Mitt problem är nog att det inte räcker för mig att rollpersonen känner starkt för att jag som spelare ska känna starkt. jag kan mycket väl spela en asrädd rollperson och ändå sitta och gäspa som spelare.
Jag förstår precis vad du menar. Det är också intressant att du skriver att risken du ser är att du skulle börja gäspa.
Skräckrollspel brukar balla ur av en av två olika anledningar (eller, det finns förstås fler, men de här två hänger ihop med det vi pratar om nu):
En av riskerna är att spelet inte blir tillräckligt
engagerande; att man inte känner att man har tillräckligt att göra och att man inte kan påverka händelseförloppet. Då blir det trist och tråkigt. Spelare som ligger i den här riskzonen brukar föredra överlevnadsskräck, eftersom det sätter fokus på
handlingsinitiativ: Man måste hela tiden
göra saker, och utifrån vad man väljer så följer olika
konsekvenser; och var och en av dessa konsekvenser kräver nya handlingsinitiativ. Action! Handlingar! Val!
Men en annan risk är att det känns som ett vanligt äventyrsspel: Man löser gåtor, man besegrar monster, man känner sig som en hjälte som har makt över sitt öde, och vars uppgift det är att avklara olika
problem. När något läskigt börjar hända i fiktionen så tänker man alltså "jaha, dags att göra sig beredd på att ta itu med något", och så kavlar man upp ärmarna. Det känns alltså inte som skräck.
När spelledaren beskriver en läskig underjordisk miljö så känner man precis som när ens barbarkrigare i DnD går ner i en dungeon. Det blir alltså ingen skräckig atmosfär. Spelledaren kan inte beskriva något läskigt, för spelaren känner sig som en
spelare och inte som ett
offer.
Det här andra problemet är ett som jag personligen lider mer av, och som stör mig mycket mer när det är jag som är spelledare. Jag har jätteproblem med CoC-scenarier som blir pulp-äventyr, till exempel. När jag spelar skräckrollspel så vill jag
bort från känslan av att jag ska kavla upp ärmarna och göra mig beredd på att ta itu med problem när obehagliga saker börjar hända. Jag vill inte känna att jag ska styra min rollperson som en marionett igenom äventyret. Jag blir väldigt sällan uttråkad när jag spelar rollspel, men det händer väldigt lätt att jag börjar "spela" äventyr och frestas göra tokiga saker för att styra mig bort från vad jag uppfattar vara huvudfåran i äventyret, istället för att leva mig in i min rollperson.
Därför
gillar jag när spelet gör att jag får känna mig utsatt och hopplös. Alltså att jag som
spelare inte får möjligheten att styra min rollperson som en marionett eller börja planera strategier för att ta itu med de problem som visar sig. Begränsningar behövs för att jag ska ge upp försöken att "påverka äventyret" och istället börja leva mig in i de scener som utspelas.
Jag tror alltså att det kan vara en poäng med att begränsa rollpersonernas rörelsefrihet i skräcksammanhang. Om man nu tycker att "äventyrs"-risken är värre än "tristess"-risken.