Nekromanti Timmar per protagonist?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Vi spelade Archipelago 3 igår och hade alldeles för lite tid på oss. Vi var fem spelare och lyckades forcera fram slut på våra protagonisters historier på strax under ter timmar men det blev på grund av tidsbristen krystat och stressat.
Jag har funderat på hur man ska kunna spela ett spel som Archipelago utan att dra ut en destiny point över flera sessioner eller behöva ha sex till sju timmar långa spelmöten. Funderingen grundas i hur många scener som behövs för att en historia ska kunna flyta naturligt från början till slut samt hur lång tid en scen tar. Givetvis skiljer detta sig säkert en hel del från spelgrupp till spelgrupp och spel till spel men jag känner ändå att de spel jag upplevt haft ungefär samma spridning.
Om man kan hitta ett bra antal scener per historia, en uppskattad tid per scen och har en begränsad tid bör man således kunna hitta ett "lagom" antal protagonister för varje speltillfälle.

Min första hypotes är:
*minst fyra scener per protagonist, bäst att räkna på fem.
*15 minuter per scen.
Vilket ger 1,25 h / protagonist.

Jag har en tanke om att börja klocka spel för att hitta lite medelvärden men jag tänkte först se om någon ser några tydliga fel i mitt tänk samt om detta redan är gjort någonstans (jag skulle nästan gissa det)?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag tänker mig att samma ungefärliga tidsrymder bör gälla för de flesta spel i stil med While the World Ends, Svart av Kval, Vit av Lust, Psychodrame, etc.

Spel som lyckats med vettig pacing kring antal scener i stil med Zombie Cinema och While the World Ends bör även ge en fingervisning om antal scener.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Känner att jag vill svara på det här, då ämnet är alldeles för intressant för att lämnas som en tråd utan svar.

Nu har jag inte jättestor erfarenhet, jag har spelat lite archipelago (II) men bara på två spelare, och där har det inte varit några problem att hinna klart, men tiden verkar stämma rätt bra överens då våra sessioner har legat på mellan 2 och 3 timmar.

Jag vet dock inte hur jag känner inför att ha spelsessioner med bara några få spelare som protagonister. Spontant skulle jag säga att det känns som en väldigt tråkig lösning att få vara med på ett helt spelmöte och inte ens få ha med min roll någon gång alls på kvällen. En annan lösning är kanske att göra mindre episka destinypoints, eller mer fokuserade historier. Dramatiskt sett så borde man kunna klara av en intressant utveckling på 3 scener, början, mitt och slut, och jag tror också på att det är bättre att ha korta scener i början än i slutet.

Där tror jag förövrigt lite av det stora värdet av en sån här undersökning ligger, för oavsett vilken lösning man väljer så om man har koll på hur många scener man tänkt per roll, och hur lång tid dessa ska ta så kan man innan man börjar anpassa sig och se vilken lösning som passar. Ska vi köra färre scener, kortare scener, eller färre protagonister, och man kan också medvetet se till att hålla scener i början kortare för att inte behöva krysta på slutet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Björn den gode said:
Känner att jag vill svara på det här, då ämnet är alldeles för intressant för att lämnas som en tråd utan svar.

Nu har jag inte jättestor erfarenhet, jag har spelat lite archipelago (II) men bara på två spelare, och där har det inte varit några problem att hinna klart, men tiden verkar stämma rätt bra överens då våra sessioner har legat på mellan 2 och 3 timmar.

Jag vet dock inte hur jag känner inför att ha spelsessioner med bara några få spelare som protagonister. Spontant skulle jag säga att det känns som en väldigt tråkig lösning att få vara med på ett helt spelmöte och inte ens få ha med min roll någon gång alls på kvällen.
Ja, jag håller med. Vi funderade på att utefter tidstillgång välja antal protagonister och sedan ha någon form av delad vårdnad, antingen genom att ett par spelare delar på varje protagonist alternativt ha kollektivt ansvar för dem alla (på min "tur" sätter jag en scen och spelar en protagonist som är närvarande). Frågan är då om jag kan få min Story Now-upplevelse trots att jag inte har en dedikerad karaktär att spela?

Björn den gode said:
En annan lösning är kanske att göra mindre episka destinypoints, eller mer fokuserade historier. Dramatiskt sett så borde man kunna klara av en intressant utveckling på 3 scener, början, mitt och slut, och jag tror också på att det är bättre att ha korta scener i början än i slutet.
Ja, jag tror absolut att det går att få ihop en bra historia på tre scener och när vi spelade senast försökte vi med det. Det slutade dock med att vi för att hinna med att lösa destiny points för fyra av fem protagonister fick dela upp de tredje scenen i två kortare diton med bristande tidsåtgång. Jag tror att det kan vara riktigt bra övning att begränsa sig till tre scener och försöka få till en bra historia men det gäller då att vara på hugget redan i den första och etablera vilken riktning man är på väg i, det ska vi testa!

Björn den gode said:
Där tror jag förövrigt lite av det stora värdet av en sån här undersökning ligger, för oavsett vilken lösning man väljer så om man har koll på hur många scener man tänkt per roll, och hur lång tid dessa ska ta så kan man innan man börjar anpassa sig och se vilken lösning som passar. Ska vi köra färre scener, kortare scener, eller färre protagonister, och man kan också medvetet se till att hålla scener i början kortare för att inte behöva krysta på slutet.
Vi brukar ha problem med att de första scenerna blir lite stela och stappliga och etablerandet spiller därför vidare i nästa scen och det blir svårt att hinna lösa de etablerade svårigheterna på tre scener, att sätta tydliga gränser kan nog hjälpa till att spetsa till spelet även i början.

Jag kan även tänka mig att etablerande av värld och setting möjligen kan ha en inverkan, en diffus/nyskapande setting kan nog ta mer tid i anspråk innan alla är helt med på noterna och kräva fler och länge "tidiga" scener?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Mmm. Något sådant.

A Taste for Murder på 5 deltagare med 5 varv scener brukar landa på ungefär 4 timmar.

Panty Explosion på 3+SL med 5 varv scener tar lite drygt tre timmar om man håller tempo.

--

Spara tid i Archipelago genom att ha så mycket som möjligt förberett innan ni sätter er (Wicked Archipelago är ett sätt att gena i uppstarten, sök StoryGames sista veckan eller så, så borde du hitta detaljerna, eller läs presentationen på NNO).

Det är ok att passa som spelare om man inte har någon scen. Eller nöj er med att som berättare översiktligt beskriva delar av handlingen som iofs är viktiga för er historia, men inte nödvändigtvis innehåller några intressanta val. En sådan scen kan köras på 30 sekunder.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
wilper said:
Spara tid i Archipelago genom att ha så mycket som möjligt förberett innan ni sätter er (Wicked Archipelago är ett sätt att gena i uppstarten, sök StoryGames sista veckan eller så, så borde du hitta detaljerna, eller läs presentationen på NNO).

Det är ok att passa som spelare om man inte har någon scen. Eller nöj er med at somm berättare översiktligt beskriva delar av handlingen som iofs är viktiga för er historia, men inte nödvändigtvis innehåller några intressanta val. En sådan scen kan köras på 30 sekunder.
Wicked Archipelago inför en rätt stor ändring i form av ”bästa intressen” istället för Archipelagos destiny points. För mig gör det väldigt stor skillnad – då har jag något som jag kan jaga efter betydligt hårdare utan att behöva vara så försiktig med om handlingen styr iväg så att min destiny point inte riktigt passar in längre.

Angående att inte riktigt ha någon scen så är det ju det ödeskorten är tänkta för. När vi spelade Wicked Archipelago i onsdags så gjorde jag en scen där min rollperson kom in med lite ved och hängde upp en kittel över elden, sen drog jag ett ödeskort och slängde på Dnalor. Han kikade på kortet och vips hände det saker och scenen blev riktigt schysst! Något rollpersonen bryr sig om blir stulet = den sjuka pigan Ketterlind var plötsligt borta, förmodat kidnappad!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,091
Location
Ereb Altor
Det här är ju jättesvårt. Jag tror inte att det går att hitta en formel för det här. Nu har jag ingen kusnkap om just Archipelago, men väl om Story Now i allmänhet, och min erfarenhet är att för det mesta, om sceninramning sker kollaborativt så brukar det bli ett klimax efter några rundor. Inte minst eftersom SL (eller liknande mekanik) bör eskalera berättelsen successivt.

Peter Nordstrand hade ett spelklur där man spelade i en fiktiv italiensk stadsstat, där alla var mer eller mindre fiender i en stor vendetta. Det finurliga var att det fanns en pacingmekanism som räknade ner till en slags katastrof (det kunder vara olika saker som pest, uppror, brand eller så). Varje slag/scen ökade på risken för katastrofen vilket innebar att det gällde för protagonisterna att hinna göra de ville göra innan katastrofen var ett faktum.

Jag kan säga att nästan alla gånger jag har spelat den här typen av fokuserade Story Now-spel, med såväl 2 som 5 spelare, så har vi nått ett klimax efter 2-4 timmar. Jag förstår att det inte hjälper dig i sig, men jag tror att bara genom att veta hur mycket tid man har till sitt förfogande räcker. Klockan blir ju en pacingmekanism på samma sätt som Peters katastrofklocka.

Men, det krävs:
- En situation som kräver handling
- Karaktärer som vill något
- Spelare som bryr sig
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Måns said:
Det här är ju jättesvårt. Jag tror inte att det går att hitta en formel för det här. Nu har jag ingen kusnkap om just Archipelago, men väl om Story Now i allmänhet, och min erfarenhet är att för det mesta, om sceninramning sker kollaborativt så brukar det bli ett klimax efter några rundor. Inte minst eftersom SL (eller liknande mekanik) bör eskalera berättelsen successivt.
Det är bara jättebra att vi inte låser diskussionen kring ett spel, det mönster jag tycker mig skönja är inte direkt låst till spelet.
Det är möjligt att det inte finns något mönster men de gånger vi spelat avslappnat och utan tidspress, vilket än så länge har gett bättre berättelser, tror jag att vi landat på ca 5 scener per historia. Exempelvis i The Shab Al Hiri Roach har spelet nått ett bra klimax och avbrutits efter ca 4 events (trots att spelet är skrivet för 6 events (ett "event" är en runda där var spelare får chans att sätta en scen)) vilket stämmer bra med uppskattningen då en del scener avancerar mer än en historia.
Det kan givetvis finnas andra faktorer så som exempelvis gruppsammansättning (eller "jag") som påverkar detta.
Måns said:
Peter Nordstrand hade ett spelklur där man spelade i en fiktiv italiensk stadsstat, där alla var mer eller mindre fiender i en stor vendetta. Det finurliga var att det fanns en pacingmekanism som räknade ner till en slags katastrof (det kunder vara olika saker som pest, uppror, brand eller så). Varje slag/scen ökade på risken för katastrofen vilket innebar att det gällde för protagonisterna att hinna göra de ville göra innan katastrofen var ett faktum.
Du har inte koll på hur många scener per spelare ungefär det tog att nå klimax?
Måns said:
Jag kan säga att nästan alla gånger jag har spelat den här typen av fokuserade Story Now-spel, med såväl 2 som 5 spelare, så har vi nått ett klimax efter 2-4 timmar. Jag förstår att det inte hjälper dig i sig, men jag tror att bara genom att veta hur mycket tid man har till sitt förfogande räcker. Klockan blir ju en pacingmekanism på samma sätt som Peters katastrofklocka.
Ja, det kan mycket väl vara så. Jag har spelat alldeles för lite för att ha någon grund bakom min tes men jag ska börja klocka sceners längd och notera antal per spelare för att se om jag kan se något i längden. Det finns intressanta argument som pekar åt olika faktorer och jag ska fundera på om jag kan ta med andra variabler så som preptid, ny eller existerande setting, etc. Statistisk analys är roligt, skulle vara kul att få en bra regressionsanalys på det här :gremsmile:

Måns said:
Men, det krävs:
- En situation som kräver handling
- Karaktärer som vill något
- Spelare som bryr sig
Ja, och det här är något jag/vi måste bli bättre på för att få en stabil och bra nivå för spelmöten i regel.
 
Top