Nekromanti Tipstråd: Att göra strider roliga.

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Detta är ett ämne som jag ägnat en hel del fundereringar åt. Tanken med tråden är att vi på forumet skall bidra med olika tips och trick som får striderna att bli roliga och mer engagerande istället för halvdant tärningsrull.

Mina olika knep.

Musik med tal för episk känsla
Kommer inte på någon bättre rubrik. Tanken är iallafall att man hittar en passande låt och hittar ett bra tempo i sitt tal för att kunna sätta dramatiskt berättande på de där högtravande episka tonerna.
Enklast att utföra genom att pausa precis innan de mäktiga tonerna slår in för att sedan helt enkelt pausa av när det passar in i striden.

Låt spelarna få som dom vill
Lär spelarna att de inte behöver fråga dig om små saker i striden, låt dom få friheten att hitta på hjälpmedel som kan finnas tillhands. Istället för att behöva fråga om något finns tillgängligt och behöva bryta tempot.
Så skall det vara, jag sliter upp en stol ur hörnet och börjar vifta.

Berättande handlingar
Detta säger nästan sig självt. Istället för att säga jag slår henne/honom/den/det. Så skall handlingarna beskrivas med lite känsla. Jag kastar mig fram och sliter tag i monstrets ben och fösöker välta omkull det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
McFisk said:
Berättande handlingar
Detta säger nästan sig självt. Istället för att säga jag slår henne/honom/den/det. Så skall handlingarna beskrivas med lite känsla. Jag kastar mig fram och sliter tag i monstrets ben och fösöker välta omkull det.
Det här kräver sin typ av system, som anpassar sig efter vad spelarna beskriver. Det kräver också en spelledare som har det tankesättet. Beskrivande handlingar förhindras om det låter "Jaha, du sliter tag om motståndarens ben. Det blir en grab vilket är ett Str vs Str-slag". Det är precis sådana typer av systemmekaniker som bryter av "tempot". Spelarna ska inte behöva anpassa sig efter systemet, utan systemet ska anpassa sig efter spelarna.

Annars har jag inte så mycket mer att skriva än vad jag redan tidigare skrivit i tidigare trådar.

/Han som först funderade att copy-pasta istället för att länka
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Berättande handlingar passar dessutom bäst i system där strider är snabbt avklarade och kräver få "stridsrundor".

För när en strid består av 10-tals manövrer så orkar ingen jäkel sitta och beskriva dem. Tillslut blir det bara "jag slår".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Magnus Edlund said:
För när en strid består av 10-tals manövrer så orkar ingen jäkel sitta och beskriva dem. Tillslut blir det bara "jag slår".
Vilka spel har du spelat där du kom fram till det? Jag har gjort samma upptäckt och smärtgränsen gick någonstans runt 6-7 handlingar i min gamla spelgrupp.

/Han som egentligen skulle tycka det var intressant att se om det är nya skillnader mot hans purfärska spelgrupp, men han har visserligen tröttnat på rollspel så det får väl bli någonting han alltid kommer att undra
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Tydlig situation med objektiv
De tråkigaste läge som finns är"En bunt av oss och en bunt av dom står på en odefinierad yta och slår tärningar på varann."
En stidsscen ska ha en en tydlig situation och ett tydligt objektiv. "Vi är instängda i ett rum men 1 zombie, och försöker trycka igen dörren så att 50 andra zombies inte kommer in samtidigt", "Vi står på en en smal bro högt över staden med monstret. Kan vi bara få den att falla av, lura den eller trycka ner den överlever vi nog.", "Det är en duell i gryningen. Till första blodsdroppen, men vårt mål är att också göra det till förrädarens sista"
Då kan man göra striderna svåra men samtidigt korta. Ge varje strid en egen identitet och variera sig. Samt låter spelarna vara kreativa på nya sätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Intressant omgivning

Jag tänker gå lite emot det här fokuset på spelarmakt etc, och hävda att en v äl förberedd intressant och unik stridsskådeplats kan tillföra väldigt mycket. Det tråkigaste som finns är känslan av att "slåss i tomrum". I en del grupper funkar det bra med traditionella rutnätsmönstrade kartor, om man fyller dem med saker som faktiskt går att använda. I andra grupper får man vara tydligare med målandfe beskrivningar och gester för att gestalta rummet.

Huvudsaken är i vilket fall som helst att det finns en omgivning med unika förutsättningar. Hinder och saker som är ivägen, eldstäder man kan skyffla in folk i, fönster man kan kasta ut folk genom.

Sedan krävs det i någon mån att man tränar spelarna i att faktiskt använda omgivningen. Jag tror att det är ett rätt bra sätt att undvika "jag slår"; om det man gör måste förankras i förflyttning etc i ett "levande rum".

Unika motståndare
Nåt jag gillar i D&D4e är "Encounter"- tänket. Att man faktiskt tillverkar strider, gärna genom att kombinera motståndare eller skapar unika motståndare som gör att striden blir lite mer oförutsägbar. Det behöver inte vara lika brädspeligt om där, med monster som får effekter av att bli av med halva HP etc; men kan jag bygga in lite intressanta situationer i andra spel också. kanske att det krävs viss försiktighet, eller att man åtminstone tänker en aning innan man handlar. Sådant tycker jag är mer spännande; det är när jag tvingas agera eller reagera snabbt som det blir trist och repetativt.

Exempel, även om det inte ledde till så mycket för mina spelare: Ett stort huvud gjort av skrot reser sig ur marken, med en massa stora tentakler. Huvudet tål mer än tentaklerna, men skadar man dem så blir huvudet också skadat. Det är en dold "mekanik"; spelarna måste reagera på den unika situationen, kan inte riktigt falla in i default-pingpongmatchen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
krank said:
Intressant omgivning

Jag tänker gå lite emot det här fokuset på spelarmakt etc,
Att du går emot någonting är bara bull. Det går ypperligt att kombinera de två. Spelledaren förbereder miljön och spelarna får båda använda den eller fylla ut miljön med egna saker. Min andra länk i första inlägget säger just detta.

/Han som gör så när han spelleder Feng Shui
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Han said:
Magnus Edlund said:
För när en strid består av 10-tals manövrer så orkar ingen jäkel sitta och beskriva dem. Tillslut blir det bara "jag slår".
Vilka spel har du spelat där du kom fram till det? Jag har gjort samma upptäckt och smärtgränsen gick någonstans runt 6-7 handlingar i min gamla spelgrupp.
Nu senast D&D4. Men annars i princip alla spel jag spelat. Dels för att det är svårt att hitta på något spännande att säga när det är dags för attack nr 9, dels för att striderna tar så ohemulig tid om 5-6 pers ska sitta och detaljbeskriva sina handlingar.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
det kan väl vara så att vår sl blir taggad och så i strid, men vi spelar eon och har aldrig tråkigt. Granted, vi spelar ett kraftigt moddat system som funkar som vanlig initiativordning, men beroende på ens handlingar i spel kan påverka ens turordning.
I vilket fall är sl bra på att beskriva det som händer och rätt generös med "ketchupen" i sina beskrivningar, så sänker man någon med en grov träff så gör man det så att det skvätter. Roligare för alla inblandade.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det här kräver sin typ av system, som anpassar sig efter vad spelarna beskriver. Det kräver också en spelledare som har det tankesättet.
Väldigt sant. Och det finna ju många system som passar bra, och såklart de som verkligen inte passar. Det tycker jag är väldigt svårt med gamla BRP-spel. Jag försöker att skildra/måla upp det så mycket som möjligt och utelämna speltermer och siffror. Fast man måste ändå tala om för spelaren att han tar skada. Det blir lite siffror ändå på ett hörn, eftersom KP fungerar som det gör. Sedan har jag alltför många gånger spelat med andra spelledare som missat det här med fart, fläkt och krydda helt (även om det nu skär sig lite) och faktiskt sitter och säger: "Han hugger, träff, du parerar inte... 4 skada i höger ben"... Vilket är trist och riktigt dödande.

Nåväl, jag gillar BRP som bekant men jag tycker det här med KP och dravel är riktigt fantasistrypande. Jag är väl medveten om att jag har problem att skapa bra spel just där.

Det kräver också en spelledare som har det tankesättet. Beskrivande handlingar förhindras om det låter "Jaha, du sliter tag om motståndarens ben. Det blir en grab vilket är ett Str vs Str-slag". Det är precis sådana typer av systemmekaniker som bryter av "tempot". Spelarna ska inte behöva anpassa sig efter systemet, utan systemet ska anpassa sig efter spelarna.
Word, det är just det jag försöker med, men absolut inte känner att jag lyckas med. Trist...

Därmed måste jag uttrycka min åsikt att säga det att systemet avgör mycket. Vissa system "vill" verkligen inte vara med på noterna vad det gäller att visualisera bra strid. Ett system som är osynligt, tidsbesparande; inte kräver avbrott, och som inte behandlar stridsmomenten i alltför mycket värden och siffror är bra stridssystem. Med andra ord, ett sådant system gör det roligare, eftersom det underlättar för att skildra "i spel" istället för på "metaplan", och därmed ger mer spelarfrihet och helt klart är mer medgörligt för fantasin. Jag tycker till exempel att WoD funkar ganska bra på det planet. Bygg en pöl på ett ögonblick och det händer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
solvebring said:
Sedan har jag alltför många gånger spelat med andra spelledare som missat det här med fart, fläkt och krydda helt (även om det nu skär sig lite) och faktiskt sitter och säger: "Han hugger, träff, du parerar inte... 4 skada i höger ben"... Vilket är trist och riktigt dödande.
Sådär låter det när jag spelar också, om striden blir längre än runt sju handlingar per person. Sedan får inte systemet ta hand om allt för mycket detaljbeskrivningar som "långa sår" eller "träff i armen". Det hämmar fantasin på minst två plan - dels för att det är en beskrivning som måste sägas (tar tid) och dels förhindrar det ofta ytterligare påhitt. Det går att göra strider roliga ändå, men då är det inte på grund av systemet.

Sedan brukar system med tärningspotter, som Drakar och Demoner Expert, ta död på strider. Det blir bara en massa konstaterande. Det finns visserligen mer vettiga pottsystem.

Nåväl, jag gillar BRP som bekant men jag tycker det här med KP och dravel är riktigt fantasistrypande.
Jag spelleder ju Matiné som har kroppspoäng och det funkar. I många fall är det spännande för spelarna att få höra hur mycket skada de får. Till Feng shui använder jag färgmarkörer som jag ger till spelarna, så att jag slipper säga skadan. I det systemet har jag en färg för varje skadenivå.

Det kräver också en spelledare som har det tankesättet. Beskrivande handlingar förhindras om det låter "Jaha, du sliter tag om motståndarens ben. Det blir en grab vilket är ett Str vs Str-slag". Det är precis sådana typer av systemmekaniker som bryter av "tempot". Spelarna ska inte behöva anpassa sig efter systemet, utan systemet ska anpassa sig efter spelarna.
Word, det är just det jag försöker med, men absolut inte känner att jag lyckas med. Trist...
Jag tror inte att jag lyckades med mitt exempel. Det var ett exempel på hur dåligt det är när spelgruppen måste ta hänsyn till systemet. I Matiné förutsätter systemet att man alltid vill skada. Oavsett hur man beskriver handlingen kommer den att resultera i skada. Så om någon grabbar tag om någons ben kan den få göra det utan att spelledaren säger "App, app, app. Det där är en grab-manöver". Ett exempel där spelaren måste anpassa sig till systemet.

Nu är det här beskrivet mycket utifrån perspektivet att få beskrivande strider. Det går att göra strider roliga via systemmässiga val också, som i D&D4.

/Han som tänkte skriva kort
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Mina tankar är mest:
Gör de snabba (strider eller action som tar timmar att spela blir lätt trist)
Gör de farliga (strider där inte karaktärerna kan förlora något är ointressanta)
Men det är min smak...

-Gunnar (dyslextics have more fnu)
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Det beror på vilket spel man spelar.

Om man spelar något i stil med DnD 3.X så tycker jag att det roliga är att se striden som ett spel, dvs spela för att vinna enligt regler. Lite samma känsla som jag får när jag spelar brädspel som t.ex. Descent utom att variationen blir större i DnD. I den här typen av spel är det kul med mycket strider.

Om jag däremot spelar något system som är lite mer realistiskt så är det spänningen och inlevelsen som tilltalar. Spänningen kommer av att insatsen oftast är så hög (rollpersonen kan dö när som helst eftersom det inte finns någon HP buffert). I den här typen av spel räcker det med mycket få strider eftersom de är så intensiva och riskerna är så höga.

Sedan finns det en gråskala mellan dessa ytterligheter och det är väl där de flesta spel hamnar.

---

Så för att återgå till frågan så beror det alltså på vilken typ av spel det handlar om. I den första typen så är det viktigt med variation och överraskningar. Det kan vara oväntade förmågor, intressanta terräng- eller väderförhållanden, speciella situationer (t.ex. gisslan-drama), oväntade händelser (t.ex. förstärkningar eller tredje part som anländer), etc. Den här typen av spel är ofta bra på att ge möjlighet till den här typen av variation (antalet monster, magiska föremål, förmågor, etc är ju närmast oändligt), men det är upp till spelledaren att se till att använda dom också.

Jag tycker inte att den typen av spel tjänar något på alltför beskrivande ord eller dylikt. Det tar bara en massa tid. Det ska vara snabb och pulserande action från början till slut.


Däremot passar beskrivningar bra in på den andra typen av spel. Där är striderna få och ofta är det långt färre deltagare. Då är det viktigt att de strider som trotts allt utkämpas måste vara intensiva och fyllda av inlevelse. Här ska spelaren sitta med hjärtat i halsgropen. I den typen av spel så är det också förspelet viktigt, dvs vad är det som leder fram till striden. Slumpmässiga möten som resulterar i strid passar inte alls in utan det ska gärna finnas en serie händelser som leder fram till den avgörande striden. Strid är något man bara tar till när insatsen är tillräckligt hög. Spelarens puls ska gärna öka i takt med händelserna och toppa när svärdet dras ur skidan.


Sen finns gråzonen mellan ytterligheterna.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Igår blev det en intensiv strid i mitt hemmasnickrade snabba dungeoncrawlsystem. Två av rollpersonerna var i Måntemplets djupaste och heligaste och slogs mot zombies (de andra var inte engagerade) som blev arga när de började loota stället. Templet hade en mekanism i sitt första rum som styr hur det vrids så de tre andra rollpersonerna vaktade det rummet och styrde vridmekanismen så de i templet var beroende av att de andra kunde släppa ut dem senare.

Dock så hade den rödorchiska nationen börjat bygga ett vakttorn vid templets ingång sedan senast de var här så de hade äntrat templet genom en annan väg, dessutom var huvudingången bara öppen under fullmåne. Givetvis vill orcherna utforska! Nu blev alla engagerade eftersom allas liv stod på spel (och det såg hopplöst ut i början med 8 orcher mot tre personer men de hade lysande taktik och flyt med några pilar och vann med bara en död och en allvarligt sårad).
 
Top