rjonas said:
Följdfrågan:
Jag tycker man ska hålla det kort och vara tydlig. Inga stora överraskningar i plotten alltså. Om man ska besegra Ondingors skelettarmé ska det framgå tydligt från start.
"Tjena random äventyrare! Ni måste besegra Ondingor och hans skelettarmé".
Vill man ha en överraskning kan den vara av typen:
"Haha! Ondingor är egentligen en tjej!"
Rälsat måste vara enkelt till sin struktur. Tänk filmtrailer: Allt avslöjas i trailern och man går och ser skiten ändå för att fylla i luckorna. På samma sätt ska plotten sondmatas från början. Om det är det minsta invecklat utser gruppen en tänkare och då är det hela en intern process hos en enskild och ingen gruppaktivitet.
Jämför Mos Mosel. Det äventyret hade varit bättre om von Rijn utryckligen sagt att "åk till Mos Mosel och bekämpa zombierna som stör mina transporter". Utan den informationen lallar spelarna runt en lång stund i total ovisshet om vad rollspel överhuvudtaget går ut på.
Fundera över informationsbärare så att du slipper alltför många klichéer. Det finns mycket man kan använda men spelledarpersoner är allra bäst. De kan ha karaktär och de kan ge mycket eller lite information beroende på hur samtalet artar sig. Övriga informationsbärare kan vara slika:
Siare, Magic Mouth spell, brev, målningar, böneutrop, järtecken, radiosändningar, kartor, biljetter, tidningar, tjänstemän, uppdragsgivare, barn och djur, sanndrömmar, döda, ingivelser samt icke att förglömma: skurken själv.
Jag håller med! Twistar är historieberättandets anatema. Håll det enkelt!
Var tydlig med vad som står spel. Plantera och etablera. Stegra insats/risk med antagonist och faror. Skörda det du etablerat. Att få det som vi sett komma är tillfredställelsen.
---
Om jag skulle skriva ett rälsat äventyr så skulle jag framförallt jobba med att göra bra
scener. (eller encounters eller whatever) Se till att det är tydligt vad varje scen handlar om (t. ex i den här scenen måste rollpersonerna övertyga kungen om att ge dem ett fribrev eller whatever) och att det känns meningsfullt, skippa de scener som inte känns meningsfulla. Håll fokus på det scenen handlar om och stegra det (Kungen blir mer och mer uppeldad/vill veta mer och mer/blir mer och mer på spelarnas sida eller whatever), när scenen når klimax, gå vidare. Stanna inte kvar och trampa, då tappar scenen i slagkraft och värde. Min polare Anders kallar detta för "the moment" i improteater: Det ögonblick som scenen handlar om. Antingen så händer det i slutet av scenen och scenen bygger upp inför det, eller så händer det i början av scenen, och resten av scenen handlar om konsekvenserna. T:ex:
Kungen ger dem fribrevet
Kultisterna offrar jungfrun
Goblingerna bryter formation och flyr
Spelarna svarar på trädandens gåta
Piratskeppet kommer ikapp spelarnas skepp (gå till nästa scen: striden)
Osv, osv. Precis som du snackar om en "arc" för storyn som helhet, tänk arcs för de enskilda scenerna också.
Slappna av, håll det enkelt och tydligt, njut av det.
Jag skulle nog skippa grejen att spelarna behöver lista ut vad de ska göra helt och hållet, men det är ju jag.