Nekromanti Tips?

Glomer

Veteran
Joined
20 Jan 2003
Messages
170
Location
kristianstad skåne
Kan ni ge mig tips hur jag ska kunna bli en bra SL?
Jag kan fantisera hop bra äventyr men när jag ska dockumentera det så går det åt helvete :gremmad: behöver hjälp...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tips på äventyrsskrivande:

Tjenixen. Det finns många generella tips här på forumet om själva spelledarbiten. Jag plottrade ner tio tips en gång i den här tråden. Det kan kanske vara värt en titt.

Nå, nu till ditt problem:

"Jag kan fantisera hop bra äventyr men när jag ska dockumentera det så går det åt helvete"

Menar du att dina äventyr är balla i ditt huvud innan ni börjar köra, fast att de strular till sig av olika anledningar när ni väl börjar spela?

Berätta gärna om något exempel, så vet vi mer exakt var problemet ligger.

Något som brukar funka är iaf att inte fantisera fram äventyret i huvudet som om det vore en löpande handling som om det vore på film. I ett rollspel så kan det ju gå lite hur som helst, så man ska inte ta något för givet på förhand.

Jag brukar lämna en hel del öppet för fantasin när jag hittar på ett äventyr. Det kan verka som om jag kommer till spelmötet oförberedd, men faktum är att det gör det roligare för mig, eftersom jag då får fantisera lite under äventyrets gång, varpå jag kan anpassa äventyret bättre till vad som händer runt spelbordet. Dessutom blir det mer spännande för mig som spelledare, och det smittar av sig på spelarna.

I övrigt tycker jag att det är ett bra tips att skriva äventyret så öppet som möjligt, inte tänka "först måste äventyrarna gå hit, sedan kan de gå dit och när de varit där så ska de gå hit, osv." Ett bra äventyr skall kunna spelas på många olika sätt, och den ena spelsessionen skall inte vara en annan lik.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tips på äventyrsskrivande:

Först lite allmänt medhåll till vad Rising sagt.

Sedan kompletteringar. Tänk ut en intressant situation. Överplanera inte utan improvisera detaljerna.

Exempel:

Filmerna Yojimbo, För en handfull dollar, Last man standing (båda versionerna), Striden om Ura (?) som alla är baserade på samma story.

Situationen: Liten stad. Två gäng/ligor kontrollerar staden. De är ungefär jämnstarka, så dödläge råder. Befolkningen kommer i kläm.

Handlingen: Rollpersonerna kommer in och balansen bryts. Hur spelar de ut ligorna mot varandra så att båda ligorna krossas och befolkningen befrias.

Twists: Några komplikationer behövs. Låt någon invånare förälska sig i en spelare. Kanske finns det någon faktor som begränsar tillgänglig tid.

Förberedelset: Ha klart för dig ungefär hur gängen ser ut. Vem basar i dem, vem är ledarens högra hand, finns det maktkamp inom gängen, vad har de för styrkor och svagheter. Bry dig inte om detaljer, det räcker fint att ha 4-5 personer från varje gäng beskrivna. Gör upp lista över viktiga invånare, med en eller två rader text om varje. Gör en översiktlig skiss av staden.

Genomförande: Släpp in spelarna, luta dig tillbaka och beskåda förödelsen.

Svårare än så behöver det inte vara.

I en annan tråd rekommenderade jag att testa humorspel för att träna upp flytet i spelledandet. Det är en väldigt bra övning, det faller sig väldigt naturligt och enkelt i den genren. Sedan är det bara att komma ihåg cad man lärt sig när man spelleder annat.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Vad exakt menar du med dokumenteringen?

Var ligger det svåra? I att skriva äventyret, binda ihop idéer, att berätta sakerna för spelarna, eller att komma ihåg hur det hänger ihop?

Eller något helt annat?

Följande är från ett inlägg jag gjorde på Riotminds forum:
Vissa tillägg har gjorts.

1: Grundidén. Antingen har man idé som man kan arbeta vidare på, eller så kan man skapa en plats, person eller ta ett intressant monster och utgå från det. (Monster brukar vara fokus i en hel del skräckäventyr men det funkar i fantasy också.)
Platsen>Hur är den, hur blev den till, vad händer där, hur kommer RP dit och vad ska de göra där?
Personen>Vad har denne för mål, hur gör han för att nå dem och hur långt har denne kommit på vägen dit? Hur blir RP varse denne och vad kan de göra? Var finns personen?

2: Förarbete: Läs rollformulären så du har koll på deras förmågor. Har de skrivit bakgrunder som du kan använda dig av här? Behöver du göra lite research på nätet eller bibblan? (Ladda hem bilder på coola byggnader, läsa på om överlevnad i kalla skogar med mera.)

3: Göra ett flödesschema av något slag. I ena änden finns början, i andra sluten. Flödesschemat kan i ett intrigäventyr exempelvis vara vilka som känner vilka, i ett grottäventyr är det själva grottkartan, det kan också vara händelser, personer och platser. Sedan kan man utgå från det när man skriver färdigt och man kan hålla reda på var RP befinner sig.
I flödesschemat bestämmer man äventyrets längd. Ju fler saker det finns att göra, eller personer att träffa, desto längre tid tar det.
Detta flödesschema är ett bra sätt att konkret få ner de viktiga delarna av äventyret. Det kan vara allt man behöver, att improvisera utifrån, eller så kan man ha det som ett allmänt stöd fast mer finns nedskrivet separat.

4: Motivationen. Vad ska få rollpersonerna (och spelarna) intresserade? Pengar? Chansen att få ett viktigt föremål? Chansen att överträffa en rival? Få tillbaka en kidnappad släkting/vän/älskad?

5: Inledningen. Bakgrund: Läsande av en bakgrund där motivation och en lite större bild målas upp. Bör inte göras för lång för så kul är det inte att sitta och lyssna på spelledaren om denne läser innantill.
Mitt in i handlingen: Man börjar med lite sjysst action och tar bakgrunden medans, eller efteråt.
Manus: Man har lite dialog som läses av SL och spelare.
Solo: Varje rollperson får en egen liten stund som drar in denne i äventyret.

6: Stil. Vad ska äventyret vara fokuserat på om nåt?
Action: Strider, jakter, flykter i varierande miljöer mot varierande motstånd och varierade yttre omständigheter. Drama: Personer är i fokus, ett intressant persongalleri av olika storlek, med olika motivation.
Mysterium: En intressant händelse som man ska lista ut hur det hänt. Många ledtrådar, tankearbete och liknande.
Grottröj: Intressanta taktiska situationer, varierande miljöer, fällor och monster.
Utforskande: Intressanta miljöer, gärna med ett eller flera intressanta mysterium, mycket främmande saker.
Överlevande: Rollpersonerna är illa ute och måste överleva en viss tid. Kan vara farliga vildmarksmiljöer, flykt ur en stor borg, stad med många patruller och liknande. Variera korta lugna stunder med flykter och strider där man inte får dra allt för mycket uppmärksamhet till sig.
Äventyr: Lite av varje, med både lugna utforskningspartier, intressant action och lite drama.
Bestäm utmaningen i varje del, vilka ska vara lätta, vilka ska vara svåra? Variera dem för att hålla spelarna alerta.

7: Spelvärlden. I varje del du gör tänk på hur det ska kännas rätt. Om vi tar ett äventyr med en ruin. Hur ser den ut? Är det en ruin mitt ute i den karga ödemarken eller en mossbetäckt sak, delvis överväxt i en liten glänta mitt inne i den djupa urskogen? Vilkas var ruinen? Hur ser den ut? Vad finns där nu?

Det där var kortversionen från en artikel jag skrev till Codex nummer 10.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
skriv endast upp det viktigaste, nämligen kartor, plotten (i mycket stora drag) och värden på slps etc. På det sättet slipper du formulera en massa saker som ändå ingen kommer att läsa (om du inte lägger ut dina äventyr på internet alltså).
dessutom tenderar rollspelet att bli mer fritt och därigenom roligare för både spelare och spelledare.
 
Top