.Per.
Rollspelsverket
- Joined
- 3 Feb 2018
- Messages
- 412
Ho! Denna post innehåller små spoilers av Walker in the Wastes.
Pagan Publishing är smått legendariska och det tog mig 1 år att jaga rätt på ett exemplar av Walker in the Wastes. En kampanj som varit slutsåld sen 1997 hälsar Dennis Detwiller. Ser stor potential i denna kampanj men också några fallgropar gällande struktur. Det gäller först och främst att den lider av en del rälsning men även att en åker till en plats och sen måste åka tillbaka till samma plats igen efter att en del saker hänt där i mellan. Ett annat problem är att tre snarlika uppgifter ska utföras, tycker detta är återkommande i äldre cthulhu-spel. Att kapa, säg en u-båt, är häftigt första gången inte den andra eller tredje. Det kan även vara svårt att hålla igång en kampanj över lång tid med samma spelare. En del kanske har svårt att committa till 13-ish sessioner, vill spela annat o.s.v. Jag har en ok lösning på detta men är rädd att detta skapar ett annat problem. Tänkte spela med Solar System som regelmotor.
Säg att jag kontaktar 6st spelare, 4 av dem kan en onsdag i september och dessa formar en tillfällig spelgrupp för kapitel 1.
Rollpersonerna har alla kopplingar till University of Toronto i Kanada, jag tänker mig att deras dekan håller ett anförande om situationen de står inför. På bordet ligger säg 12 olika rollpersoner, bild, yrke, samt 1-3 skills de är kunniga inom. Spelarna väljer varsin karaktär för scenariot och fyller i resten själva. Spelruppen drar sedan iväg på ett av de uppdrag som är preppat//ledtrådar de vill undersöka.
Samma situation upprepar sig, jag kontaktar 6st spelare, vi säger 3 av dem kan vid nästa speltillfälle och dessa formar en tillfällig spelgrupp. De kan välja samma karaktär eller ta en ny. Det skulle även kunna vara så att flera saker händer samtidigt så nu finns det ”bara” 8 rollpersoner att välja på. Spelruppen drar sedan iväg på ett av de uppdrag som är preppat//ledtrådar de vill undersöka. Det kanske tar 1-3 spelmöten.
Som spelare är en inte tvingad att vara med på alla delar i kampanjen, passar bra då många är småbarnsföräldrar, deadlines o.s.v. Det blir spel oavsett om någon i gruppen måste göra något annat just det speltillfället. Kan ju bli problem då om en spelat ett pass av två i kapitel 1 men mer hanterbart. Det gör även att jag tvingas bryta upp de rälsade delarna i kampanjen så det blir mer sandbox. Spelarna får även möjligheten att testa runt bland ett större persongalleri. Skulle även va gött att öka på farligheten något så att det potentiellt stryker med fler rollpersoner.
Det problem som jag kan se att detta upplägg skapar är att karaktärerna kommer sakna djup som de annars får under en längre kampanj. Jag vill mer att de ska få xp av keys som är kopplade till deras karaktärer än att äventyret delar ut xp i relation till hur många kultister de spöar upp eller liknande. Det går då att spela med gemensamma klavar för gruppen som är kopplad till traditionell akademisk undersökning, varje ledtråd ger en viss mängd xp. Men det skulle även gå att ha individuella, t.ex. en spelare väljer:
Key of temper
1 xp: over-react to stimulus of any kind.
2 xp: Regret your indiscretion.
5 xp: Break a relationship out of frustration.
Buyoff: Save everybody with your muscular strength.
Så vad tror ni om det? Finns det andra strategier för att fördjupa enskilda rollpersoner som ni vill lyfta fram? Kan även handla om gruppdynamik. Sen kan det ju vara så att enskild spelare vill spela ofta och då med samma karaktär över längre tid.
TLDR: Hur skapa djup med en karaktär som bara är med tre spelmöten?
Pagan Publishing är smått legendariska och det tog mig 1 år att jaga rätt på ett exemplar av Walker in the Wastes. En kampanj som varit slutsåld sen 1997 hälsar Dennis Detwiller. Ser stor potential i denna kampanj men också några fallgropar gällande struktur. Det gäller först och främst att den lider av en del rälsning men även att en åker till en plats och sen måste åka tillbaka till samma plats igen efter att en del saker hänt där i mellan. Ett annat problem är att tre snarlika uppgifter ska utföras, tycker detta är återkommande i äldre cthulhu-spel. Att kapa, säg en u-båt, är häftigt första gången inte den andra eller tredje. Det kan även vara svårt att hålla igång en kampanj över lång tid med samma spelare. En del kanske har svårt att committa till 13-ish sessioner, vill spela annat o.s.v. Jag har en ok lösning på detta men är rädd att detta skapar ett annat problem. Tänkte spela med Solar System som regelmotor.
Säg att jag kontaktar 6st spelare, 4 av dem kan en onsdag i september och dessa formar en tillfällig spelgrupp för kapitel 1.
Rollpersonerna har alla kopplingar till University of Toronto i Kanada, jag tänker mig att deras dekan håller ett anförande om situationen de står inför. På bordet ligger säg 12 olika rollpersoner, bild, yrke, samt 1-3 skills de är kunniga inom. Spelarna väljer varsin karaktär för scenariot och fyller i resten själva. Spelruppen drar sedan iväg på ett av de uppdrag som är preppat//ledtrådar de vill undersöka.
Samma situation upprepar sig, jag kontaktar 6st spelare, vi säger 3 av dem kan vid nästa speltillfälle och dessa formar en tillfällig spelgrupp. De kan välja samma karaktär eller ta en ny. Det skulle även kunna vara så att flera saker händer samtidigt så nu finns det ”bara” 8 rollpersoner att välja på. Spelruppen drar sedan iväg på ett av de uppdrag som är preppat//ledtrådar de vill undersöka. Det kanske tar 1-3 spelmöten.
Som spelare är en inte tvingad att vara med på alla delar i kampanjen, passar bra då många är småbarnsföräldrar, deadlines o.s.v. Det blir spel oavsett om någon i gruppen måste göra något annat just det speltillfället. Kan ju bli problem då om en spelat ett pass av två i kapitel 1 men mer hanterbart. Det gör även att jag tvingas bryta upp de rälsade delarna i kampanjen så det blir mer sandbox. Spelarna får även möjligheten att testa runt bland ett större persongalleri. Skulle även va gött att öka på farligheten något så att det potentiellt stryker med fler rollpersoner.
Det problem som jag kan se att detta upplägg skapar är att karaktärerna kommer sakna djup som de annars får under en längre kampanj. Jag vill mer att de ska få xp av keys som är kopplade till deras karaktärer än att äventyret delar ut xp i relation till hur många kultister de spöar upp eller liknande. Det går då att spela med gemensamma klavar för gruppen som är kopplad till traditionell akademisk undersökning, varje ledtråd ger en viss mängd xp. Men det skulle även gå att ha individuella, t.ex. en spelare väljer:
Key of temper
1 xp: over-react to stimulus of any kind.
2 xp: Regret your indiscretion.
5 xp: Break a relationship out of frustration.
Buyoff: Save everybody with your muscular strength.
Så vad tror ni om det? Finns det andra strategier för att fördjupa enskilda rollpersoner som ni vill lyfta fram? Kan även handla om gruppdynamik. Sen kan det ju vara så att enskild spelare vill spela ofta och då med samma karaktär över längre tid.
TLDR: Hur skapa djup med en karaktär som bara är med tre spelmöten?
Last edited: