Nekromanti Tillvägagångssätt, äventyr och allmänt tjafs

Isilme

Veteran
Joined
2 Oct 2003
Messages
100
Alla har ju sina egna sätt att ta itu med problem och så även idéer.
Jag undrar:
1.Hur jobbar ni när ni skriver ett äventyr/kampanj?
2.Hur pass mycket förbereder ni er när ni gör den?
3.Kan man om äventyret (i mitt fall mot förmodan) skulle bli bra sälja det, och isåfall till vem och för hur mycket?
4.Var kan man få inspiration till nya småintriger osv?
5.Vad visar att ett äventyr är ett bra äventyr?
6. Vad ska en bra labyrint innehålla för gåtor och fasor? :gremsmile:

/Glimfrost, som börjar känna sig jobbig och som säkerligen snart kommer ha ännu fler frågor
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"1.Hur jobbar ni när ni skriver ett äventyr/kampanj?"

Huvudsakligen enligt fisktank-modellen: jag sätter upp en form av konflikt och miljö ("fisktanken") och letar upp ett antal aktörer eller "fiskar" som sedan släpps ner i "fisktanken". Varje aktör har ett antal mål och resurser. Sedan får varje aktör använda sina resurser på ett sådant sätt att det för dem närmare sina mål. Så fort någon gör något (till exempel rollpersonerna eller en annan aktör) så krävs någon form av reaktion. Detta leder till en ny situation, som får de andra aktörerna och förhoppningsvis rollpersonerna att agera, vilket leder till en ny situation, som... och så vidare.

Jag detaljplanerar alltså inte särskilt långt fram, eftersom situationen ändras hela tiden och alla måste reagera med förändringarna. Vidare uppmuntrar jag spelarna att sabba aktörernas planer, eftersom det gör att aktörerna måste reagera, vilket automatiskt ger nya äventyr. Slutligen är det nästan omöjligt för mig att få mina äventyr sabbade av dumma spelare eller otäcka tärningsslag, eftersom det enda som händer är att skurkarna omvärderar sina planer. Det absolut värsta som kan hända är att rollpersoner dör, men lite svinn får man räkna med.

"3.Kan man om äventyret (i mitt fall mot förmodan) skulle bli bra sälja det, och isåfall till vem och för hur mycket?"

Nej. Till att börja med så säljer äventyr i allmänhet skitdåligt. Vidare är det en sak att förbereda ett äventyr för en spelkväll, men en helt annan sak att skriva det i en form som är förståelig och användbar för utomstående som inte har samma rollpersonsbesättning som din spelgrupp.

"5.Vad visar att ett äventyr är ett bra äventyr?"

Spelarna kräver en del två.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur jobbar ni när ni skriver ett äventyr/kampanj?
Börjar med att hitta på några utmaningar som jag tycker låter roliga. Typ "fan, att vara en spion låter roligt. Man måste dels infiltrera en organisation och smuggla ut hemligheter, men man får å andra sidan inte vara för effektiv, för då misstänker de omedelbart att de har någon läcka."

Sedan försöker jag hitta på en lämplig inledning till äventyret, eftersom allt går åt helvete om inte spelledarpersonerna skulle tycka att det känns angeläget att anta äventyret överhuvudtaget.

Därefter börjar jag skriva. Jag hittar på några centrala spelledarpersoner och ritar små skisser på dem och skriver några få stödord om dem för att få bättre översikt. Klurar ut hur de olika spelledarpersonerna förhåller sig till varandra.

Sedan ritar jag eventuellt kartor och förvereder eventuella handouts. Det är det enda arbete som tar lång "arbetstid"; allt det andra kräver bara att man har bra idéer. Ju mindre tid jag har att förbereda ett äventyr på; desto mindre arbete görs i den här fasen.

Slutligen så förbereder jag enskilda händelser. Jag spelleder nämligen mycket bättre när jag är mentalt förberedd på ett visst skede. Oftast gäller det repliker som olika spelledarpersoner förväntas få säga under äventyret (typ, om en spelledarperson ska råka försäga sig på ett sådant sätt att rollpersonerna får en ledtråd till mordgåtan de försöker lösa, eller om jag vill att en spelledarperson ska få dra några riktigt bra vitsar första gången hon träffar rollpersonerna, för att hon skall ge ett riktigt bra första intryck, osv), men det kan också gälla vissa storskaliga strider som jag förväntar mig ska bli äventyrets klimax. Sådana är det alltid bra att planera in i förväg.

Hur pass mycket förbereder ni er när ni gör den?
Ibland har jag bara ett A4 med mig och ett par, två-tre timmars förberedelser innan vi kör. Det behöver inte betyda att äventyret kommer att suga. Absolut inte.

Kan man om äventyret (i mitt fall mot förmodan) skulle bli bra sälja det
Den som för egen del skriver ett äventyr som också andra spelledare ska kunna köra... Den personen behöver nog skaffa sig ett par andra hobbies utöver rollspel.

Var kan man få inspiration till nya småintriger osv?
Ytlig inspiration (alltså hur spelledaren skall presentera olika miljöer och spelledarpersoner (=dennes framförande)) kan man få lite var som helst: TV-program, filmer, serier, böcker, forumet, osv. Den viktigare inspirationen (den som handlar om vad äventyrets utmaningar skall vara, och vilka beslut som spelarna&rollpersonerna skall ställas inför), den är det betydligt svårare att leta efter. Antingen får man hämta händelser ur ens egen livserfarenhet, eller så får man försöka gräva så gott man kan i de olika interaktiva medier som finns; solospel, datorspel och... öh, andra rollspel. Faktum är att det nog är just rollspel som är den bästa inspirationskällan till rollspel. Prova att både spela och spelleda mycket, med många olika typer av medspelare (svårt om man bara har en liten spelgrupp och inte är med i en riktig förening) - det lär man sig nämligen extremt mycket av, och man får massor av nya idéer.

Vad visar att ett äventyr är ett bra äventyr?
Både spelarna (alla spelare) och spelledaren gillar det.

Vad ska en bra labyrint innehålla för gåtor och fasor?
Sån't här:
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Duddmannens version

1.Hur jobbar ni när ni skriver ett äventyr/kampanj?
Äventyr
Plitar ner vad som hände förra gången, inklusive alla namn som dök upp och var folk befann sig. Går igenom vad mina SLP kan tänkas ha hittat på som respons på det rollpersonerna gjorde och skriver ner detta också.

Därefter är jag klar att skriva själva äventyret. Först en intrig eller "hook" - vad skall hända, vem ska det drabba och varför. Vanliga uppslag brukar vara "vän-i-nöd", "nu-jävlar" och/eller "vad-i...?" som jag sedan kombinerar med lämpliga SLP.

Texter till äventyret, alltså coola repliker eller bra beskrivningar av personer eller platser som jag kommer på brukar jag se till att ha nedtecknade på ett ark. Detsamma gäller snabb info om enskilda SLP eller händelser. Jag gör ett ark till vardera, för då ser det ut som om man har mer stuff.

Kampanj
Egentligen funkar detta på samma sätt som Äventyr, men fler uppgifter om exempelvis SLP återkommer och behöver en mer övergripande genomgång än bara de korta, temporära som gäller annars. Till exempel blir långsiktiga mål viktiga att hålla koll på. Dessutom kräver jag mer info om rollpersonerna från spelarna. Till ett enskilt äventyr kan det räcka med ett stycke eller bara två meningar, men till en kampanj vill jag ha djupare detaljer som jag själv, eller spelaren, kan bygga "story-hooks" på.

2.Hur pass mycket förbereder ni er när ni gör den?
Ganska mycket. Jag ser till att kunna så mycket om mina SLP som möjligt innan vi sätter igång, eftersom jag helst ger svar direkt utan att behöva konsultera mina skrifter. Fördelen är ju dock att JAG har gjort SLPna från börja, så jag har vanligtvis god koll i alla fall.

Det som jag oftast försöker kontrollera själv är annars min story. Jag har haft tendenser tidigare att spinna loss och brodera ut en story till att bli för stor, mycket större än min orginalplot, vilket ibland kan få förödande konsekvenser. Därför följer jag nu benhårt en i förväg utarbetad plan som visserligen låter spelarna löpa så fritt som möjligt, men håller MIG lugn och innanför vissa ramar.

3.Kan man om äventyret (i mitt fall mot förmodan) skulle bli bra sälja det, och isåfall till vem och för hur mycket?
Mycket svårt! Problemet med de flesta äventyr som jag ser bland mina bekanta är att de alltid är anpassade till en specifik spelgrupp. Därmed är de i det närmaste värdelösa för alla andra spelgrupper.

Däremot kan jag tänka mig att man skulle kunna sälja äventyrsuppslag för en viss setting - till exempel Eon/Asharien eller Eon/Jargien. Dock ska man kanske se till att ha gott om bra idéer om man tänker ta betalt för det. Jag har svårt att tänka mig att folk betalar mer än femtio spänn för en bok med äventyrsuppslag. Största problemet är nog snarare det ENORMA utbud av äventyrsuppslag som finns GRATIS på nätet just nu.

4.Var kan man få inspiration till nya småintriger osv?
Egentligen överallt. Jag brukar använda mig av:
• TV-serier (Buffy och Xena)
• Böcker (Vilka som helst. Kartböcker är ibland inspirerande nog)
• Promenader (Se dig omkring där du bor/jobbar)
• Musik (Ett lugnt, klassiskt stycke kan sätta en bra mood att bygga på)

Vad det handlar om är egentligen inte rena uppslag utan snarare ett sätt att hamna i sitt inspirerade sinnelag igen. En promenad kan räcka. För min egen del minns jag att många bra idéer till äventyr och kampanjer kom av att jag satt och gjorde enformig montering på mitt förra jobb. Kroppen var sysselsatt och hjärnan kunde köra sitt eget race, typ. Underskatta inte till synes banala metoder så som tv-serier och musik, dessa kan överraskande ofta kicka igång inspirationen!

5.Vad visar att ett äventyr är ett bra äventyr?
• Spelarna säger "Neeej!" när jag säger att vi måste bryta för kvällen.
• Ingen tittar på klockan.
• Alla tror att du skrivit alla händelser i förväg.

6. Vad ska en bra labyrint innehålla för gåtor och fasor?
Gåtor? Inga! Spelar ni rollspel, eller är ni på dagis? Gåtor hör till sagornas värld och bör under inga omständigheter drabba rollpersoner och spelare. Problemet är oftast det att det som spelaren vet om världen är annorlunda än vad hans rollperson vet om världen. Frågan blir då: ska man skriva gåtan så att rollpersonerna förstår den (vilket gör den omöjlig för spelarna) eller så att spelarna förstår den (vilket gör den till meta).

Fasor? Bring 'em on! Det behöver ju inte vara världens största spöke direkt, men en krypande känsla av att man kan göra sig väldigt illa om man inte sköter sig är bra. Underliga ljud och otrevliga dofter bör man se till att få med också!


Håll till godo!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tråden flyttas.

Precis som tråden som Rax länkade till så lägger vi sådana här trådar på Rollspelsforumet.

Flyttad!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Oj, det var inga små frågor.. Nu får det bli att jag begränsar mig rejält.. Annars hade det blivit på tok för mycket text..

"1.Hur jobbar ni när ni skriver ett äventyr/kampanj?"
Olika.. Oftast brukar jag få 2-3 idéer till olika äventyr och sedan klagar spelarna på att de vill spela det rollspelet som jag har fått de 2-3 idéerna till och då får jag binda ihop allihop på något sätt till ett äventyr.. Någon gång så får jag bara en idé och sedan frågar jag mig hur rollpersonerna ska snubbla in i det hela.. Helst försöker jag hitta på något slut också.. Allting däremellan improviserar jag fram under spelets gång.. Jag använder väl nerskrivna 20-30 ord för ett äventyr som kan sträcka sig över några nätter..

Till scenarion som andra har gjort så brukar jag göra en sammanfattning på högst en sida.. Du kan finna hur en sådan ser ut här.. Det är en sammanfattning av ett äventyr till Western (som jag använde till Deadlands).. Du kan läsa mer om hur man skriver äventyr i den tråden jag bifogade inlägget i och det ska finnas en liknande tråd.. Fast det är inte direkt vad du efterfrågar?

"2.Hur pass mycket förbereder ni er när ni gör den?"
Nuförtiden? En timme innan spelmöte om det är ett egetskrivet.. Oftast så improviserar jag fram något utifrån vad rollpersonerna är för något..

Normalt så brukar det annars ta 3-18 timmar för mig att förbereda något, från första idén till slutet.. Jag gör aldrig något helt klart, för att inte låsa mig när spelarna vill göra något..

"3.Kan man om äventyret (i mitt fall mot förmodan) skulle bli bra sälja det, och isåfall till vem och för hur mycket?"
Hör efter med svenska spelföretag.. Maila dem och fråga.. Äventyr är annars sådant som inte brukar sälja (antar jag), då det är en engångsvara så du kan räkna med ett kyligt svar..

"4.Var kan man få inspiration till nya småintriger osv?"
Sök på nätet med sökorden "book of net plots" (eller här på forumet med samma ord eller med orden "inspiration" och "äventyr")..

"5.Vad visar att ett äventyr är ett bra äventyr?"
Ingenting.. Sådant är såå inviduellt för varje spelgrupp.. För mig skulle jag säga att ett bra äventyr innehåller "frihet", "omkastningar", "nya konceptidéer" och "presenterar världen"..

"6. Vad ska en bra labyrint innehålla för gåtor och fasor? :gremsmile:"
En bra labyrint ska göra spelarna vilsna, men ändå med ett hopp för att hitta ut (eller in)..
Kolla på The Cube som exempel..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nog skrev för lite
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"1.Hur jobbar ni när ni skriver ett äventyr/kampanj?"

Jag brukar sätta ihop en ganska så omfattande skriftlig bakgrund som jag lämnar ut till spelarna innan de gör rollpersoner. Viss information, till exempel nya spelledarpersoner, fylls på efterhand. Vanligtvis så har jag en rad händelser och spelledarpersonsagendor uttänkta i förväg och ger sedan spelarna en chans att reagera på eller påverka dessa på ett eller annat sätt. Lyckas det väl så blir kampanjen mer eller mindre självgående.

"2.Hur pass mycket förbereder ni er när ni gör den?"

Jag lägger egentligen inte ner särskilt mycket tid inför varje enskilt spelmöte utan vankar mest av och an i spänd förväntan. :gremsmile:
Den största delen av min konkreta planering sker innan äventyret påbörjats och därefter löpande inne i min skalle.

"3.Kan man om äventyret (i mitt fall mot förmodan) skulle bli bra sälja det, och isåfall till vem och för hur mycket?"

Det tror jag inte är särskilt sannolikt och i så fall inte särskilt mycket. Är man nöjd med äran så går det ju alltid att skriva ihop ett konventsscenario eller en Fenixartikel. Spelföretagen är oftast mer intresserade av andra saker än nya äventyr.

"4.Var kan man få inspiration till nya småintriger osv?"

I princip överallt, även om Discovery brukar vara ett hett tips. Själv får jag mycket inspiration ifrån historisk litteratur, politik och olika hemsidor.

"5.Vad visar att ett äventyr är ett bra äventyr?"

När spelarna är ivriga att boka in ett nytt spelmöte och är fulla av frågor och funderingar. När de spontant lägger till saker eller ritar bilder till äventyret.

"6. Vad ska en bra labyrint innehålla för gåtor och fasor?"

Till att börja med så är jag måttligt förtjust i labyrinter som bara slängs in för att förvirra spelarna. Låt dem hellre vara ett mer naturligt inslag i världen. Som ett gigantiskt sjukhuskomplex, en sjunken ruinstad, en övergiven gruva, en mystisk rymdstation osv.

Sedan ska utmaningarna vara oväntade men ändå rimliga. Alltså inte en massa fällor som är omöjliga att undvika och fungerar perfekt trots att de har stått i ett övergivet gammalt tempel i tusen år. Spelarna ska bli överraskade.

Labyrinten bör heller inte vara för stor och oöverskådelig så att spelarna tröttnar och tappar lusten helt. Hellre kort men intensiv.

Låt spelarna försöka rita en karta. Det brukar alltid vara underhållande. :gremsmile:
 

Isilme

Veteran
Joined
2 Oct 2003
Messages
100
Teh ulltimat megah-labbyrinntth - skiss

Här är något som bara rör punkt 6. nämligen en skiss på "labyrinten" och jag har tagit en del hjälp av tråden du skickade.
Jag har dock inte kommit jättelångt och vill be lite om råd.
Allt kommer att utspela sig i ett torn, på fem plan.
Under tornet bor ett gäng nekromantiker som rp kommer att vara ute efter. För att komma ner till dem måste de hitta nyckeln och lösenordet (eller liknande).
Så här ser den ut:
Plan 1. Rp kommer in i ett stort (ca 50x50 m) i sten med mycket högt i tak (kanske 25 meter). I mitten av rummet står en staty föreställande en man i kåpa (som han har dragen över huvudet). Ögonen lyser röda i form av två rubiner och han har ett enormt svart svärd i ena handen och en stor spikklubba i den andra. Statyn är helt svart utom kåpan som är i vit marmor.
På andra sidan finns en stor garage-dörrsliknande dörr i sten och i ett hörn finns en liten dörr i trä. Överallt invid taken finns gallerfönster som släpper in ljus/mörker.
Såfor rp kommit in och stampat på ett visst ställe på marken kommer dörren att stängas med ett väldigt brak. Den går inte att öppna igen. Sedan kommer "garagedörren" börja öppnas genom att fällas bakåt - precis som vissa garagedörrar - och från utrymmet bakom hörs ljudet av ett hundratal arga zombies. Rp måste således fly till trädörren.
Den leder till en stentrappa med tjugor steg. I trappan ligger en död kropp som nästan är ett skelett med ena foten fast mellan två steg. Dock finns inga andra fällor. De kommer upp till plan 2.
Plan 2. Rp kommer in i ett litet rum med lågt i tak. Det finns tre dörrar att välja på.
Dörr 1. Dörr 1 är gjord i massivt trä och verkar helt ny och oöppnad. Har ett nyckelhål, så en nyckel krävs. När rp gått in slår dörren igen bakom dem och kan inte öppnas. I mitten av rummet finns en platta i ett snöre och den börjar hissas uppåt. Det finns plats för en rp och den åker inte ner igen. Medan en rp (förhoppningsvis) åker upp börjar rummet fyllas av vatten. Där uppe finns något som gör att en dörr i andra änden av rummet öppnas, men jag vet inte vad. Förslag? :gremconfused:
Dörr 2: Dörr två är skinande vit och är en svängdörr. Bakom finns (tadaaa!) ett schakrutigt golv. Bara de svarta går att stå på, och bara en kan gå på golvet i taget. Om någon trampar på en vit platta svänger den runt och gör så att rp fastnar, om två går på golvet samtidigt svänger alla plattor runt och de fastnar båda två. I ett hörn finns en dörr, en liten platå att stå på och en knapp. Knappen gör så att golvet är ofarligt, men till dörren behövs en nyckel. Bakom dörren finns en korridor som leder till en trappa till Plan 3.
Dörr 3: Dörr 3 är blodröd och i stål. Där kommer rp se en av nekromantikerna stirra ner på dem genom ett gallerfönster. Han försvinner dock genast. (nekromantikerna roar sig genom att se på när deras offer dör...). Hela rummet är sjukligt vitt och i mitten står ett bord med en massa nycklar. En går till en dörr i rum 1, en går till dörren på andra sidan schakrummet (dvs rum 2). Här är jag osäker igen, för jag vet inte hur de ska motiveras vara den rätta. :gremconfused:
Zombiesarna kommer hela tiden vara hack i häl och stressa dem. Men de är ju lite långsamma ändå.

Förslag, idéer och tankar så långt?
Det låter kanske helt osannolikt och underligt?

/Glimfrost som fått hjärnsläpp och laddar ner The Cube för lite idéer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Teh ulltimat megah-labbyrinntth - skiss

Du har en bra inställning, tycker jag. Inte alla vågar vara så fantasifulla. Det finns dock ett par tankar jag får när jag läser vad du skrivit:

Allt kommer att utspela sig i ett torn, på fem plan.
Under tornet bor ett gäng nekromantiker som rp kommer att vara ute efter. För att komma ner till dem måste de hitta nyckeln och lösenordet (eller liknande).
Om nyckeln/lösenordet finns någonstans i tornets övre våningar (högst upp, antar jag) så betyder det väl att rollpersonerna kommer behöva gå tillbaka samma väg de har tagit upp för att komma ner? Det kan du utnyttja på väldigt smarta sätt, genom att utforma rummen i tornet så att de blir roliga både på upp- och nervägen. Du nämnde exempelvis ett schackrutigt rum där man endast fick gå på de svarta rutorna. En sådan fälla kan ju göras extra rolig om rummet vore nedsläckt när man ska gå igenom det andra gången.

Dock, jag föreslår en annan lösning: Du tänkte att rollpersonerna skulle vara jagade av ett övermäktigt antal zombier. Det fungerar kanske inte så bra på vägen upp, eftersom äventyrarna då blir fast uppe på toppen av tornet med zombierna och tvingas till strid. Alternativet vore att låta äventyrarna få ta en annan väg ner genom tornet, men jag tror att det kan bli töntigt. Liksom "na na-na na NA na, ni kan inte ta oss! Dumma zombier! Nu är ni kvar där uppe medan vi är på väg ner igen!" -Om zombierna bara hade stannat på bottenvåningen så hade de ju kunnat fånga äventyrarna.

Mitt ödmjuka förslag är att äventyrarna på ena vägen får undersöka alla fällor i ett lugnt tempo. När de däremot får tag i lösenordet/nyckeln som leder till nekromantikerna; kommer zombierna, och då jagas rollpersonerna tillbaka samma väg som de redan gått igenom, och att vara jagad genom ett fällrum kan vara en helt annan upplevelse än att få ta sig förbi det i sitt eget tempo! (Schackrummet tror jag faktiskt kan bli roligare så här. Då känns det inte så slumpigt för äventyrarna (för första gången de kommer in i rummet så kommer de förstås trigga fällan på en gång), utan de får först lära sig hur rummet fungerar (fast då är den ju inte särskilt farlig; allt den gör är ju att hålla fast äventyrarna), och sedan så kommer de ställas inför den grymma utmaningen att lista ut hur de snabbast tar sig igenom rummet när de jagas av monster! Häftigt!

(Rent instinktivt tror jag också (men nu sabbar jag en del av dina idéer) att det kan bli ballare om du vänder på labyrinten; alltså om nekromantikerna istället bor högst upp i tornet, och om lösenordet/nyckeln finns bevarad längst ner (i ett grottutrymme ett antal våningar under jorden) eftersom det löser ett antal problem: Först och främst är det enklare att acceptera att det finns döda kroppar under jorden som kan animeras till liv för att jaga äventyrarna, och för det andra slipper du tråkigheter såsom om någon av spelarna skulle få för sig "hey, vi fyller trappan ner till underjorden full med sten och jord bara, så kommer nekromantikerna att svälta till döds, förr eller senare." Om de lever högt upp så är det enklare för dem att spoliera äventyrarnas planer.

Nå, garagedörrsrummet är ashäftigt och du skulle kunna behålla alla dina idéer även om man vänder på det på detta vis.

När rp gått in slår dörren igen bakom dem och kan inte öppnas.
Det här skriver du om ett par rum, och det är en rätt farlig lösning. Vad händer om hälften av äventyrarna går in i rummet medan den andra hälften bestämmer sig för att gå åt ett annat håll? Det är svårt att få en sådan här självstängande dörr att kännas logisk samtidigt som den kan ställa till med mycket problem med en grupp som beter sig på konstiga sätt.

Jag skulle ta bort dessa dörrar helt och hållet. Du har ju zombierna. De ser till att vägen bakåt kommer skäras av, de ser till att äventyrarna inte har någon annan väg att ta än att fortsätta framåt. Du behöver nog inte den här typen av magiska dörrar.

Rummet som ska fyllas med vatten, det skulle jag placera under jord, eftersom det blir mer verklighetstroget så. Det är svårt att få någon ordning på ett rum som fylls med vatten annars. Det är en häftig idé, dock. Att ta sig igenom ett fällrum innan det är vattenfyllt och efter det är vattenfyllt - det kan vara två helt olika upplevelser, så det kan du använda om du vill göra nervägen annorlunda än uppvägen (vilket jag pratade om tidigare).

Om jag vore du så skulle jag dock ersätta hissen med en vanlig träplatta utan något snöre. När vattnet stiger så kommer ju träplattan att stiga också, eftersom den flyter. Då slipper du det här med att det finns någon mekanism som hjälper äventyrarna, utan det finns bara en flytande grej i rummet som råkar vara användbar. Alla äventyrare kan dock inte klamra sig fast vid trägrejen samtidigt, för då blir det för tung belastning. Några måste försöka hålla ut i det kalla vattnet. Jag tycker att utgången ur rummet kan finnas högt uppe i taket, men för att öppna det så måste man vrida om ett hjul som finns nere vid golvet. Problemet är bara att hjulet har förlorat sitt handtag och därför tar extremt lång tid att vrida runt. Handtaget har tagits av en jättefladdermus som bor i en spricka uppe i taket och som attraherades av det blänkande föremålet. Någon måste alltså ta handtaget, dyka ner i vattnet och vrida om hjulet tills porten uppe i taket har öppnats. (Påhittiga spelare kan förstås få försöka stoppa in skaften på sina vapen i hjulet och prova att snurra det på det viset istället)

Nu är det nog bäst att jag slutar, för det här inlägget blev ju asalångt. (förlåt) Nå, stämningen i din labyrint tycker jag var häftig, och fortsätt gärna skriv om de idéer du får.
 
Top