Nekromanti Tips om Trail-äventyr?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Så illa alltså? Fan.
Nej, kanske inte så illa. Som jag skrev ovan så är det säkert en smaksak- jag blev bara så förvånad över de val författaren gjort... Och Simon sa, vilket jag tyckte var klokt, att det är ett asbra upplägg för att spela en Cthulhu-berättelse precis som de ska vara- om man nu går igång på det. Vilket jag kanske helt enkelt inte gör?

Så lyssna inte för mycket på mig, jag gillade ju inte ens CoC :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt problem är nog att det inte räcker för mig att rollpersonen känner starkt för att jag som spelare ska känna starkt. jag kan mycket väl spela en asrädd rollperson och ändå sitta och gäspa som spelare.
Jag förstår precis vad du menar. Det är också intressant att du skriver att risken du ser är att du skulle börja gäspa.

Skräckrollspel brukar balla ur av en av två olika anledningar (eller, det finns förstås fler, men de här två hänger ihop med det vi pratar om nu):

En av riskerna är att spelet inte blir tillräckligt engagerande; att man inte känner att man har tillräckligt att göra och att man inte kan påverka händelseförloppet. Då blir det trist och tråkigt. Spelare som ligger i den här riskzonen brukar föredra överlevnadsskräck, eftersom det sätter fokus på handlingsinitiativ: Man måste hela tiden göra saker, och utifrån vad man väljer så följer olika konsekvenser; och var och en av dessa konsekvenser kräver nya handlingsinitiativ. Action! Handlingar! Val!

Men en annan risk är att det känns som ett vanligt äventyrsspel: Man löser gåtor, man besegrar monster, man känner sig som en hjälte som har makt över sitt öde, och vars uppgift det är att avklara olika problem. När något läskigt börjar hända i fiktionen så tänker man alltså "jaha, dags att göra sig beredd på att ta itu med något", och så kavlar man upp ärmarna. Det känns alltså inte som skräck.
När spelledaren beskriver en läskig underjordisk miljö så känner man precis som när ens barbarkrigare i DnD går ner i en dungeon. Det blir alltså ingen skräckig atmosfär. Spelledaren kan inte beskriva något läskigt, för spelaren känner sig som en spelare och inte som ett offer.

Det här andra problemet är ett som jag personligen lider mer av, och som stör mig mycket mer när det är jag som är spelledare. Jag har jätteproblem med CoC-scenarier som blir pulp-äventyr, till exempel. När jag spelar skräckrollspel så vill jag bort från känslan av att jag ska kavla upp ärmarna och göra mig beredd på att ta itu med problem när obehagliga saker börjar hända. Jag vill inte känna att jag ska styra min rollperson som en marionett igenom äventyret. Jag blir väldigt sällan uttråkad när jag spelar rollspel, men det händer väldigt lätt att jag börjar "spela" äventyr och frestas göra tokiga saker för att styra mig bort från vad jag uppfattar vara huvudfåran i äventyret, istället för att leva mig in i min rollperson.

Därför gillar jag när spelet gör att jag får känna mig utsatt och hopplös. Alltså att jag som spelare inte får möjligheten att styra min rollperson som en marionett eller börja planera strategier för att ta itu med de problem som visar sig. Begränsningar behövs för att jag ska ge upp försöken att "påverka äventyret" och istället börja leva mig in i de scener som utspelas.

Jag tror alltså att det kan vara en poäng med att begränsa rollpersonernas rörelsefrihet i skräcksammanhang. Om man nu tycker att "äventyrs"-risken är värre än "tristess"-risken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
NilsH gjorde ungefär samma inlägg så jag svarar honom här också.

Poppe said:
Han said:
Är Dogs in the Vineyard psykostyrt? Jag har inte läst spelen men de två verkar precis likadana i hur man ska spela dem
Fast, Dogs planerar du endast en backstory, vad som skett, om spelarna skjuter den gravida kvinnan i huvudet spelar ingen roll och skadar inte spelet på något sätt. ToC planerar backstoryn och en sicksackbana fram till ett mål, vilket är något helt annat.
Ok, om det står i Trail-boken att man ska spela så har jag fått fel intryck av spelet. För mig signalerar nämligen systemet vilken typ av problemlösning som man ska utsätta spelarna för, nämligen friformande deckargåtor. I Dogs ska man avlöja allting på en gång för spelarna och så får de binda ihop allting. Jag har inte spelat Dogs men har testat att använda samma tankesätt en gång med tillfredsställande resultat. På samma sätt skulle jag vilja spelleda Trail med skillnaden att jag vet vem skurken är och att jag skapar situationer som kan inträffa om spelarna försöker ta upp ett visst spår. Det var faktiskt just så jag spelledde just mitt deckarscenario.

Fisktankande for teh win i båda spelen. Desto mer de gräver, desto mer hittar de som antingen styrker deras teorier eller som gör att de måste forma om dem. Lite som varulvsspel via forum, faktiskt.

/Han som dock tycker det exemplifierade scenariots struktur verkar aningens sunkigt
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
jag rådiggade din tråd om skräck för... några månader sedan (?), och tyckte du hade asbra lösningar på de här problemen. Särskilt det där exemplet då du lät spelgruppen göra rollpersoner som skulle göra en porrfilm ihop och sen kom zombisen... Spelarna/ rollpersonerna fick projekt där de hade makt och drivkrafter... men dessa var inte kopplade till att klubba ihjäl monstren.

Jag gjorde ett äventyr till en variant av Solar System light- där jag rakt av tog ditt tänk. Rollpersonerna skulle åka båt ut till en bröllopsfest i skärgården. Vi hade några färdiga personer och varje rollperson hade ett öppet projekt (låna pengar av någon, uppvakta någon etc) och ett hemligt pinsamt/ sjukt/ ondskefullt projekt (döda någon, stjäla, etc) sen när bröllopet körde igång började mystiska saker hände, de såg saker och ja, hela köret. Det fanns alltså en demon på ön och en av gästerna (brudens syster) hade kommit i kontakt med demonen för att hämnas på bruden som tog hennes kärlek.

Det blev bra tyckte jag eftersom skräcken i sig blev mystisk och skum, men spelarna lämnades inte utan projekt och ankytning till världen.

Asbra lösning på de problemen som du stället upp i ditt inlägg!

Jag kan täna mig att Trail kan funka på samma sätt då spelarna kastar sig in i sina rollpersoners projekt att lösa gåtan, om spelarna bara känner sig tillräckligt fångade av att göra det- och inte bara löser gåtan för att det är det enda som finns att göra i äventyret.

Ja, som sagt, jag ska försöka få till en provning av Trails vid tillfälle- även om jag blev ruggigt förundrad över ST: Margueret äventyret...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag rådiggade din tråd om skräck för... några månader sedan (?)
Kul! Jag blev själv rätt nöjd med den tråden (Går att läsa här). Just metoden du pratar om - att engagera spelarna på andra sätt än som problemlösare - var kanske min viktigaste punkt i den tråden. Ditt scenarie låter definitivt som något jag hade velat spela.

Det är möjligt att man kan begagna sig av liknande idéer i det scenarie vi pratar om i den här tråden; just för att bredda handlingen och få det att framstå som något mer inlevelsefullt än en övernaturlig deckargåta som spelarna har till uppgift att lösa.

Nå, vi verkar ha ungefär samma inställning till skräck, så jag tror att mina åsikter om det där äventyret skulle reflektera dina egna: "Aha, ett rälsat skräckäventyr... Såsom de man spelade på konvent i mitten av nittiotalet. Kul att se att sådana fortfarande skrivs. Få se om de har gjort något för att hjälpa till att engagera spelarna, hålla tempot uppe och ge interaktionsmöjligheter med vilka spelarna kan vara med och delta i storyn, samt leva ut sina rollpersoners karaktärsdrag... Nähäpp... Okej, då är det med andra ord precis som på konventen i mitten av nittiotalet..."
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
"Få se om de har gjort något för att hjälpa till att engagera spelarna, hålla tempot uppe och ge interaktionsmöjligheter med vilka spelarna kan vara med och delta i storyn, samt leva ut sina rollpersoners karaktärsdrag... Nähäpp... Okej, då är det med andra ord precis som på konventen i mitten av nittiotalet..."
:gremlaugh:

Och ändå hade man väldigt kul på den tiden... konstigt... :gremsmile:
 
Top