten annars. Det är en häftig idé, dock. Att ta sig igenom ett fällrum
innan det är vattenfyllt och
efter det är vattenfyllt - det kan vara två helt olika upplevelser, så det kan du använda om du vill göra nervägen annorlunda än uppvägen (vilket jag pratade om tidigare).
Om jag vore du så skulle jag dock ersätta hissen med en vanlig träplatta utan något snöre. När vattnet stiger så kommer ju träplattan att stiga också, eftersom den flyter. Då slipper du det här med att det finns någon mekanism som
hjälper äventyrarna, utan det finns bara en flytande grej i rummet som råkar vara användbar. Alla äventyrare kan dock inte klamra sig fast vid trägrejen samtidigt, för då blir det för tung belastning. Några måste försöka hålla ut i det kalla vattnet. Jag tycker att utgången ur rummet kan finnas högt uppe i taket, men för att öppna det så måste man vrida om ett hjul som finns nere vid golvet. Problemet är bara att hjulet har förlorat sitt handtag och därför tar extremt lång tid att vrida runt. Handtaget har tagits av en jättefladdermus som bor i en spricka uppe i taket och som attraherades av det blänkande föremålet. Någon måste alltså ta handtaget, dyka ner i vattnet och vrida om hjulet tills porten uppe i taket har öppnats. (Påhittiga spelare kan förstås få försöka stoppa in skaften på sina vapen i hjulet och prova att snurra det på det viset istället)
Nu är det nog bäst att jag slutar, för det här inlägget blev ju asalångt. (förlåt) Nå, stämningen i din labyrint tycker jag var häftig, och fortsätt gärna skriv om de idéer du får.