Nekromanti Tips till pånyttfödda 80-talsrollspelare

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag och några vänner ska göra ett seriöst försök att plocka upp rollspelandet igen efter många års uppehåll från hobbyn. Jag har tagit på mig att vara spelledare och tänker mig upplägget här under. Nu är jag nyfiken på vad forummedlemmarna tycker om min idé!

Spelvärlden:

Jag är svag för den gotiska skräcken men ogillar den viktorianska eran. Fråga mig inte hur det går ihop för det har jag inget bra svar på själv. Jag som spelledare har fått fria tyglar att fritt välja rollspel. Jag är inne på att försöka sätta upp en lång multigenrerollspelskampanj som spänner från spionhistorier, äventyrsfilmer till 80-talsrysare à la Stephen King, Terror på Elm Street, Dawn of the Dead och Night of the Living Dead. Jag lutar mot en rollspelsmashup där spelarna spelar brittiska agenter på hemmaplan eller i ett neutralt Sverige i rollspelet Operation: Fallen Reich när nazismen står på topp 1940/41 blandat med några modifierade äventyr från Top Secret/SI eller Weird War II för att sedan fortsätta med några HEX och WEG's Indiana Jones äventyr mot slutet av kriget för att till slut runda av med några äventyr till Chock/Stank i efterkrigstidens USA på 1950-talet. Eventuellt spelar vi några äventyr till CoC rensade från allt vad Cthulhu heter också för att riktigt vrida ur mystikäventyrskräckrollspelstrasan ordentligt innan vi packar ner rollspelen för denna gången.

Spelsystemet:

Spelgruppen lackade ur på regeltunga rollspel redan på Lancelots tid någon gång i slutet av 80-talet så regeltunga spelsystem kommer inte på fråga. BRP ligger bra till eftersom alla spelare har erfarenhet av systemet men samtidigt tröttnade vi lite på systemet redan på den gamla goda tiden när vi spelade Mutant och Drakar och Demoner så ett annat spelsystem hade inte varit fel. WEG's D6 är ett alternativ. Det har vi inte spelat sönder. Jag har även tittat lite på Savage Worlds. Jag tilltalas av enkelheten i SW, att systemet använder alla rollspelstärningar och att vi inte har spelat det förut. Att spela med reglerna i Behind Enemy Lines, Operation: Fallen Reich "as is" är också ett alternativ framförallt för att slippa besväret att anpassa ett generiskt spelsystem till vår spelmiljö. Jag tror att mina rollspelskonservativa spelare kommer att ifrågasätta frånvaron av grundegenskaper i O:FR. Å andra sidan så är rollformuläret till O:FR 30 år snyggare än Behind Enemy Lines och rollformuläret är precis som rollspelstärningar en viktigt del av att spela rollspel för oss. Jag vet inte vilket spelsystem jag ska välja men jag vet att jag vill ha ett väldigt enkelt spelsystem som inte står i vägen för själva rollspelandet, kräver minimal anpassning från min sida men ändå passar spelet jag har beskrivit i den här posten.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Kan jag tipsa om Gumshoe systemet? För det låter helt rätt för det du vil göra. Systemet är till för utredande spel primärt men har löst problemet med att man måste rulla för att få grundläggande ledtrådar genom att man har ett poängsystem att spendera ifrån och att man alltid får grundläggande ledtrådar men får rulla för mer detaljer eller hjälp att tolka ledtrådarna.

Gumshoe har nämligen spel som fungerar för allt det du beskriver vad du vill göra men utan nödvändigheten att helt ändra system. Trail och Cthulhu handlar om klassiska utredare och bör fylla dina behov av ett Chock/Call of cthulhu liknande spel och funkar bra även med en utrensad Mythos. Nights black agents är sedan Gumshoe spelet där man spelar tränade spioner, lönnmördare och agenter som slåss mot det övernaturliga. Det bör fylla alla dina kalla kriget och andra världskriget behov alldeles utmärkt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har hört talas om Gumshoe-systemet förut men har läst så många negativa kommentarer om det spelsystemet att jag valt bort det utan att ge systemet en ärlig chans. Jag ska genast läsa på mer om Gumshoe för att se om det är någonting för vår spelgrupp. Tack för tipset!

Vad tror du/ni om själva spelidén att spela över flera genrer? Från äventyr till Operation: Fallen Reich via äventyr till HEX/Indiana Jones till Chock/Stank?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En annan variant skulle kunna vara Acthung! Cthulhu, ett spel/setting där man spelar allierade agenter och motståndsmän som kämpar mot Nazitysklands ockulta fasor. Spelet är färdighackat för antingen CoC/BRP eller Savage Worlds, med en FATE-variant också tillgänglig. Visst finns Cthulhu-tjofräset där, men det behandlas lite som i Delta Green – man fokuserar på den bit som passar genren. Och även om man inte använder just mythoset så finns allt annat, vapen och fordon och settingspecifika regelhack, redan på plats.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Så ett pulpligt skräckrollspel om andra världskriget som inte har något att göra med gaslight?

Du har redan nämnt O:FR och Weird Wars så jag rekommenderar en närmare titt på:
World War Cthulhu
Achtung! Cthulhu

Eftersom du redan nämnt Savage Worlds (SW) känner du antagligen redan till:
Realms of Cthulhu
Weird War II

Eftersom ni ska köra en mashup låter det som ett generiskt spel är bästa lösningen, som d6, SW eller GURPS. Även BRP kan anses vara generiskt.

En annan lösning kan vara FATE Core och Spirit of the Century.
Personligen hatar jag FATE, men det är inte jag som ska spela, utan du. En lösning som jag däremot gillar är Svenska Kulter som bygger på FATE, men kastar ut de hemska FATE-tärningarna och ersätter dem med 2d6.

Gumshoe / Trail of Cthulhu / Night's Black Agents är mer ett deckar- och mysterielösarspel, inte ett actionspel. Vill ni slåss mot monsterna är det inte ett optimalt spel enligt mig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Vad tror du/ni om själva spelidén att spela över flera genrer? Från äventyr till Operation: Fallen Reich via äventyr till HEX/Indiana Jones till Chock/Stank?
Jag tycker det låter superhäftigt och som en bra grund för en riktigt kul kampanj :)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag förstår att olika människor håller olika spelsystem högt och att det är omöjligt för er att ge ett entydigt svar på vilket spelsystem jag bör använda i spelet. Jag tackar för alla förslag jag har fått så här långt i tråden och ska undersöka vart och ett av dem för att se om något av spelsystemen känns rätt för mig.

Jag är tyvärr inget fan av Cthulhu och det är ingen annan i spelgruppen heller så om det blir Trail of Cthulhus eller Achtung! Cthulhus regler så är det enbart just reglerna som gäller. Jag tänker mig istället motståndare av typen Det Okända i Chock som visar sig som klassiska vampyrer, levande döda, spöken, andar, mumier osv. Jag har tänkt att använda Chocks monsterbok Nattens fasor som monsterreferens.

Jag tror att Spirit of the Century och HEX är för mycket "pulp" för min smak även om jag upplevde HEX som betydligt mindre pulpigt än SotC. Jag har visserligen planerat att använda HEX och WEG's Indiana Jones äventyr men det är mer för att omväxling förnöjer än för att jag vill spela pulp action. Det är samma sak med äventyr till Top Secret/SI. Jag tänker mig att basen i spelvärlden ska vara Chock eller en blandning av Chock och Operation: Fallen Reich från 1940-talet och framåt.

Jag landade i min idé att spela en kampanj som rör sig från andra världskrigets 40-tal till efterkrigstidens 50-tal för att få med alla genrer. Jag funderade först på att spela Chock i 80-talsjmiljö för att maximera rollspelsnostalgin i spelandet. Chock med BRP, 80-talsmusiken, samhället mm hade varit en fin blinkning tillbaka till våra gyllene rollspelsår och uppväxt på 80-talet. Idén om en kampanj som rör sig under 40- och 50-talet är en kompromiss för att få med flera genrer och äventyr utan att behöva modifiera äventyren till 80-talet. Dessutom ger idén mig möjlighet att lämna 40-talets Operation: Fallen Reich och gå över till HEX/Indiana Jones om spelarna inte gillar O:FR-grejen. På samma sätt kan jag lämna HEX/Indiana Jones och gå över till generisk skräck om inte HEX/Indiana Jones faller spelarna i smaken.

Det som lockar mig mest med O:FR är nog att jag gillar Fallen Publishings design av vapenkort, spelledarskärm, rollpersonsbrädspel och regelbok. Nu har jag inte sett brädspelet och regelboken IRL eftersom de är slutsålda överallt men förhoppningsvis går det att få tag på något fysiskt exemplar av brädspelet. Jag gillar tanken på att rollpersonerna är brittiska agenter som under andra världskriget utreder övernaturliga saker i England (O:FR) och efter kriget utreder övernaturliga saker i USA (Chock). Dessutom gillar jag det innovativa i att brädspela fram rollpersonerna. BRP-rollpersoner har vi skapat till förbannelse genom åren.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har sökt efter en beskrivning av Svenska kulters spelsystem men utan att hitta någon. Är det någon som har en länk till en någorlunda detaljerad beskrivning av Svenska kulters regler? Jag har läst många fina recensioner av FATE i SotC och det låter intressant att Svenska kulter spelsystemet bygger på FATE.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag missade att du inte gillade Cthulhu.

Vill du ha 50-tal ska du titta på GURPS Atomic Horror.

Vill du ha världsomspännande konspirationer finns Delta Green (rekommenderas fastän det är CoC), Conspiracy X, Unknown Armies, Alternity/Dark Matter. En lite mer humoristisk syn på konspirationer är GURPS Illuminati.

Chock är en svensk översättning av det engelska spelet Chill som är på väg i en ny version.

O:FR är så likt BRP att vi använt brädspelet för att skapa CoC-rollpersoner (det är dock inte BRP).

Svenska Kulter kan enkelt beskrivas som CoC där man spelar monster. Spelet bygger på Anders Fagers böcker: Samlade svenska kulter, Jag såg henne idag i receptionen, En man av stil och smak. Jag tycker att böckerna är bra. Även rollspelet är bra och ger en möjlighet att rollspela i Anders Fagers värld.

FATE-tärningar är sex-sidiga tärningar med bara tre symboler: [+], [-] och [ ]. Normalt slår man 4 FATE-tärningar åt gången, vilket ger ett utfall mellan +4 (bäst) och -4 (sämst).
Byt ut FATE-tärningarna mot 2d6 och öka alla svårighetsgrader med 7.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag är absolut inte ute efter att spela CoC eller att spela i Fagers version av CoC. Jag är bara intresserad av spelsytemet i Svenska kulter och det enda som intresserar mig av just Fager/CoC-delen i Svenska kulter är skräckreglerna. Jag blev nyfiken på Svenska kulter när du skrev att Svenska kulter bygger på FATE. Detta eftersom jag har läst många positiva recensioner om SotC som bygger på någon variant av FATE så som jag förstår det. Men själva grejen med SotC/FATE är väl inte att systemet använder sig av specialtärningar [+], [-] och [ ] utan att spelsystemet är sammanflätat med rollpersonernas karaktärsegenskaper (aspects) eller har jag fel? Är detta någonting som förekommer även i Svenska kulter eller är likheten mellan FATE/SotC och Svenska kulter enbart att man slår 2DX mot svårighetsnivåer? Att slå 2DX imponerar inte på mig. Det är mer karaktärsgrejen som fick mig att bli intresserad av Svenska kulters spelsystem och hur FATE-karaktärsgrejen implementerats i ett skräckrollspel. På svenska dessutom.

Jag tvivlar på att spelsystemet i nya Chill är intressant för mig men man ska aldrig säga aldrig. Det är framförallt stämningen i Chock jag vill åt och stämningen miljön i Operation: Fallen Reich. Det är möjligt att kommande äventyr till nya Chill är spelbara i min kampanjidé. Det hänger på om nya Chill är en remake av Chock (Chill 1st edition) eller vad nya Chill är tänkt att vara för någon typ av spel.

Att spelsystemet i O:FR är likt BRP att brädspelet kan användas för att skapa rollpersoner till BRP låter lovande. Det innebär att O:FR genast seglade upp som ett betydligt mer intressant alternativ. Just nu lutar det mot att jag blandar O:FR och BRP i Achtung! Cthulhu för spelsystemet och O:FR och Chock för stämningen/äventyren. Äventyr till HEX, WEG's Indiana Jones och Top Secret/SI ger lite variation till skräckspelandet utan att avvika från tidsepoken och genren.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Svenska Kulter och rollspelet "The Void" (Cthulhoid Sci-fi) är nog f.n. mina favoritsystem när det kommer till rollspelsmekanik. Bägge är "regellätta", men SK är det "regellättaste" av de två.

Svenska Kulter har ganska klassiska "grundegenskaper" som går mellan 1 och 6. När man slår mot en egenskap rullar man 2T6 och lägger till egenskapsvärdet. Summan måste överstiga svårighetsgraden för att handlingen ska lyckas. Färdigheter och yrke väljs fritt, och de färdigheter som är relevanta för handlingen låter en lägga till bonusvärden till summan. Jag tycker systemet är elegant i all sin enkelhet, och det lämnar mycket stor frihet för att skapa unika karaktärer. Personligen vill jag ha en aning mer stringens i ett system - t.ex. arketyper och klarare gränser för vad som går och inte går att göra. En nackdel som jag noterat är att mina spelare har svårt att skapa karaktärer när de får för stor valfrihet. De liksom tappar den kreativa gnistan när de får göra precis vad som helst, och jag måste ofta komma med konkreta förslag för att de ska komma någonstans. När de å andra sidan får sitta ned med ett system som har listor över yrken och färdigheter så går det mycket raskare.

The Void använder också Grundegenskaper mellan 1 och 6, men där så är de T6-tärningspölar, d.v.s. en egenskap med värde 3 ger dig tre tärningar. Du räknar dock inte ihop summor, utan kollar hur många tärningar som är "lyckade". En tärning med resultatet 5 eller 6 är en lyckad tärning. Färdigheter ger extratärningar till egenskapsslagen, och det slutliga antalet lyckade tärningar måste matcha svårighetsgraden för att handlingen ska lyckas. Jag är mycket förtjust i den mekaniken - den är lätt att förstå och man ser resultatet med ett ögonkast. Dock så upplever jag att slagen blir väldigt oförutsägbara och kan diffa vilt, och det är ganska svårt att räkna på sannolikheter med det systemet. Dessutom är The Void som bok betraktad ganska dåligt strukturerad, och det kan vara lite knepigt att hitta till crunchet bland de enorma massor med lore som de strör omkring.

Jag tror jag skulle förorda Svenska Kulter för någon i din situation. Jag är heller inte så förtjust i Fagers Cthulhiana, men systemet är enkelt - nästan simplistiskt, och är därför lätt att adaptera till andra syften.

Jo, förresten:

Chill 3e kommer fortfarande att ha procentslag där man ska slå under ett värde, men man droppar den hemska handlingstabellen som första utgåvan var baserad kring. Istället så infaller speciella slag om man "rullar par"; t.ex. 00, 11, 22, 33, o.s.v. Slår man över färdighetsvärdet + får ett par = fummel. Slår man under + får ett par = perfekt slag. Dock har de även infört "speliga" mekaniker med tokens, vilka låter spelarna förbättra sina slag och CM att använda Onda Vägen. Jag är personligen inte så förtjust i detta.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Kanske ett lite otippat alternativ, men jag slänger in Mutant Chronicles som det lite mer regeltunga alternativet, och Apocalypse World som det mer "regellätta", även om jag tror att båda skulle kräva en del moddande för att funka bra. AW skall dock vara en mycket svårläst bok, och MC är ju gammalt som gatan.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Tack för din beskrivning av spelsystemet i Svenska kulter. Svenska kulters spelsystem påminner om spelsystemet i Coyote Trail men där gäller det att slå under färdighetsvärdet med 2T6 istället för över en svårighetsnivå. Jag tror jag föredrar att slå över en svårighetsnivå för det leder inte till lika mycket räknande fram och tillbaka innan man ska försöka komma under det uträknade värdet med 2T6.

Jag tycker att The Voids spelsystem låter som en korsning mellan WEG's D6 och brädspelet Arkham Horror. En nackdel med D6 är att det precis som du skriver om The Void är svårt att uppskatta sannolikheten för ett lyckat slag eftersom både tärningspölen och svårighetsgraden varierar från ett kast till ett annat. Att en D6:a är en wild die gör inte förutsägelsen enklare direkt. D6 går bort och det innebär om jag har tolkat dig rätt att även The Void är fel spelsystem för mig.

Jag blir nyfiken på nya Chill när du beskriver det. Det där man par är ju enkelt att tillämpa i BRP och gör att entalstärningen blir lite mer meningsfull att rulla. Det gillar jag. Dessutom ökar och minskar sannolikheten för fummel och perfekt slag med hur bra RP är. Det gillar jag också.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Rymdhamster;n60023 said:
Kanske ett lite otippat alternativ, men jag slänger in Mutant Chronicles som det lite mer regeltunga alternativet, och Apocalypse World som det mer "regellätta", även om jag tror att båda skulle kräva en del moddande för att funka bra. AW skall dock vara en mycket svårläst bok, och MC är ju gammalt som gatan.
Tack för tipset om Mutant Chronicles men det är inget alternativ för mig. Det är få saker som gör mig så avtänd på att spela rollspel som omslaget till Mutant Chronicles och träffmallen i Lancelot Games Western. Men som sagt tack för tipset ändå.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Dazumal;n60022 said:
Svenska Kulter har ganska klassiska "grundegenskaper" som går mellan 1 och 6. När man slår mot en egenskap rullar man 2T6 och lägger till egenskapsvärdet. Summan måste överstiga svårighetsgraden för att handlingen ska lyckas.
Rollspelet Behind Emeny Lines fungerar precis som Svenska kulter. Det enda som skiljer är att man aldrig slår direkt mot grundegenskaperna i BEL utan man slår 2T6 och lägger till färdighetsvärdet som är ett värde 1-6. Det låter som om Arfert medvetet eller omedvetet har tagit efter ett spelsystem som är över 30 år gammalt. Svårighetsnivåerna i BEL är Simple 4+, Easy 6+, Moderate 8+, Difficult 10+ och Impossible 12+.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mutanten;n60036 said:
Rollspelet Behind Emeny Lines fungerar precis som Svenska kulter. Det enda som skiljer är att man aldrig slår direkt mot grundegenskaperna i BEL utan man slår 2T6 och lägger till färdighetsvärdet som är ett värde 1-6. Det låter som om Arfert medvetet eller omedvetet har tagit efter ett spelsystem som är över 30 år gammalt. Svårighetsnivåerna i BEL är Simple 4+, Easy 6+, Moderate 8+, Difficult 10+ och Impossible 12+.
Det finns ett dussintal rollspel där man ska slå högt med 2d6. Det betyder inte att de är besläktade på något sätt.
Arfert har bara gjort en enkel och elegant lösning för att slippa FATE-tärningarna.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det bevisar bara att det inte är ett särskilt innovativt spelsystem om det redan har funnits i olika tappningar sedan 30 år tillbaka. Men ingen har väl påstått att spelsystemet är en innovation heller så det kvittar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mutanten;n60044 said:
Det bevisar bara att det inte är ett särskilt innovativt spelsystem om det redan har funnits i olika tappningar sedan 30 år tillbaka. Men ingen har väl påstått att spelsystemet är en innovation heller så det kvittar.
:)

Jag tror man väljer 2d6 flr att det är praktiskt, inte för att det är innovativt
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n59872 said:
En annan variant skulle kunna vara Acthung! Cthulhu, ett spel/setting där man spelar allierade agenter och motståndsmän som kämpar mot Nazitysklands ockulta fasor. Spelet är färdighackat för antingen CoC/BRP eller Savage Worlds, med en FATE-variant också tillgänglig.
Det lutar mer och mer åt Achtung! Cthulhu även om jag måste göra mig besväret att rensa spelet från bläckfiskmonstret. Jag gillar att ha allt "färdighackat för BRP och SW och att det finns en FATE-variant. Dessutom ska det vara snyggt som sjuttsingen. Men jag har några frågor om Achtung! Cthulhu och SW:
  • Jag är nyfiken på SW men det ska vara "pulpigt" enligt vad jag har läst. Jag anar att det är smidigare att köra CoC-versionen av Achtung! Cthulhu eftersom O:FR och BRP påminner mer om CoC än om SW men jag är som sagt sugen på SW. Men hur gör sig SW som spelsystem till mystik- och skräckäventyr som äventyren till O:FR och Chock? Gör jag bäst i att glömma SW i den typ av kampanjidé som den här tråden handlar om?
  • Är Achtung! Cthulhu ett komplett rollspel eller måste jag köpa SW eller CoC för att kunna spela Achtung! Cthulhu?
  • Eftersom anth har använt O:FR-brädspelet till att skapa RP:er till CoC så tar jag för givet att brädspelet utan problem går att använda till att skapa RP:ar till Achtung! Cthulhu också?
  • Är FATE-varianten samma variant som finns i SotC och som jag har läst så mycket positivt om eller är FATE i Achtung! Cthulhu någon annan variant av FATE? Jag undrar eftersom jag har läst någonting om att FATE i SotC ska vara mycket bättre än "vanliga" FATE.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Mutanten;n60030 said:
Jag blir nyfiken på nya Chill när du beskriver det. Det där man par är ju enkelt att tillämpa i BRP och gör att entalstärningen blir lite mer meningsfull att rulla. Det gillar jag. Dessutom ökar och minskar sannolikheten för fummel och perfekt slag med hur bra RP är. Det gillar jag också.
Ja, jag gillar det där också. Utöver utfallen fummel och perf, så har de även "Low Success"; man slår under färdighetsvärdet, men över det halverade färdighetsvärdet, och "High Success"; man slår under det halverade färdighetsvärdet. Lite mer att ha koll på, men det vore intressant att testa för att se hur det känns i spel. Det ska bli skoj att få händerna på Chill 3e - jag hoppas deras tidsplan håller och att det dyker upp under 2015.
 
Top