solvebring said:
Okej, nåja. Det låter i alla fall inte så tungt när du säger att det är lätta regler. Det kan vara drygt ibland när man måste läsa om en del regelmoment ett par gånger för att haja allt.
Jag kan sammanfatta lite snabbt:
Karaktärsskapande
Kom på tre grejer som din karaktär gör bra, som den löser problem med. Dessa är karaktärens Aspekter. Spendera fem poäng på dem.
Kom på tre grejer som din karaktär tycker eller tror. "Staten är bäst", "frihet framför allt", såna grejer. Det är karaktärens Memplex. Spendera fem poäng på dem.
Kom på nånting du kan ha flashbacks till. Det är din Bakgrund. I längre kampanjer kanske man har två.
Yttre Konflikter
Såhär gör man för strid, diskussioner och alla andra konflikter:
1. bestäm hur lång konflikten ska vara. I tärningar. Tre är ofta en lagom siffra.
2. Turas om att lägga fram tärningar. Man lägger normalt sett fram en tärning i taget. När man lägger fram så säger man vad man gör. Man har ganska mycket narrativ kontroll, så man kan beskriva vad andra gör och vad som händer runtomkring och så.
3. När alla har slut på tärningar så rullar man.
4. Om man använde t6:or så är 4-6 lyckat. Flest lyckade vinner.
5. Den som vinner berättar hur konflikten avslutas.
Tillägg:
- varje Aspekt kan användas en gång per strid. När man använder en Aspekt lägger man förutom sin vanliga handlingstärning dessutom fram så många tärningar som man hade i Aspekten, och så berättar man nåt coolt om hur man använder aspekten.
- I varje strid kan man satsa tärningar från nåt av sina Memplex. De tärningarna rullas separat men räknas samman med de vanliga, i slutet av konflikten. Om man förlorade konflikten blir man av med så många poäng i Memplexet som antalet misslyckade Memplextärningar (det är därför de ska vara separata). Vinner man ökar memplexet med ett istället.
- man kan använda bakgrunder också, men bara tre gånger: Första gången nämner man nåt ur bakgrunden och får en extra tärning, andra gången berättar man en liten berättelse och får två, tredje gången har man en full flashbackscen som man spelar upp med övriga spelare, och sen får man tre extra tärningar. sen öär bakgrunden förbrukad.
Inre konflikter
Om man har två memplex och hamnar i en situation där de går emot varandra, så måste man välja vilket av dem man ska följa. Väljer man det högre ökar det med ett och det lägre minskar med ett. Väljer man det lägre minskar det högre till det värde det lägre hade, och sedan ökar det lägre med ett.
Ibland händer det grejer som inte passar med ens världsbild. Då säger SL till exempel "Snutar är för våldsamma, 3". Det är ett memplex som försöker komma in. Man kan försvara sig genom att blockera med ett av sina memplex, men det funakr som med rustningsfaktor i DoD; skadan som "kommer över" går in ändå. Då blir det ett undertryckt memplex, som ligger och gnager. Agerar man i enlighet med ett undertryckt memplex så blir det jobbigt.
Accepterar man det inkommande memplexet så får man helt enkelt ett nytt memplex. Det blir roligt om det motsäger nåt av de existerande, för då blir det lätt för SL och övriga spelare att få till en inre konflikt sen.
Dramaregler
Man bestämmer hur många avsnitt man ska ha, och hur många kryss de ska vara. det finns en dramaturgisk kurva, och man bestämmer innan hur många kryss som ska vara vilken del:
Inledning. Man tjänar kryss genom att introducera grejer, personer och konflikter.
Upptrappning. Man tjänar kryss genom att ställa till det, accelerera eller komplicera.
Avrundning. Man tjänar kryss genom att knyta ihop konflikter som inte är huvudkonflikten i avsnittet.
När man fyllt alla kryss kör man klimax, och spöar skurken eller vad det nu blir för lösning av avsnittets huvudproblem.
Sen har man avrundning/eftersnack, där man berättar vad som händer efter klimaxen.
Typ så, fast med utförliga exempel. Så mycket är det väl inte?