Nekromanti Tips på rollspel som är enkla att göra äventyr till?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag gillar som jag har skrivit i en annan diskussion inte att läsa tjocka rollspelsböcker. Spelsystemen är inget stort problem för de spelar man in och sedan sitter de där. Jag har ingenting emot att husregla ett spelsystem. Det som jag har svårast för är att läsa tjocka kampanjböcker/äventyr för att spelleda ett äventyr med spelgruppen. Brädspel är överlägsna rollspel på den punkten men rollspel är så mycket roligare sett till själva spelandet. Jag vill ha de bästa av två världar dvs minimal läsning och minimal förberedelse men maximal spelupplevelse. Jag har ingenting emot att hitta på äventyr även om det har sina fördelar med färdiga äventyr. Det är visserligen svårt att skapa äventyr men det är samtidigt roligt jämfört med att läsa färdiga äventyr. Jag undrar vilka rollspel ni rekommenderar enbart sett till dessa krav?

Jag föreställer mig att Spirit of the Century uppfyller mina krav. Det kanske bara är vad jag tror men jag föreställer som sagt att SotC gör det. Anledningen till att jag tror det är att det är inte särskilt realistiskt (vilket innebär att det inte stör lika mycket om något inte är så trovärdigt) och det utspelar sig i vår värld (tyvärr i dåtid vilket kräver att man läser på om världen). Jag inbillar mig också att det "bara" är att ta ett TinTin-seriealbum eller en Indy-film ur högen och skapa ett äventyr utifrån.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
De rollspel jag träffat på som varit bäst på att ge spelledaren hjälp att skapa äventyr är nog Apocalypse World och Mutant City Blues, tror jag.

AW har en struktur där SL avlastas en hel del av förberedelsearbetet och där spelarna är mycket mer delaktiga. Det planeras heller inte så mycket plotmässigt -- faktum är att man som SL inte får förbereda själva berättelsen. Hen ska bara förbereda "fronter" och "hot" och sånt, och sen låta det liksom rulla på. Det verkar as-soft, även om det inte passar mig som SL alls eftersom jag gillar att ha förberedda historier och mysterier för spelarna att utforska och lösa.

MCB är det spel jag brukar omnämna som mitt favoritspel bland köpespel. Inte så att det är perfekt eller att jag vill spela det jämt, men det är på många sätt väldigt finurligt och har lärt mig mycket om spelmakeri och jag brukar rekommendera det till alla som är intresserade av världs- och äventyrsdesign. MCB's värld är spåecialdesignad och formsydd för att passa den spelstil det är tänkt att man ska ha -- spelarna spelar brottsplatsundersökare i en värld där det finns superkrafter. CSI plus superkrafter helt enkelt. Det kluriga är att SL dels får bra tips om hur man strukturerar ett äventyr, men också att spelvärlden både gör det lätt att komma på en grundidé och dessutom gör det lätt för spelarna att undersöka det hela.

Detta uppnås med ett diagram, där alla superkrafter som finns i spelvärlden är uppräknade. Det går streck mellan dem. Superkrafter som ligger i närheten av varandra kan tänkas innehas av en och samma individ, medan krafter som ligger långt från varandra är mer osannolikt att de finns hos samma person. Dessutom finns det saker på vissa av strecken som är nackdelar. Så om rollpersonerna stöter på rester av kraften X och av kraften Y så är det sannolikt att brottslingen är närsynt eller har en hudsjukdom eller så.

Diagrammet används först för att skapa rollpersoner; man betalar poäng för att flytta runt på diagrammet. Sedan används det av SL, som enkelt kan peka på två krafter och kombinera dem för att få en idé till ett mordmysterie. Sedan används det av spelarna för att lösa mysteriet. Det är helt genialt.


Ett annat spel med ganska lite text och kort förberedelsetid är Null State som jag själv skrivit. Det är designat för att spelas på konvent, och har 45 minuters förberedelsetid (inklusive skapa rollpersoner och äventyr) och ungefär en timmes speltid. Mer om man vill, såklart, men en timme är perfekt på konvent. Det finns att ladda ner gratis på den länkade sidan, och så brukar SF-bokhandeln ha ett exemplar eller två av den förra versionen. Den på hemsidan är mest uppdaterad och kommer kanske i tryck under 2015 om jag hittar rätt illustratörer...
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag tackar för tipsen!

Jag har ingenting emot att det tar tid att skapa rollpersoner. Tvärtom så gillar jag grejen med att tissla och tassla samtidigt som man pysslar ihop en rollperson tillsammans med en eller flera spelare. Jag vet att de flesta i spelgruppen också gillar att skapa rollpersoner. Man pratar om spelet, vrider rollformuläret 90 grader, slår lite tärning, tar en kaffe, pratar lite mer om spelet, kommer in på 80-talsrollspelen, värmer upp tärningarna, vrider och vänder lite mer på rollformuläret, stoppar in en snus, pratar mer om spelet osv.

Det skadar inte om det finns en väldigt bra kampanjmiljö till spelet eftersom det är någonting som man läser in en gång för att sedan återanvända om igen i spelet. Jag tycker det är värre med äventyren som förbrukas på löpande band men som ändå kräver mycket läsning.

Jag läser att Apocalypse World knappt ska kräva någon förberedelse alls från spelledaren. Det låter för bra för att vara sant. Vad är den stora nackdelen med Apocalypse World för jag gissar att det finns en sådan med Apocalypse Worlds upplägg?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Mutanten;n60934 said:
Jag läser att Apocalypse World knappt ska kräva någon förberedelse alls från spelledaren. Det låter för bra för att vara sant. Vad är den stora nackdelen med Apocalypse World för jag gissar att det finns en sådan med Apocalypse Worlds upplägg?
Jag ser två stora:

1) Grundboken är helt jävla omöjlig att läsa. Jag vet att en del inte håller med, men jag blir vansinnig på dess totala brist på struktur. Det bästa sättet att lära sig Apocalypse World är, vad jag förstått, att spela det med nån som redan kan. Möjligen kan det finnas bra sammanfattningar på nätet.

2) Man får inte hitta på några plots som SL. Det här är en showstopper för mig; stora delar av spelvärlden bestäms av spelare eller i varje fall improviserat medan man spelar, och det skaver väldigt mycket för mig. Allt ska ske lite allt eftersom liksom. Jag gillar ju att ha planer även om det inte är superkul att planera.

Om du gillar att ta lång tid med rollpersonsskapandet och försnacket så är AW också asbra, för där bygger man en hel del av rollpersonernas omedelbara värld tillsammans också. Det verkar hemskt mysigt. Jag har inte vågat mig på det ännu själv dock =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60934 said:
Jag läser att Apocalypse World knappt ska kräva någon förberedelse alls från spelledaren. Det låter för bra för att vara sant. Vad är den stora nackdelen med Apocalypse World för jag gissar att det finns en sådan med Apocalypse Worlds upplägg?
Tre saker: språket, paradigmet och tärningarna.

För det första är spelet skrivet med sådan attityd så att det ibland är svårt att förstå vad författaren egentligen menar.

För det andra så ställer det upp och ner på en hel massa invanda paradigmer som är lite håriga att "grokka". Reglerna är lätta att förstå, men det kan ta ett par tre spelmöten eller fler att fatta hur man gör.

För det tredje används bara 2T6. :cool:
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
För det andra så ställer det upp och ner på en hel massa invanda paradigmer som är lite håriga att "grokka".
Jag förstår inte vad du menar. Kan du ge några ex?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
2) Man får inte hitta på några plots som SL. Det här är en showstopper för mig; stora delar av spelvärlden bestäms av spelare eller i varje fall improviserat medan man spelar, och det skaver väldigt mycket för mig. Allt ska ske lite allt eftersom liksom. Jag gillar ju att ha planer även om det inte är superkul att planera.
Det låter nästan som att spelledaren kan delta i spelet som en av spelarna eller övertolkar jag dig nu.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Mutanten;n60946 said:
Det låter nästan som att spelledaren kan delta i spelet som en av spelarna eller övertolkar jag dig nu.

Inte riktigt; mer tvärtom. Att spelarna tar på sig en del av SL's traditionella uppgifter. SL sköter fortfarande SLP:er och så -- men skillnaden är att SL inte heller vet vad som ska hända och därför också kan känna att det liksom är spännande.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
1) Grundboken är helt jävla omöjlig att läsa. Jag vet att en del inte håller med, men jag blir vansinnig på dess totala brist på struktur. Det bästa sättet att lära sig Apocalypse World är, vad jag förstått, att spela det med nån som redan kan. Möjligen kan det finnas bra sammanfattningar på nätet.
Det är tyvärr en big no-no. Jag vill inte leka tolk när jag läser ett spel. Det är lika illa som att behöva plöja igenom romaner för att kunna spela ett spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60940 said:
Jag förstår inte vad du menar. Kan du ge några ex?
Hade jag kunnat det så hade det inte tagit ett par tre spelmöten att fatta hur man gör. :cool:

Men jag kan ju försöka ge några exempel. Bland de enklare är att man inte är en medspelare eller en motståndare, utan man är rollpersonernas största fan! Man ska således ge dem alla möjligheter att briljera och vara coola, snarare än att som vanligt trycka ner dem i skorna och sno deras guld. Ge fan i spelbalans – dina spelares rollpersoner är de coolaste personerna i hela speluniversumet! Alla svårigheter du slänger på dem – och de är många och håriga – är bara en möjlighet för dem att briljera.

Bland de hårigare är "to do it, do it". Ett vanligt fel är att man tittar i rollformuläret efter just den resursen (färdigheten, vapnet, prylen) som gör att man kan lösa problemet. Skit i det: bara gör det istället. Gör din coola grej, och sedan listar man ut vad i rollpersonens resurser som ska användas. Men vanan att titta på rollformuläret efter lösningen är skitsvår att bryta.

Det finns inget "du misslyckas, inget händer". Principen kallas för "fail forward" – oavsett vad som händer så fortsätter ståryn. När någon misslyckas (och det är bara spelarna som slår slag) så får spelledaren göra så kallade "hard moves" som stenhårt driver ståryn framåt. Det kan vara att hoten avancerar i sina planer, till att spelarna splittas, eller att de tappar kontrollen över något. Det enda som inte får hända är att inget händer!

Sammantaget blir dessa och många andra saker ofta ett stort paradigmskifte för spelgruppen, och det blev ett jätteparadigmskifte för spelhobbyn som helhet när det kom.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
MCB's värld är spåecialdesignad och formsydd för att passa den spelstil det är tänkt att man ska ha -- spelarna spelar brottsplatsundersökare i en värld där det finns superkrafter.
Men det låter inte så fördelaktigt med ett undersökande spel om det ska vara lätt att skapa äventyr? Att MCB använder Gumshoe får mig att också att tänka att jag som spelledare kommer att behöva lägga ner mycket energi på att hitta på kluriga gåtor till spelarna i äventyren.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Får väl komma här som AWs riddare på vit häst. Jag tycker inte boken är dåligt upplagd eller svårläst på något sätt. Kapitlen är Inledningskapitel, exempelrollpersoner, hur man gör rollpersoner, hur man spelleder, hur man spelar första sessionen, hur man förbereder som SL, etc. Ganska traditionella kapitel i ett rollspel. Språket är kul och ger en bra bild av hur spelet ska tolkas och spelas.

Vill också säga att det inte alls är så att SL ska följa efter spelarna. I första spelpasset är det precis så, man börjar med att i ett pass följa rollpersonerna runt en vanlig dag på jobbet. SL tar sedan allt det som man då fått se och gör ett "vanligt" SL-jobb med grejerna. SL skapar 3-4 olika plotter som kan bli centrala i själva spelet. Här är det fritt fram att hitta på precis hur mycket som helst och slå fast saker utan att spelarna kan påverka- precis som vanliga SL-förberedelser. Inte så olikt att förbereda kampanjer, förutom att man får en hel del hjälp från spelet.

För mig är haken med spelet att det blir alldeles för mycket fokus på spännande händelser som drar iväg dramatiskt åt olika håll och väldigt lite utrymme att stanna upp, lära känna rollpersonerna och låta spelarna ta det lugnt och själv styra. De måste hela tiden svara på en massa katastrofer och plotter som håller på att hända. Blir rätt stressigt och lite ytligt. Jag tycker också att nästan alla varianter av AW som skrivits (fantasy, rymd, vikingar etc) varit näst intill ospelbara.

Jag föreställer mig att ett rollspel som man känner väl är lätt att förbereda äventyr till, och man kan säkert sno många bra tips från andra spel. När jag läste Kranks More than human så fick jag en känsla av att jag ganska lätt skulle kunna göra äventyr till det, och det var många bra tips i spelet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Mutanten;n60954 said:
Men det låter inte så fördelaktigt med ett undersökande spel om det ska vara lätt att skapa äventyr? Att MCB använder Gumshoe får mig att också att tänka att jag som spelledare kommer att behöva lägga ner mycket energi på att hitta på kluriga gåtor till spelarna i äventyren.

Tja, det är ju fördelaktigt om man vill att det ska vara lätt att skapa undersökande äventyr? =)

Jag tycker inte att man behöver lägga ner så mycket tid på att komma på kluriga gåtor. Man kommer på ett mord som begåtts utifrån en eller ett par superkrafter, funderar på vilka spår krafterna borde ha lämnats, kryddar med ett par vittnen och motivationer, så var det klart i princip.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Nässe;n60955 said:
Jag föreställer mig att ett rollspel som man känner väl är lätt att förbereda äventyr till, och man kan säkert sno många bra tips från andra spel. När jag läste Kranks More than human så fick jag en känsla av att jag ganska lätt skulle kunna göra äventyr till det, och det var många bra tips i spelet.
Tack! Det är ju lite det jag försöker sikta på och göra till mitt signum litegrann...

Rotsystem gör ju såklart samma sak det också; spelledarkapitlet är fläskigt eftersom det innehåller en massa göttiga knep och strategier för att bygga äventyr som jag samlat på mig genom åren.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60953 said:
Sammantaget blir dessa och många andra saker ofta ett stort paradigmskifte för spelgruppen, och det blev ett jätteparadigmskifte för spelhobbyn som helhet när det kom.
Med facit i hand några år efter släppet. Är AW en one-hit wonder eller har det förändrat spelutvecklingen? Min magkänsla säger att spelhobbyn resonerar som så att visst AW var annorlunda och kanske kul men nu fortsätter vi att göra spel som vi alltid har gjort spel. Det tycker jag isf är ett tecken på att AW var mer annorlunda än ett paradigmskifte.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Det bästa rådet för att skriva ett äventyr finns i Dogs in the Vineyard men det är inte så kopplat till spelet så du kan generalisera det lätt. Spelarkaraktärerna är ett gäng oskulder med pistoler och biblar du skriver ett äventyr genom att hitta på ett jobbigt problem som inte kan lösas med pistoler och biblar. Sedan har du några personer som springer kommer upp till spelarkaraktäreran så fort de rider in i staden och berättar om problemet och vem de tycker att spelarna ska skjuta. De tycker alla att spelarna ska skjuta olika personer.

Från det är allt annat gratis. NPC:er reagerar på vad spelarna gör, problemet påverkas av vad de gör och så vidare. Visas npc:er slåss om de utmanas, andra börjar gråta när de blir konfronterade men oavsett vad finns det inga lätta eller ens rätta svart.


Där, ett helt äventyr som du bara behöver ha en enda ide för att skriva.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60954 said:
Men det låter inte så fördelaktigt med ett undersökande spel om det ska vara lätt att skapa äventyr? Att MCB använder Gumshoe får mig att också att tänka att jag som spelledare kommer att behöva lägga ner mycket energi på att hitta på kluriga gåtor till spelarna i äventyren.
Nja. Visst kan man bygga kluriga gåtor, men det är inte så som GUMSHOE är gjort. I GUMSHOE hittar man ledtrådar, och sedan får spelarna pussla ihop dessa till en lösning, som förhoppningsvis är rätt.

Således får man verktyg för att strukturera upp sitt äventyr så att ledtrådarna finns på plats och rollpersonerna har en möjlighet att uppfatta dem. Ledtrådar som rollpersonerna inte kan få (för att de har fel färdigheter, till exempel) gör ingen glad, så man ska inte slösa tid på sådana. Istället får man arbetsmetoder så att deckargåtan har de ledtrådar som behövs och mer därtill. Du utgår från sanningen i fallet, som du hittar på själv ("överste Senap med blyröret i biblioteket" typ), och sedan skapar du ledtrådarna som behövs ("blodfläckar på böckerna i biblioteket". "Splatteranalys anger varifrån de kommer." "Positionen antyder att det är en person över medellängd som tillfogar skadorna." osv).

Sen får spelarna pussla ihop bevisen själva så att de dels finner skurken, dels får gripningsorder och husrannsakningsorder från domstolen, och dels har bevisen som håller i rätten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Mutanten;n60958 said:
Med facit i hand några år efter släppet. Är AW en one-hit wonder eller har det förändrat spelutvecklingen? Min magkänsla säger att spelhobbyn resonerar som så att visst AW var annorlunda och kanske kul men nu fortsätter vi att göra spel som vi alltid har gjort spel. Det tycker jag isf är ett tecken på att AW var mer annorlunda än ett paradigmskifte.
Det är väldigt svårt för ett rollspel att ändra spelutvecklingen när 90 % av marknaden består av Dungeons and Dragons eller spel som bygger på tidigare versioner av Dungeons and Dragons. Däremot har Apocalypse World helt klart påverkat spelutvecklingen i den mindre skalan. Mutant år noll innehåller till exempel många saker som tydligt inspirerats av AW.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60958 said:
Med facit i hand några år efter släppet. Är AW en one-hit wonder eller har det förändrat spelutvecklingen? Min magkänsla säger att spelhobbyn resonerar som så att visst AW var annorlunda och kanske kul men nu fortsätter vi att göra spel som vi alltid har gjort spel. Det tycker jag isf är ett tecken på att AW var mer annorlunda än ett paradigmskifte.
Din magkänsla har fel. Influenserna från AW finns i rätt många spel, bland annat Eon, Spelet om Morwhayle och Mutant: År Noll. "Fail forward" och "hot och fronter" är typ vedertagna begrepp i moderna spel. Till och med OSR-spelen börjar suga in tankar därifrån – 13th Ages "one unique thing" är rätt mycket en återkommande tanke från just AW, att spelledaren ska vara rollpersonernas största fan och rollpersonerna är coolast på planeten.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Alltså, Gumshoe är betydligt mer stödhjul för spelarna än det är för dig. Det är precis lika jobbigt att skriva ett äventyr till Gumshoe som det är att skriva ett äventyr till något annat spel. Men ärligt talat ligger inte att det är ett bra äventyr på spelet, det ligger på dig. Inget system i världen kan göra ett dåligt äventyr bra, speciellt när det kommer till mysterium.
 
Top