Nekromanti Tips&Tricks

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Pull somethin' outta yah Book o' Tricks!

Alla teknik- och stildiskussioner åt sidan; här efterlyser jag alltså direkta "knep" eller "tricks" som ni använder, eller har använt i skräckrollspelande (eller som kan användas i skräckrollspelande).
Gärna en tillhörande sammanfattning av situationen det användes i också.

Vad gills? I princip allt; från lite mer universiella "hjälpmedel", som bra knep för att hålla koll på SLP till direkta händelser i ett äventyr. Säg gärna lite om hurvida ni hade en tanke bakom det som hände och om resultatet var det väntade.

Kategorier (eller snarare tipsförslag):

IRL-tricks - Alltså; saker som har direkt med verkligheten att göra, slå näven i bordet, variera röstläget.
Stämningsknep - Nåt speciellt bra stämningsknep, från musik till ljuseffekter till berättarteknik.
Chock-knep - Bra sätt att "bara" chockera spelarna, i verkligheten och i rollspelandet.
Skrämselknep - Som ovan, fast kanske lite mer spekulerande; vad skrämde spelarna?
Äckelknep - Som ovan, fast mer om vad som kan "äckla" spelarna.
Äventyrstricks - Nåt speciellt bra knep för att få till äventyr, nån bra typ av äventyr som har funkat, eller bara ett äventyr som var allmänt bra.
Spelartricks - För lite sånt på sistonde. Har du som spelare gjort något för att tillföra till skräckspelandet?
Spelledartricks - Något knep för att underlätta skräckandet som SL?
Annat - som ni kan komma på. Största kategorin, förmodligen, eftersom jag var urusel på att komma på kategorinamn! /images/icons/wink.gif

Skriv allt ni kan komma på! Kvantitet är i det här fallet mer intressant än kvalitet!

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Herr Nils tråd då?

Är inte detta precis vad Herr Nils tråd handlar om?
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Njeh! [ANT]

Nej, den handlar om vad folk är bra på när det gäller spelledande (to my knowledge). Min tråd handlar inte om teknik, eller direkta tillämpningar av koncept, utan helt enkelt saker som har funkat i skräckrollspelande.

- §.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Herr Nils tråd då?

Herr Nils tråd handlar om vad var och en är absolut bäst på, medan Seraphim bad om tips och tricks i allmänhet.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jaha du

Hårklyverier. Hursomhelst så hänvisar jag till mitt redan skrivna inlägg i Herr Nils tråd. Det borde kunna användas även här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Snaps & Dricks

Åååkej, tror att Nils ville ha samma sak. Han ville bara att varje SL skulle bidra med varsitt tips.

Men ni känner ju mig, jag skriver hellre för mycket än för lite (dessvärre skriver jag också mer än bra, men det är en annan fråga)

Jag tar ett tips per kategori:

IRL-tricks - Alltså; saker som har direkt med verkligheten att göra, slå näven i bordet, variera röstläget.

Mmm, handouts är läbbiga. Jag gillar "du hittar det här i brevlådan" och så är det ett blodigt kuvert med ett mystiskt meddelande i. Eller en diktafon med mystiska inspelningar på bandet. Eller något annat skumt. Jag köpte en filofax en gång och skrev upp en massa namn och datum och skit i den som spelarna fick som ledtråd. Det var ju bara för mycket namn för att de skulle kunna undersöka alla ledtrådar, men det var det som var det läbbiga. De insåg att de hade för många valmöjligheter. Det blev häftigt när de började kartlägga personen i fråga. Försöka räkna ut i vilka kretsar han rörde sig.

Stämningsknep - Nåt speciellt bra stämningsknep, från musik till ljuseffekter till berättarteknik.

Ta undan alla distraherande saker som spelarna kan börja pilla med annars. Jag är inte så bra på musik, och stearinljus tycker jag bara är jobbiga. Ganska ljust kan det vara. De där stämningstrixen distraherar mer än ökar spänningen, i mitt tycke.

Chock-knep - Bra sätt att "bara" chockera spelarna, i verkligheten och i rollspelandet.

Spelarna har ett hum om att de lirar ett skräckrollspel, så de blir inte riktigt rädda om de har en föraning om vad som kommer hända. Har de gått ner i en krypta? Okej, ligger det ett skelett i en sarkofag? Okej, håller han i en medaljong av något slag? Okej, behöver rollpersonerna den? Aha, kommer skelettet vakna till liv när de tar medaljongen? Mmm, good luck med att chockera spelarna med den scenen...

Förmodligen skulle det bli mycket läskigare om inget hände. Spelarna skulle tro att de satt igång någon fällmekanism eller urålderlig förbannelse och bli skitförsiktiga. Det skulle ha varit grymt kul om ingenting skulle hända.

I "Bris Brygga" tar man sig ner i ett kusligt underjordiskt komplex av något slag. Allt är öde och rätt läbbigt. När spelarna går i en smal korridor så släcks plötsligt lamporna och allt blir beckmörkt. Det fick mina spelare att rycka till och skjuta ett par skott i onödan. Att det inte var någonting som egentligen hände gjorde det hela ännu mer läskigt. De satt iaf och tryckte rätt länge i den korridoren innan de vågade försöka ta sig ut.

Skrämselknep - Som ovan, fast kanske lite mer spekulerande; vad skrämde spelarna?

Att någon är borta. Det tycker jag är grymt. Att säga "du undersöker baksidan, så går jag in genom entrén" och sedan upptäcka att ens kompis är helt borta när man börjat genomsöka huset, till exempel. Eller att höra mystiska ljud i natten, gå ut för att undersöka vad det är och sedan upptäcka att ens kamrater är spårlöst försvunna när man kommer tillbaka. eller jagas av polisen genom ett alplandskap, se det blåsa upp till en rejäl snöstorm och höra skottlossning, och sedan se poliserna ligga döda i snön när ovädret lägger sig. Vad kan ha anfallit dem?

Äckelknep - Som ovan, fast mer om vad som kan "äckla" spelarna.

Lågmälda grejer. Inte monster som sprider dagisbarns tarmar över en gräsmatta och bygger en tron av deras revben, utan vanliga otäcka saker som -tyvärr- händer i verkligheten. Går man in på www.rotten.com får man massor med förslag...

Äventyrstricks - Nåt speciellt bra knep för att få till äventyr, nån bra typ av äventyr som har funkat, eller bara ett äventyr som var allmänt bra.

Tja, låt inte spelarna fatta att det ska bli ett äventyr för tidigt. Då blir det genast för mycket prestationsrollspel. Liksom "ni har fått ett uppdrag att åka till Irland och leta efter "Banshee-diamanten"...

Jag gillar när spelet börjar som en deckar-, maffia-, juridikintrig, och sedan utvecklar sig att bli ett riktigt "äventyr" på ett sätt som man inte anar vid spelets start. Känns naturligare så.

Spelartricks - För lite sånt på sistonde. Har du som spelare gjort något för att tillföra till skräckspelandet?

Att vilja bli skrämd brukar vara viktigt. Om man spelar ett skräckspel med inställningen "nu skall jag göra allt jag kan för att överleva längst i spelgruppen" så blir det sällan läskigt. Då låser man sig och lirar som om det vore ett datorspel.

"Upplevelse genom Inlevelse" - det är mitt motto!

Spelledartricks - Något knep för att underlätta skräckandet som SL?

Lär dig äventyret utantill, slå inte för mycket tärningar, ha så mycket ögonkontakt med spelarna som möjligt, se till att samtliga spelare sysselsätts och får komma till tals, håll tempot uppe, var lyhörd inför spelarnas önskemål, gestalta samtliga SLP så att spelarna direkt ser vem du är och kan hålla dem isär... Använd mycket beskrivningar; adjektiv, liknelser och metaforer, men tvinga inte på rollpersonerna känslor, låt rollpersonerna få tillfälle att prata med varandra och lägga upp strategier, ge dem alternativa vägar och möjligheten att försöka överlista dig och ditt äventyr. Se till att de respekterar äventyret och inte bara rycker på axlarna när du bussar monster på dem.

Se slutligen till att det mest spännande sättet att klara äventyret också är det bästa. Försök iaf premiera dem som vill spela på ett stämningsfullt sätt. Bestraffa dem inte, även om det ofta är det man vill göra.

Om ett barn faller i vattnet i en "hajen"-historia, så vill man ju att någon skall kasta sig i och rädda ungen. De spelare som säger "nej, det verkar farligt. Jag stannar här och ser till att jag inte får någon kontakt med vattnet", det är ju de man vill klämma åt, inte de som kastar sig i och utsätter sig för en stämningsfull situation. Ändå är det förstås närmare till hands att man låter de "bra" spelarna bli fiskrens.

Hoppas det gav NÅGOT. Jag anklagas ju för att vara direkt onödig ibland... :^)

/Rising
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Tystnad, Tagning! [medi-mastodont]

Börjar med ett tema, då det blev ganska långt. (Det är tillåtet att snacka om sådant som andra redan tagit upp; situationerna är ju ganska olika. Alltså; har du något som också handlar om film, så ta upp det för all del!)

<big>Filmgluttande!</big>

Kanske ett ganska uppenbart tips, men jag vill nog påstå att det kan vara användbart i fler situationer än man anar.

Miljö

För skräckäventyr är miljöskildring viktigt, IMHO. Medan böcker kan tyckas vara bättre för att få en snygg miljöskildring som man kan föra över till rollspel (eftersom det är beskrivande, precis som rollspel), så vidhåller jag ändå att film kan vara långt bättre för att få inspiration till mijöer.
En vesäntlig del i det är att en film tar ca 1,5 till 2 timmar att släpa sig igenom, medan en bok kan ta betydligt längre tid att läsa. En film är också visuell, vilket i pricip medför att den tar upp miljöer, medan en bok kan vara nästan barskrapad från intressanta miljöer.

Man kan plocka upp en hel del ifrån filmers miljöskildringar. För det första finns det rena stilfrågor, som vilka "fysiska" miljöer rollpersonerna kan tänkas vistas i.
Några bra exempel för lite mer "smutsig" '1800-talsskräck' (en favoritperiod för mitt spelledande) är Sleepy Hollow, Ravenous, From Hell och The Legend of Sweeny Todd, som alla har väldigt (äckliga) miljöer, som fastnar i minnet. De filmerna brukar jag titta igenom lite snabbt före det tänkta äventyret, bara för att få ett lite djupare perspektiv än "ni går in i ett stort rum" i mitt spelledande.

Vill man tillexempel förmedla ett slags slitet 1800-tal tycker jag att det funkar om man tar och tänker över vilka detaljer från de här filmerna som man fastnar på och lägger märke till. Några självklara detaljer är lortigheten (skit på gator och i hus), slitenheten hos folket "på gatan" och den allmänna otrevligheten bland folk. Bara med de detaljerna och några uppslag till "händelser i förbifarten" kan man förmedla mycket miljökänsla.

Exempel:
I ett nu ganska gammalt äventyr behövde jag desperat få inspiration till att beskriva en nutidsmiljö på ett lite mörkare och mer skrämmande sätt, just med betoning på miljön. Jag for snabbt ut och hyrde hem Lost Souls, Seven, Fight Club och The Ninth Gate, vilket sammantaget blev till ett jäkligt bra stämningsskräcksäventyr. Mycket krypande känsla, ganska lite direkta hemskheter.

Ibland vill man ju också porträttera miljöer man inte har alltför stor insyn i. I skräcksammanhang är den perverterade sexhandeln kanske ett bra exempel. Filmer som Super 8 ger tillräckligt med idéer till hur det kan fungera och se ut. Hurvida den är "korrekt" är en fråga som jag faktiskt inte vill ha svar på. Det intressanta är att det ger en någorlunda trovärdig och i skräckrollspel användbar miljöskildring.

Intrig/Händelser

Att "sno" lite intrigidéer från filmer är väl något de flesta rollspelledare gjort sig skyldiga till någon gång. Det är dock en lite tveeggad sak för de som är petnoga med "frihet" i rollspelandet, eftersom en filmintrig ofta är väldigt "styrd" och inte lämpar sig särskilt bra för "överföring" till rollspelsmiljö. Risken finns ju också att någon spelare sett filmen, vilket inte brukar fungera så bra...
Det går i alla fall att sno små "bitar" ut en filmintrig till ett äventyr, utan att styra äventyret särskilt mycket och utan att apa efter filmen helt.

Tillexempel blev jag tämligen imponerad av äckligheten hos den bunt vildsvin som tränats till att äta människor i Hannibal. När jag såg det i Snatch också (fast i form av elakingen med grisfarmen) insåg jag att jag var tvungen att använda det i ett äventyr. Äventyret var inte så anmärkningsvärt i sig; rollpersonerna blev fast som gäster i en avlägsen herrgård (i sin tur en idé från The Haunting) hos en värd som var totalt galen (hämtat från House on the Haunted Hill) och bland annat hade just den här samlingen människoätande grisar ute i herrgårdens "stall". Det löste sig faktiskt riktigt bra och blev ett helt ok skräckäventyr, med grisarna (som någon senare släppte lös) som höjdpunkt. Det var fullkomligt kaos i herrgården; allt för att slippa undan det dussin grisar som tycktes kunna lura var som helst! /images/icons/devil.gif

För att ge ett exempel på att sno hela intriger, så spelade jag ett sjukligt bra äventyr på ett konvent en gång. I princip handlade det om en detektivbyrå som fick ett fall där de skulle få en person frikänd. Saken var, mycket förkortat, att vi (spelarna) blev hellurade - det visade sig att den till synes alldeles oskyldige mannen var skyldig i alla fall och vi var skyldiga till att ha släppt honom fri. Det var, i det intensiva spelande som uppkom, jävligt skrämmande, då brotten han gjort sig skyldig till var mycket hemska. Spelledaren nämnde efter äventyret att han baserat alltihop på en mycket gammal svartvit film som i grunden var en deckarhistoria (kommer tyvärr inte ihåg titeln), men med ändringarna mot skräck så var det ett perfekt skräckäventyr.

Känslor

Ibland är det ju vissa kombinationer av miljöer, situationer och händelser som ger en slags "känsla" till en film. Samma sak kan användas i rollspel, och - eftersom jag har en bredare definition av "skräck" än de flesta - i skräckrollspel, utan att nödvändigtvis vara "skräckiga". För mig så är den instängda otrevliga känsla som Pi ger "skräck". Och de element som används i den filmen kan jag ganska enkelt ta med till ett rollspelsäventyr (vilket jag faktiskt har gjort). På sistonde har jag velat gå mer in på "känsloskräck" och har filmer som Requiem for a Drem i bakhuvudet. Crouching Tiger, Hidden Dragon är ett annat bra exempel på "känslor", men som inte har något med skräck att göra.

Ett lite mer relaterat exempel på att överföra en "känsla" till rollspel är den, i mina ögon, skräckfyllda existensfråga filmer som Exiztens, 13th Floor och i viss mån Memento ger. Där valde jag att "sno" konceptet "är verkligheten verkligen verklig" och överföra det till sjukhusskräck med inslag av The Game, Stir of Echoes och smak av The City of Lost Children, vilket tillsammans blev ett hejdundrandes skumt, men jävligt skräckigt äventyr, där jävligt många dog - flera gånger - fast... dog de verkligen? En Kult-klassiker (såklart) i min bok!

Karaktärer

Att som SL sno idéer till SLP från film är en idé jag rekommenderar starkt. Det är nämligen särdeles enkelt att hålla koll på SLP's om man "fäster" dem vid filmkaraktärer, eller filmstereotyper.

Exempel:
Att improvisera fram SLP som på kort tid lyckas "bli levande" är något jag har svårt för. Men det lyckades riktigt bra en gång, då spelarna av någon anledning skulle ta och köpa sig en bil. En traditionell bilförsäljare, fet och lismande var på gång, när jag helt plötsligt kom ihåg Brad Pitts roll i Snatch. Då blev SLP'n helt plötsligt riktigt intressant och lyckades, efter ett mycket underhållande försäljningssnack, pracka på spelarna med en riktig skrotbil. Situationen var dock den att de verkligen behövde en bra bil, så när bilen la av mitt i ingenstans (naturligtvis, lagen om alltings jävlighet), blev de först sura utav helvete (såklart), men sedan kom skräcken sig smygandes också. De hade nämligen en person med sig som var smittad med en parasit (Alien, någon?) som de ville operera ut (deras idé) på en militärläkarbas ute i öknen (filmstereotyp blandat med The Stand, som iofs var bättre som bok).

Det finns ju också situationer där man som spelare kan ha låg idénivå, eller helt enkelt inte känner för att sätta sig in så mycket i nån djup karaktär. Även då kan film vara ett bra sätt att gestalta en karaktär bra, utan alltför mycket ansträngning.

Annat exempel:
Spelledaren tyckte att vi skulle ta och köra ett skräckigt rymdäventyr (som sedan visade sig vara väldigt likt Event Horizon), och jag hade mycket lite inspiration för en rollperson. Jag fick i alla fall en grundidé när SL tyckte att jag kunde spela en doktor. Då kom jag att tänka på Johnny Depps roll i Sleepy Hollow, som skulle vara ganska intressant att "skapa" en doktor efter. Sedan dök naturligtvis vetenskapsofficeren i Alien upp; han som visade sig vara en android. Men som android tyckte jag ändå att Bishop i Aliens skulle fungera bättre med ursprungskonceptet. Och så spann jag vidare på hur man skulle kunna kombinera karaktärerna och lyckades (faktiskt) få en riktigt intressant rollperson.

...och tog du dig så här långt får jag lov att ta av hatten och gratulera. Tänkte skriva om lite mer idéer och tips, men det blev ju ganska långt ändå. Får väl ta och göra en uppföljare senare... /images/icons/wink.gif

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Kommentarer.

"Åååkej, tror att Nils ville ha samma sak."

- Nej! Nej! Neeej! Jag vägrar tro det! Jag hade en jättehäftig idé till ett inlägg, så här ska ingen annan komma och skriva det innan mig! Dessutom svarade ju han på mitt inlägg. /images/icons/crazy.gif

"Jag tar ett tips per kategori"

- Och därför avskyr jag att ge exempel när jag ber om idéer... /images/icons/wink.gif

"Jag köpte en filofax en gång och skrev upp en massa namn och datum och skit i den som spelarna fick som ledtråd. Det var ju bara för mycket namn för att de skulle kunna undersöka alla ledtrådar, men det var det som var det läbbiga."

- *stora ögon* Coolt. Har jag faktiskt inte tänkt på. Än. Däremot tog jag mig faktiskt tiden att göra ett skitstort illustrerat släktträd till ett skräckäventyr, tillsammans med en himmla massa små bokutdrag alá CoC. Det var uppenbarligen lite för mycket av det goda, för det äventyret blev ett frenetiskt letande efter "NÅN JÄVLA RÖD TRÅD", som en av mina spelare uttryckte saken.
Jag har en tendens till att göra äventyren för spelarberoende ibland. /images/icons/blush.gif

"Ta undan alla distraherande saker som spelarna kan börja pilla med annars."

- Det är faktiskt en idé jag kan hålla med om. Fast då tänker jag mer på tändstickor, tärningar, regelböcker, CD-skivor och annat man kan råka ha i rummet.
Just det, jag sa tärningar - det är nämligen en av de saker som oftast drar bort fokus från storyn, även när de inte används. "Ska bara testa lite", eller "Ojdå, låg det tärningar här", eller "Nu får du en T20 i huvudet!" är några exempel... /images/icons/sad.gif

"Förmodligen skulle det bli mycket läskigare om inget hände."

- Det var väl egenligen inget "chock-knep", men nog så intressant ändå. Eftersom vi, uppenbarligen, ofta är inne på samma linje, måste jag hålla med även här. Inte-händelser är faktiskt riktigt skrämmande ibland. Men jag vill nog ändå påstå att det i grunden är själva stereotypen (att mumien vaknar) som är "problemet". Stereotyper (familjemedlemmen som är kultist i CoC) kan vara väldigt effektiva att vända mot spelarna, just genom att göra det du säger; ingenting. När spelarna åker till stugan i skogen, så kanske de inte får punktering, eller kör på någon. Väl i stugan kanske de inte hittar ett lik, eller blir föremål för Det Hemska Skogsodjurets käftar. Vid det laget går spelarna oftast och oroar sig så otroligt mycket för vad den hemske spelledaren "tänkt sig egentligen" att det är väldigt lätt att skrämmas.
Teknikpladder: Att använda sig av förväntan i skräckrollspel.

I övrigt bara instämmanden.

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Ett kortare inlägg...

Det här är en kombination av IRL-trick och Chock-knep som jag visserligen aldrig provat själv men jag kan tänka mig vore rejält effektfullt om det inte användes för ofta.

Slå näven i bordet.

Japp, så enkelt är det. Slå så hårt du kan. Det ska smälla. För att få största effekt bör man naturligtvis ha byggt upp en tät stämning innan, och låta smällen utgöra urladdningen när monstret anfaller. Det bör naturligtvis också följas upp med att spelledaren agerar ut så mycket han orkar. Hoppa, gorma, vifta med armarna.

Om spelarna är oförberedda kan en smäll vara något som bokstavligen får dem att hoppa högt.

Ridijeck
som dock avråder folk från att pröva detta på glasbord
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rysing slår till igen

Bestämt mig för att skriva några punkter.. Rätt nöjd över "Spelartricks" men då ser jag att Rising redan har skrivit det! Dessutom har han ett fyndigt motto! *lutar sig tillbaka surt med armarna i kort. Reser sig, går iväg, sparkar buttert till en Coca-Cola flaska och går och sätter sig igen*
Jaja...

IRL-tricks
Den mest skrämda spelaren jag sett var när vi spelade ute i ett lusthus som var 3 m. i diameter.. Det var mitt i natten och vi hade täckt för fönstrerna med mattor för att behålla värmen.. En förälder lyfte på en av mattorna och frågade en spelare om han inte skulle komma hem snart.. Helt oförberedd på att det skulle komma någon så skrek den spelaren till.. Man såg verkligen hur hans ögon utstålade skräck.. Han skrämde även oss andra med sitt skrik..

Stämningsknep
Inget krav, men det skadar inte att lokalen är lite stämningsaktig.. Man kan spela ute i ladugård och knarrandet när vinden tar tag i byggnaden bidrar.. Var det inte § som lyfte ut alla sina möbler, satte lakan lakan på väggarna och mixtrade med ljus? Ännu ett sätt att lyfta fram en kuslig stämning om att det hela inte är perfekt..
Knarrande byggnad, ja.. Vissa ljud kan bidra till stämning men andra kan är direkt stämningsförstörande.. En kollibri som spelar utanför fönstret (hatar den j-a fågeln!), mamma som visslar på Sven-Görans medan hon påtar i rabatten eller en katt som jamar (konstant) i natten är rätt irriterande så jag spelar helst i ljudisolerade lokaler..

Chock-knep
Beskriv något som får spelarna att tänka till och sedan bli skrämda av svaret.. Kan jämföras med att någon berättar ett invecklat skämt.. Det tar tid innan man förstår skämtet men sedan kan man falla ut i skratt..

Spelartricks
Gör oväntade saker.. En spelare hjälpte mig att få en chockstämning genom att skrika till (i sin rollgestaltning).. Spelaren bredvid hoppade till..
Dra inga skämt.. I.a.f. inte i laddade situationer..

Spelledartricks
Gör/beskriv oväntade saker.. Sätt dit småsaker som händer.. Ens skosnöre har gått upp.. De ser en död fågel nedaför fönsterrutan till ett hus.. Om du inte kan hålla ditt pokerfejs (jag är värde på det) så le när du inte borde le, titta på någon spelare som du inte tilltalar, snegla på dina anteckningar fast du inte behöver, vissla en liten melodi medan dina spelare planerar något, res dig och gå runt lite.. Dessa saker bidrar till att det hela blir lite konstigt.. Inte bara i äventyret utan även IRL..
Använd dina spelare som skräckmoment.. Hade en bra tanke när jag tänkte på det men har glömt bort den nu.. Någon annan kanske kan spinna vidare?

/[color:448800]Han</font color=448800> som tyckte §:s filmtråd var intressant men den bara nafsade i något mycket större
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rysling har ett trix

Fina tips, Han. Det där med att bara bläddra lite i sina anteckningar fast man inte behöver kan säkert vara ett ruggans användbart tips, tror jag. Det ska jag prova i nästa spelmöte. Slå tärningar fast jag inte behöver, det gör jag då och då (fast det börjar mina spelare se igenom) men jag ska prova ditt tips.

"Använd dina spelare som skräckmoment.. Hade en bra tanke när jag tänkte på det men har glömt bort den nu.. Någon annan kanske kan spinna vidare?"

Ha ha, jag gjorde en bra grej i förra spelmötet: Jag frågade spelarna i vilken ordning de gick genom en korridor. Sedan gav jag en lapp till spelaren vars gubbe gick sist och sade "du lägger märke till det här:" men på lappen stod det "Be mig om en penna och skriv något hemligt på lappen innan du ger tillbaka den till mig." och DIREKT tar spelaren och fnissar till lite, ber att få en penna och skriver (i största hemlighet) "banan apelsin gurka päron sparris" innan han ger tillbaka den till mig och då ber jag att få rollformulären från honom och rollpersonen framför honom, slår två tärningsslag och ger tillbaka dem till spelarna med en kort nickning till killen längst bak, som om jag signalerade "Jäpp, det gick bra. Han märkte inget."

Killen framför blir omedelbart lite illa vid mods och börjar undra om han fått en spindel innanför byxan, blivit bestulen på något eller om killen bakom har gjort något annat dumt. HAn blev rätt osäker efteråt, i alla fall...

Det var lite utstuderat kanske, men det funkade finfint. Faktum är att mina spelare har börjat göra sådana där småskumma saker på sistone, och ibland så sitter alla och tror att det bara är jag som bluffar, men så är det alltså något VERKLIGT skumt som händer i det fördolda fastän ingen tror det. Kulkul.

/Riskakan
som hoppas det var något liknande Han menade
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Några småsaker

Först av allt vill jag påpeka att jag är en synnerligen dålig spelledare. Jag har spellett ungefär ett (1) lyckat äventyr, och det var i Kult, så här är några saker jag tror att jag gjorde rätt ^_^

Jag började med att tre rollpersoner hade varsin dröm. Sedan gick en dröm i uppfyllelse, och en till, så de räknade ut att den tredje drömmen (som var en ren mardröm) också skulle uppfyllas :)

En av drömmarna handlade om en person som RP:n inte kände igen. Nästa kväll när han kom till sin stamkrog uppträdde en obskyr rockgrupp - där sångaren var obehagligt bekant... "Han tittar konstigt på dig när du kommer in", sade jag, "som om han känner igen dig"... (efter en stunds antydningar och "är du här ofta?" som orsakade en del lustiga kommentarer, kom det fram att RP:n och SLP:n hade haft precis samma dröm). Jag vet inte hur rädd han blev, men han blev grymt förvirrad /images/icons/devil.gif

För övrigt byggde det mesta på stämning och antydningar. Till exempel när RP:na gick längs en dåligt upplyst gata i ett nästan övergivet område, där de såg spridda människor som bara stod och stirrade på dem gränderna. Eller en korridor där de fick en känsla av att de skulle höra viskningar om de lyssnade ordentligt >:D

De började ganska snart läsa in mystiska meningar i helt ordinära saker, som att alla rum i ett hus var rektangulära. Att huset ändrade layout ett par gånger tycktes de däremot inte reagera på o_O
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Lappklassiker

Ah, de elaka intetsägande blufflapparna var ett väl använt knep när jag körde mina större kampanjer. Sin kulmen nådde det 1993 när vi körde en stor Forgotten realmskampanj där varje spelare förutom att vara medlem i gruppen Hybris även hade personliga skyldigheter till diverse hemliga, brottsliga eller märkliga organisationer. detta innebar att de ibland var tvugna att motverka det tillfälliga huvudmålet för att inte bryta sina personliga allianser. Så var lapp som bara gick ut till en person resulterade i lappar från alla andra om ökaad uppmärksamhet, barrikaderade värdshusrum och liknande. Men än mer ont var när två personer fick dela lapp. Höll det på att bildas allianser inom gruppen? Störtskönt.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Jahaja, länge sedan man skrev nått här. Men, jaja, jag har inget bättre för mig just nu så jag kan ju delge mig lite av mina erfarenheter (vad nu de är värda).

IRL-tricks
Som de flesta andra nämnt här; var fysisk. inkräkta gärna på spelarnas personliga sfär. Blir ofta lite obehagligt. Man kan också göra det räjält läskigt om man är elak.

Exempelvis så spellede jag och en kompis ett äventyr tillsammans (tror det var CoC) och vi tänkte skrämma en spelare rejält. Hans rollperson skulle här gå in i sitt rum och bli överfallen bakifrån av en galen kvinna. Så en liten stund före det skulle hända ursäktade jag mig mumlande nått om toalettbesök och smög iväg till ett angränsande rum (där vi tidigare plockats in spelarna ifall de gjorde ngt på egen hand). Väl där, i det kolmörka rummet, gömde jag mig under ett bord. En liten stund senare kommer den andre spelledaren (kallar honom SL nu) in med den oväntade spelaren och börjar spela med honom (i det fortfarande mörka rummet). SL ser till att spelaren står med ryggen mot mig och håller hela tiden hans uppmärksamhet mot sig genom att stämningsfullt beskriva rummet rollpersonen kommer in i. Så hör rollpersonen hur garderobsdörren bakom honom knarrar till och sedan hoppar jag på spelaren samtidigt som SL beskriver hur rollpersonen blir påhoppad.
Spelaren blev otroligt skrämd och kunde inte ett tag efteråt sluta att chockat skratta åt det hela. Mycket trevligt. =)

Stämningsknep
Mörkt rum. desto mindre att lägga ögonen på desto mera kommer fantasin att skena iväg. Gör det kanske inte bara för mörkt då man lätt blir trött då.
Musik är alltid bra, om den används på rätt sätt. Bon jovi i stereon ger ingen skräckstämning direkt.

Spelartricks
Vi har väldigt bra i våran spelgrupp då alla gärna hjälper till att ge skräckstämning (blir ju som roligare då), så ofta kan man bli lika rädd av de andra spelarna som av SL. Kanske skriker nån till, uppför sig konstigt, gör oväntade saker som att slå i bordet osv.
Exemplet ovan kunde ju också gjorts av en spelare om man inte har en extra SL.

Spelledartricks
Mimik är alltid roligt när man leder. Om SLP:na är lite skumma kan man gärna låta dem le när an inte bör le (eller le jättestort, kan vara skitläbbigt), ha lite underliga ryck, titta underligt eller liknande. Dessa blir ofta bättre om man sitter i ett någorlunda mörkt rum så spelarna inte exakt ser vad man håller på med, annars kan det bli uppenbart om man inte är bra på att spela smått.

Sen är att röra sig alltid bra. Skräck är som gjort för lite lajvande spelstil, där man går omkring mycket. En beskrivning av hur man sitter och vaktar över vattnet i en fiskebåt kan allt bli så bra mycket otäckare bara för att spelledaren står bakom en.

Försök också överaska spelarna genom att inte alltid köra med samma gamla tricks, försök komma på nya saker, eller återanvänd prylar du inte använt på år (exempelvis musik, mimik eller liknande). Variera helt enkelt.

Jaja, finns säkert mera, men nu orkar jag inte skriva mera.

/Bosse
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Spelartricks

Jag spelade med en grupp som aldrig hade spelat skräck förut. Det handlade om ett arv som den som klarade flest uppgifter skulle få. En uppgift gick ut på att ta sig igenom katakomberna under huset. Jag spellede dom igenom en och en. När den sista hade kommit en bit såg han en SLP som var med i tävlingen, liggande blodig på golvet. RPn skrek till av fasa, och spelaren blev riktigt rädd eftersom han inte var van vid sådana knep. När sen tävlingsledaren kom med en lykta för att hämta honom såg han bara ljuset och trodde det var monstret som hade dödat SLPn. När han sen märkte att liket inte var där...I resten av spelomgången försökte han klura ut varför han såg just den SLPn. Ett moment som egentligen bara var en stämningshöjare blev höjdpunkten för hela äventyret. Önkar att det gick att säga om slutet...

Det var gamla goda tider det. När jag spelleder nu blir ingen rädd, eftersom vad jag än gör vet dom att det antingen är ett skrämseltrick eller viktigt för handlingen. Det är i alla fall så jag upplever det. I själva verket misstänker jag att spelarna blir rädda men är bra på att hålla masken. Jag är inte direkt någon empati-expert.

Sånna där IRL-tricks skulle aldrig fungera för mig, spelarna skulle bara tycka att jag är löjlig. Jag förstår inte hur ni andra gör för att få till det.
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Re: Tips&Tricks.

Spelartricks

Jag spelade med en grupp som aldrig hade spelat skräck förut. Det handlade om ett arv som den som klarade flest uppgifter skulle få. En uppgift gick ut på att ta sig igenom katakomberna under huset. Jag spellede dom igenom en och en. När den sista hade kommit en bit såg han en SLP som var med i tävlingen, liggande blodig på golvet. RPn skrek till av fasa, och spelaren blev riktigt rädd eftersom han inte var van vid sådana knep. När sen tävlingsledaren kom med en lykta för att hämta honom såg han bara ljuset och trodde det var monstret som hade dödat SLPn. När han sen märkte att liket inte var där...I resten av spelomgången försökte han klura ut varför han såg just den SLPn. Ett moment som egentligen bara var en stämningshöjare blev höjdpunkten för hela äventyret. Önkar att det gick att säga om slutet...

Det var gamla goda tider det. När jag spelleder nu blir ingen rädd, eftersom vad jag än gör vet dom att det antingen är ett skrämseltrick eller viktigt för handlingen. Det är i alla fall så jag upplever det. I själva verket misstänker jag att spelarna blir rädda men är bra på att hålla masken. Jag är inte direkt någon empati-expert.

Sånna där IRL-tricks skulle aldrig fungera för mig, spelarna skulle bara tycka att jag är löjlig. Jag förstår inte hur ni andra gör för att få till det.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Gör ett litet försök

Skriv allt ni kan komma på!

Betryggande uppmaning, risken minskar onekligen för att du ska kunna hävda att jag skrivit fel saker, så jag passar på... /images/icons/smile.gif

Indirekt chockeffekt
Att skapa chock genom att slänga fram ”monstret” känner vi väl till. Jag tycker dock det är rätt kul om inte spelledaren behöver säga ”här kommer monstret” utan det istället är spelarna som plötsligt inser: ”monster!”. Jag har tagit upp den här situationen tidigare, men lite repetition skadar inte...
Kortfattat: Våra rollpersoner (Vampire) har varit klantiga, råkat ut för massa elände och varit förbannat nära att dö. Vi befinner oss nu i ett lager ihop med två fete-vampyrer, fienden som gav delar av oss en härlig omgång vid lagret för någon timme sedan syns inte till och läget är alltså äntligen under kontroll. Den ene fete-vampyrer sticker. Den andra fete-vampyren frågor om han behöver hjälpa oss med något mer, vi svarar nej och tackar för hjälpen och han drar iväg. Vi diskuterar vad vi nu ska göra då vi efter en stund kommer på ”fienden finns ju kvar, han är kanske precis utanför lagret och de som utgjorde vår säkerhet för en stund sedan har stuckit härifrån. Fan!”. Vi kunde alltså ”chocka” oss själva istället för att spelledaren behövde presentera hemskheter.

”Kvantitet är i det här fallet mer intressant än kvalitet!”

Ha! Här kommer det en riktig bamsing som du måste läsa igenom eftersom du startat tråden!

Stress
Förvisso kan det vara roligt att i godan ro se spelarna sitta i soffan och spekulera om hur saker och ting förhåller sig. Efter en stund har diskussionen gjort att vilken oskyldig stackare som helst förvandlats av spelarna till en livsfarlig fiende med de mest fantastiska ondskefulla planer. Men minst lika roligt kan det vara att utsätta spelarna för stress. Avbryta deras resonemang med nya händelser så att de inte får tid att samla tankarna utan tvingas fatta beslut utan att tänka efter. Saker och ting sker i realtid. Helst ska situationerna och miljön vara såpass tydlig att det inte blir temposänkningar i stil med långa miljöbeskrivningar eller diskussioner med spelledaren om hur något fungerar m m.

Illustrerar med en riktigt skön gammal stresshöjdare som luktar lite dungeoncrawling, men det har väl aldrig hindrat en ondskefull spelledare, och dessutom måste jag ju komma med någon sorts motvikt till Risings inlägg om hur hans spelgäng gestaltar en lesbisk familj /images/icons/smile.gif (jag är bara avundsjuk som du säkert förstår...) : Spelledde för en del år sedan ett äventyr för två man i DoD och båda spelarna var mycket förtjusta i sina rollpersoner (båda strök med under äventyret! /images/icons/wink.gif ) som de spelat under flera år. Den ene spelaren är extremt känslig för stress. Den andre är även han ganska stresskänslig, och har som andra vanor att han blir väldigt pessimistisk vid motgång och då ofta gnäller på spelledaren. Ingen av dem kan anklagas för att vara någon karaktärsspelare och rutorna för pengar, hjälepoäng och bonuserfarenhetspoäng var de mest populära på rollformuläret.
Rollpersonerna hade efter olika turer och trixande, som jag inte går in på här, hittat nyckeln till en port som skulle leda till några grottor där en dvärgmagiker en gång bott. Grottorna vaktades av några s k stengnomer, som var en variant av gnomer som magikern forskat fram. Stengnomerna var ganska långsamma, men helt oförstörbara för hyggligt folk. (Nej, jag är inte en sån high fantasyspelare som ni säkert tror nu, äventyret var i övrigt rätt low fantasy och icke-magiskt... Och nej, springa runt i fantasylabyrinter är inte vad jag i första hand tänker på när jag hör ordet skräck... /images/icons/smile.gif ).

Nåväl, de hade iaf slagit sig samman med ett gäng dvärgar som också ville ta sig till dvärgmagikerns grotta. Klantiga som de var blev rollpersonerna och dvärgarna förstås upptäckta av en större samling soldater när de hittat ingången till grottan varför de blev tvungna att omedelbart störta in och låsa porten bakom sig. Det visar sig att grottan är byggd i klassisk (?) dvärgstil med raka gångar som är gjorda för att rymma en dvärg och inte mer. Det fanns ganska mycket gångar och rum och det var inget riktigt mönster för hur det var byggt. Ganska omgående dyker det upp stengnomer från två olika håll. Jag förklarar för spelarna att deras rollpersoner kan gå en i bredd och att om de ska kunna rita karta kan de inte transportera sig snabbare än stengnomerna, medan de rör sig dubbelt så snabbt om de springer. Sedan var det bara att rita upp korridorer och rum efterhand som rollpersonerna upptäckte hur det såg ut i systemet och pricka in var rollpersonerna och gnomerna fanns (jag hade min egen karta med all info dold förstås, spelarna fick bara se det som deras rollpersoner kunde se). Eftersom gångarna och rummet såg ut på samma sätt och inte innehöll något behövdes det inte några miljöbeskrivningar och förutsättningarna för vad som gick att göra (förflytta sig) var tämligen klara. Jag kör på i högt tempo och ger dem inte någon betänketid; så fort jag prickat in vart gnomer gått är det spelarnas tur att flytta sina rollpersoner. De hade inga besvärjelser, färdigheter eller utrustning som kunde hjälpa dem, bortsett från ett föremål med en Skingrabesvärjelse, som eventuellt kunde plocka bort en gnom. Inga temposänkande faktorer alltså, ingen som tjafsar med mig utan full koncentration på rollpersonerna, och spelarnas stresshormoner började synas allt tydligare. Eftersom de inte vet hur stort grottsystemet är eller hur många stengnomer det finns vill in i det sista vänta med att försöka använda Skingraföremålet. Spelarna tjafsar hela tiden med varandra och börjar skälla på varandra så fort de upplever att den andre tagit något beslut som inte var bra, medan jag systematiskt kör på.

Efter ett tag sticker dvärgarna åt ett annat håll och spelarna blir fruktansvärt nervösa över detta. Att vi kör realtid med dvärgar som varje sekund försvinner längre in i grottorna gör att det blir panik och spelarna låter sina rollpersoner jaga efter dvärgarna och börja slåss! Den ene rollpersonen åker i backen och den andre släpar iväg honom så fort det går bort från dvärgarna utan att rita karta. Den däckade rollpersonen kommer till sans igen, men nu vet de inte var de är, de hittar inte tillbaka och de vet inte var dvärgarna tagit vägen. Spelaren vars rollperson var däckad är nu så stressad av situationen att han börjar skrika åt den andre om hur oerhört korkad han var som störtade iväg utan att rita karta, den andra skäller tillbaka, medan jag hela tiden prickar in mina gnomer och säger ”Ok, och vad gör ni då?”. Snart hamnar de i en situationen där de i princip blivit instängda av gnomer och den ene spelaren vill använda Skingraföremålet medan den andre vill vänta in i det sista och försöka slingra sig ur den synnerligen knepiga situationen. Båda spelarna är uppenbart skakade av det stora hot som de upplever mot rollpersonerna - konstant håller de på och grälar, svär och skriker på varandra medan jag lugnt prickar in hur gnomerna kommer närmare. Den ene spelaren använder Skingraföremålet trots den andres vilda protester, det är 50% chans att Skingran ska lyckas och tärningen är dem nådiga (de var hyfsat skraja när de rullade tärningen /images/icons/smile.gif ). De störtar vidare samtidigt som de fortsätter att upphetsat gräla och anklaga den andre för allt som gått snett och nästan kunde kostat dem livet, men de lyckas komma till en säker plats och är förstås rätt nöjda (de strök dock med under samma spelmöte, men det är en annan historia). Själv var jag nöjd med att de oavsiktligt gestaltat sina rollpersoner så trovärdigt... /images/icons/smile.gif

Dagen efter spelmötet ringde båda till mig för att snacka om hur klantig den andre varit och att allt var den andres fel. Flera år efteråt hände det att jag fick kommentarer på detta gamla äventyr i stil med ”fan, vad klantig han var, jag trodde det var helt kört redan första gången han vägrade lyssna på mig och skulle ta en väg som man ju fattade var en återvändsgränd...” och ”fattar inte hur han kan anklaga mig för att ha gjort fel, det var ju han som...”.

Stress alltså:
-händelser som hela tiden tvingar spelarna att agera och göra val utan att ha hunnit analysera dem i någon vidare utsträckning.
-inga avbrott för beskrivningar eller regeldiskussioner.
-klara förutsättningar som gör att inte spelarnas känslor riktas mot spelledaren och eventuella tveksamma bedömningar, utan istället mot det egna agerandet. Att spelarna här riktade känslor mot varandra var väl någon sorts försvarsmekanism och de var nog rätt tveksamma över det egna agerandet även om de utåt skyllde på den andre. Engagerade och skraja spelare var det iaf och det tackar jag den härliga stressen för! /images/icons/smile.gif

Arcana – vars nerver inte heller alltid är stresståliga.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Kommentarer.

"Att skapa chock genom att slänga fram ”monstret” känner vi väl till. Jag tycker dock det är rätt kul om inte spelledaren behöver säga ”här kommer monstret” utan det istället är spelarna som plötsligt inser: ”monster!”."

- Bra tips, men med allt som har med spelarna att göra, så är det väldigt "osäkert" och kräver bra "uppbyggnad" av situationen.

"Ha! Här kommer det en riktig bamsing som du måste läsa igenom eftersom du startat tråden!"

- Ånej! /images/icons/crazy.gif

Nåväl. Det var ju faktiskt ganska intressant läsning. /images/icons/laugh.gif
Ska vi analysera ditt äventyr litegrann, så tycker jag att det låter som att:
1, Spelarna har en insats, som vi har talat om förut. De är tämligen fästa vid de rollpersoner de haft under ett år, med alla de färdighetshöjningar och guld de lyckats samla på sig (lite mindre "avancerad" insats, men what the heck).
2, De försätts i en situation som medför klar "livsfara" för deras insats; dvs. insatsen står på spel.
3, Avsaknaden av "ledning" från SL skapar en ansvarskänsla, dvs. de vet att deras överlevnad hänger på dem - och om de dör så är det deras eget fel.
4, Ansvarskänslan och den överhängande risken för att dö skapar en ångest, som övergår i panik när situationen når sin kulmen; dvs. att de irrar bort sig i tunnlarna - vilket inte heller var SLs "fel".

Kort och gott: Mycket bra stressexempel. Situationens fokus hamnar också, precis som du säger, inte på regelmekanik, eller tärningsslag förän själva konfrontationen med rädslan, vilket jag tycker var en upplyftande del av ditt äventyr.

Om jag ska översätta det här i mina "skräckscenariotermer" så låter det mycket som den situation som mina spelare utsattes för i ett av mina äventyr. De var jagade av en mängd personer för deras släktskap och hamnade ute i skogen, där de blev jagade av riktigt blodtörstiga hundar och elaka typer med Mausergevär. Hursomhelst, det var liksom samma situation; en "enformig" (egentligen ligger det nog mer i lättbegriplig miljö än enformig miljö) miljö och högt tempo, med hundarna ("monstren") hack i häl. Å, till saken hör nog att de var 12, 16 och 19 år gamla. De hade en kökskniv. De var syskon. Dessutom var yngsta syskonet skadad (hade självförvållat lyckats skada vristen). Jakten genom skogen var lite Blair Witch-inspirerad med inslag av Arkiv X(på tal om Filmgluttande...).
De hade alltså:
1, En insats, inte så mycket i form av deras egna karaktärer, utan i form av deras skadade syskon (bra rollspelat).
2, De försätts i "insatsfara".
3, De har i mångt och mycket ansvar för det som händer.
4, De får, en bit in i jakten, en väldig panikångest, eftersom de vet att de inte kommer kunna springa ifrån hundarna och att de inte kan lämna yngsta syskonet (nåja...) och att de inte har så mycket tid att tänka igenom situationen på.
Blev också mycket bra stress, särskilt eftersom jag hade ett ljudspår med "jagande hundar", som jag bara reglerade volymen på, allteftersom hundarna kom närmre. Högtalarna var också lämpligt placerade i ryggen på spelarna, vilket medförde att de flera gånger tittade bakom sig (!). Lyckat!

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Re: Gnisslande dörrar.

Klockrent. Jävla jobb att fixa dock (isolera elmotorn? ujuj).

Men teknik kan ofta göra äventyr extra roliga. Har jag berättat om den gången då vi spellede ett äventyr (med tre sl's och 7 spelare) där vi hade tre (skulle varit fyra eg.) musikanläggningar, ett stroboskop och två rökmaskiner (bara en som funkade tyvärr)? =)

/le bo
 
Top