Enligt klassisk dramaturgi så är det väl egentligen såhär, att har man spelat ett spel där en karaktär velat åstadkomma något alls och inte omedelbart lyckats med det, därför att någon kraft, inre eller yttre, stått i vägen, då har man spelat ett spel med en protagonist och en antagonist.
Jag brukade själv avsky att tänka strukturellt kring mitt skrivande. Tyckte det kändes som att det dödade berättelsen och poesin att "konstruera" en berättelse, istället för att låta den växa fram organiskt. Halvt om halvt känner jag nog fortfarande så, men jag har också upptäckt att en del sådana här verktyg hjälper mig när jag kör fast, eller när jag skriver och skriver men inte får någon dynamik i scener eller äventyr. Då kan jag tänka: okej, hur är huvudpersonen? Vad är hon bra på? Vad skulle en mörk spegelbild av henne vara? Vilken sorts person eller kraft skulle "nollställa" det hon är allra bäst på, alltså precis de färdigheter hon besitter som gör att hon slipper förändras, som gör att hon kan fortsätta vara en aning olycklig och omogen? Till exempel. Eller så kan jag tänka, okej, vilket tema vill jag utforska i det här äventyret, och vilka olika vinklar på det temat kan jag kristallisera fram som karaktärer eller krafter som rollpersonerna ska stöta på.
Om det känns som att det här är något man kan ha nytta av, tror jag att det är viktigt att man, som andra har föreslagit i tråden, inte förstår begreppen protagonist och antagonist som "god" respektive "ond". I dramaturgi är egentligen varje karaktär protagonist i sin egen berättelse, och har sin egen båge mot en sorts fulländning; Darth Vaders antagonist, som är hans motsats, och som driver honom att förändras, är Luke Skywalker; Saurons antagonist är kanske Ringens Brödraskap, eller Frodo; som ju mycket riktigt "nollställer" Saurons enorma krigsmakt genom att inte vara en krigare, utan en tedrickande liten figur, "only a child in your eyes". Och så vidare.