Vad exakt menar du med dokumenteringen?
Var ligger det svåra? I att skriva äventyret, binda ihop idéer, att berätta sakerna för spelarna, eller att komma ihåg hur det hänger ihop?
Eller något helt annat?
Följande är från ett inlägg jag gjorde på Riotminds forum:
Vissa tillägg har gjorts.
1: Grundidén. Antingen har man idé som man kan arbeta vidare på, eller så kan man skapa en plats, person eller ta ett intressant monster och utgå från det. (Monster brukar vara fokus i en hel del skräckäventyr men det funkar i fantasy också.)
Platsen>Hur är den, hur blev den till, vad händer där, hur kommer RP dit och vad ska de göra där?
Personen>Vad har denne för mål, hur gör han för att nå dem och hur långt har denne kommit på vägen dit? Hur blir RP varse denne och vad kan de göra? Var finns personen?
2: Förarbete: Läs rollformulären så du har koll på deras förmågor. Har de skrivit bakgrunder som du kan använda dig av här? Behöver du göra lite research på nätet eller bibblan? (Ladda hem bilder på coola byggnader, läsa på om överlevnad i kalla skogar med mera.)
3: Göra ett flödesschema av något slag. I ena änden finns början, i andra sluten. Flödesschemat kan i ett intrigäventyr exempelvis vara vilka som känner vilka, i ett grottäventyr är det själva grottkartan, det kan också vara händelser, personer och platser. Sedan kan man utgå från det när man skriver färdigt och man kan hålla reda på var RP befinner sig.
I flödesschemat bestämmer man äventyrets längd. Ju fler saker det finns att göra, eller personer att träffa, desto längre tid tar det.
Detta flödesschema är ett bra sätt att konkret få ner de viktiga delarna av äventyret. Det kan vara allt man behöver, att improvisera utifrån, eller så kan man ha det som ett allmänt stöd fast mer finns nedskrivet separat.
4: Motivationen. Vad ska få rollpersonerna (och spelarna) intresserade? Pengar? Chansen att få ett viktigt föremål? Chansen att överträffa en rival? Få tillbaka en kidnappad släkting/vän/älskad?
5: Inledningen. Bakgrund: Läsande av en bakgrund där motivation och en lite större bild målas upp. Bör inte göras för lång för så kul är det inte att sitta och lyssna på spelledaren om denne läser innantill.
Mitt in i handlingen: Man börjar med lite sjysst action och tar bakgrunden medans, eller efteråt.
Manus: Man har lite dialog som läses av SL och spelare.
Solo: Varje rollperson får en egen liten stund som drar in denne i äventyret.
6: Stil. Vad ska äventyret vara fokuserat på om nåt?
Action: Strider, jakter, flykter i varierande miljöer mot varierande motstånd och varierade yttre omständigheter. Drama: Personer är i fokus, ett intressant persongalleri av olika storlek, med olika motivation.
Mysterium: En intressant händelse som man ska lista ut hur det hänt. Många ledtrådar, tankearbete och liknande.
Grottröj: Intressanta taktiska situationer, varierande miljöer, fällor och monster.
Utforskande: Intressanta miljöer, gärna med ett eller flera intressanta mysterium, mycket främmande saker.
Överlevande: Rollpersonerna är illa ute och måste överleva en viss tid. Kan vara farliga vildmarksmiljöer, flykt ur en stor borg, stad med många patruller och liknande. Variera korta lugna stunder med flykter och strider där man inte får dra allt för mycket uppmärksamhet till sig.
Äventyr: Lite av varje, med både lugna utforskningspartier, intressant action och lite drama.
Bestäm utmaningen i varje del, vilka ska vara lätta, vilka ska vara svåra? Variera dem för att hålla spelarna alerta.
7: Spelvärlden. I varje del du gör tänk på hur det ska kännas rätt. Om vi tar ett äventyr med en ruin. Hur ser den ut? Är det en ruin mitt ute i den karga ödemarken eller en mossbetäckt sak, delvis överväxt i en liten glänta mitt inne i den djupa urskogen? Vilkas var ruinen? Hur ser den ut? Vad finns där nu?
Det där var kortversionen från en artikel jag skrev till Codex nummer 10.