Nekromanti Träning kontra erfarenhet ...

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Någon gång 2003 skrev bl.a. Rising och Arvidos en massa intressant om »form« och »erfarenhet«, och detta har inte lämnat mig någon ro.

Tanken var (bland mycket annat) att man skulle ha två färdighetsvärden – ett som mätte »brahet« och ett som mätte »säkerhet«. Ett ungt schacksnille som inte har så många partier under bältet har hög brahet, men låg säkerhet. Den gamle världsmästaren som spelat oräkneliga partier men börjar drabbas av demens har inte så hög brahet, men mycket hög säkerhet.

Jag tänkte låta braheten representera träning och säkerheten erfarenhet. Träning får du genom att lära sig nya saker, antingen genom självstudier eller genom att gå i lära hos någon. Erfarenhet får du genom att nöta sådant du redan kan.

Hur löser man det här rent regelmekaniskt?

Jag tänker mig ett system där färdigheterna är graderade 0–10 (och 5 anses motsvara någon sorts medelbrahet) och framgång avgörs genom att slå 2T6 + FV över en viss svårighetsgrad. För att lyckas med en svår handling ska du få 12 eller mer (dvs. en medelbra individ lyckas med sannolikhet 0,583).

(Jag känner till alla argument som tagits upp [både förr och nyligen] mot klockkurvor och statiska modifikationer, men jag gillar normalfördelade utfall och dessutom är det helt nödvändigt för hur jag löst erfarenhetsbiten.)

Erfarna individer får helt enkelt slå fler tärningar och räkna de två högsta. Detta ger en avhuggen klockkurva vars topp närmar sig maxutfallet i takt med att antalet tärningar ökar. (Sannolikheten för en medelbra individ [färdighet 5] att lyckas med en svår handling [svårighet 12] är 0,806 för 3T6; 0,910 för 4T6 och 0,958 för 5T6.)

Om två personer med samma färdighetsvärde och utan erfarenhet (2T6) tävlar mot varandra (slå varsitt slag och se vem som fick högst) är sannolikheten 0,444 att A vinner; 0,444 att B vinner och 0,113 att det blir oavgjort.

Om två personer med samma färdighetsvärde, men där A har 3T6 i erfarenhet och B bara 2T6, tävlar mot varandra är sannolikheten 0,619 att A vinner; 0,276 att B vinner och 0,105 att det blir oavgjort.

Ökad erfarenhet gör det alltså allt troligare att ditt slag hamnar i den övre delen av det möjliga utfallet, så dina resultat blir mer och mer förutsägbara (men du kan fortfarande inte få högre än ditt färdighetsvärde + 12).

Ökad träning gör att du kan få högre maxresultat, men utan erfarenhet är tärningsutfallen spridda, så dina resultat varierar ganska mycket från gång till annan.

Tanken är att färdighetsvärdet ska kunna variera och sänkas pga. stigande ålder, krämpor och allmän skröplighet (ja, det bor en liten simulationist i mig). Erfarenheten sänks dock aldrig.

Så i schackpartiet mellan det unga snillet (FV 8 [2T6]) och den gamle världsmästaren (FV 5 [5T6]) är oddsen ganska jämna, men fortfarande till den gamles favör. Medianvärdet för den unge är 15, men standardavvikelsen är hela 2,42 – medianen för den gamle är också 15, men standardavvikelsen är blott 1,71 (sannolikheten för att den unge får 15 eller mer är 0,583; för den gamle 0,652).

Det som återstår nu är att reglifiera hur du skaffar dig träning respektive erfarenhet. Min tanke är att du genom att använda färdigheterna skaffar dig »erfarenhetspoäng« som bara kan användas till att köpa extra tärningar. På motsvarande sätt får du »träningspoäng« när du undergår någon sorts formaliserad träning. Exakt hur jag löser detta återstår att se.

Tankar? Synpunkter? Kritik?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tankar? Synpunkter? Kritik?
Du får ett intressant organiskt system eftersom de båda attributen påverkar resultatet på helt olika sätt, som inte riktigt kan jämföras med varandra. En poäng Erfarenhet tar inte bort lika många dåliga resultat som en poäng Träning möjliggör bra resultat. Och Erfarenhet på Erfarenhet blir mindre och mindre värt, medan Träning är en linjär skala.

Man kan gilla systemet just för att det har dessa features. Jag personligen har dock lite svårt för en sådan applikation; men jag är inte bergfast i min övertygelse.

Vad som är viktigare är att se till hur ditt system gör vad det vill göra; och där tycker jag att det är enkelt och ganska elegant. Att välja ut två tärningar ur flera skapar inte samma branta skidbacke som när man bara väljer ut en enstaka tärning (som avdramatiserar toppresultatet, eftersom det uppstår oftare än något annat), och i övrigt är ditt system enkelt.

Tyvärr får du ta till en del rätt ointuitiva konstanter för vanliga svårighetsnivåer; typ 12 och grejer, men i övrigt ser det elegant ut.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Om jag minns rätt så har de ett system som löser samma problem i Heavy Gear också, men jag kan inte för mitt liv komma ihåg hur det funkade.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Snabbversionen ...

Tränad person kunna lyckas mer bra men lika gärna den kunna misslyckas.

Erfaren person kunna lyckas mer ofta men den inte kunna lyckas mer bra.

:gremgrin:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det verkar vara ett vettigt och lättfattligt system som gör vad det ska. Frågan är bara vad du ska ha det till. Vilken sorts spel och vilkens sorts äventyr behöver skilja mellan tränade och begåvade personer? Jag tror inte att jag fick svar på den frågan från Arvidos gamla klur heller. Jag får känslan av att man behöver ha ett stort fokus på rollpersonernas förbättring och utveckling, helst över längre tidsperioder. För om inte värdena ändras mycket under spelets gång tycker jag det hela bara blir ett onödigt komplicerat sätt att slå färdighetsslag.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Kalle och farfar i rymden

Vilken sorts spel och vilkens sorts äventyr behöver skilja mellan tränade och begåvade personer? [...] För om inte värdena ändras mycket under spelets gång tycker jag det hela bara blir ett onödigt komplicerat sätt att slå färdighetsslag.
Jag tycker personligen att systemet är coolt, men jag undrar också hur man skulle använda det. Jag tror inte att det är nödvändigt att värdena måste ändras mycket, det räcker med att olika personer har olika värden i samma färdigheter. Ett spel om generationsskillnader, kanske? Kalle och hans farfar blir kidnappade av utomjordingar. Medan de försöker ta sig hem så lär de sig mycket av varandra. Kalle får en ny syn på farfar efter att ha sett hur hans erfarenhet kan klara av situationer på ett säkert sätt, medan farfar blir impad av Kalles förmåga att lära sig och hans riktiga genidrag (praktlyckanden).

Eller vad sägs om ett spel där rollpersonen åldras under sessionens gång? Man börjar som barndomskompisar och slutar på pensionärshemmet. Någon typ av livslång quest, jag vet inte. Jag får vibbar av hemliga skatter, DaVinci-koder och ledtrådar som det tar hela livet att spåra upp, allteftersom man under långa perioder i sitt liv lever ett vanligt och ur rollspelssynpunkt ointressant liv.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Du sa det ...

Genesis said:
[…] och hans farfar […]
Just så.

Man kan ju tänkas vilja börja med en rollperson som är skröplig men erfaren.

Jag gillar tanken på att följa en rollperson genom hela livet – utan att man måste rollspela varje ögonblick av det.

Se på Conan till exempel: Howards noveller är inte många, men de spänner över en tidsrymd på cirka 30 år.

Man äventyrar lite (eller motsvarande), softar några år, öppnar konditori. Sen kallar plikten igen och det är dags att dra på sig ringbrynjan/uniformen/tightsen och rädda världen igen (eller motsvarande). När det är fixat återvänder man till kondiset, bakar semlor och tar det lugnt ett tag. Och så vidare.

I Pendragon förutsätts man endast spela ett äventyr per år, så där blir rollpersonerna snabbt gamla. Men det enda som händer är att de får skyhöga färdighetsvärden, sänkta grundegenskaper, och barn. Och att hästen blir sjuk och dör.

Jag gillar (förstås) mitt sätt att hantera erfarenhet bättre.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Du sa det ...

Coolt! Man behöver ju inte spela händelserna i linjär ordning heller. I Sorcerer & Sword talas det om just möjligheten att splittra upp kampanjer, eller rättare sagt att spela lösryckta berättelser ur en persons liv, och då kan man varva med olika tidsperioder (naturligtvis med bland annat just Conan som inspiration). Det kanske blir lite knepigt att räkna om stats så ofta med ditt system (Sorcerer har ju inget liknande), men det kunde vara kul.


/Dimfrost
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag gillar det

Jag har inte så mycket mer än min rubrik att säga. Det är som ni sagt en bra lösning om man vill kombinera genialiska uppkomlingar med gamla proffs. Om alla är uppkomlingar eller experter så märks dock inte charmen på samma sätt så det krävs att man har ett blandat gäng äventyrare. :gremsmile:

Förresten, ligger erfarenhet separat för varje färdighet då? Eller finns det nån overall-experience?

Och sen får du klura ut nån smart höjningsmekanism så att det blir bra balans. Eftersom ens erfarenhet inte kan minska (om man intedrabbas av minnesförlust eller så antar jag) så måste ju ens träning kunna minska så att det totala färdighetsvärdet inte drar iväg mot stjärnorna, men det har säkert alla listat ut sedan länge.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar konceptet - samma tanke, fast i något annan presentation finns i Noir gällande Ödet, och är även idén kring mitt agentspel jag pular med. Så jag gillar skarpt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bra jobbat!

Smart - Du duckar misstaget jag gjorde när jag lät det explosiva utgöras av tärningar (För tärningar är ju oberäkneliga till skillnad från konstanter, inte sant?) och vänder på det... Ganska lurigt! Men jag var ju också inne på det här att den som var i god form lättare kunde pressa sig och få fler tärningar, med större chans att få höga resultet, men med större chans att misslyckas samtidigt... Det tycker jag fortfarande är läckert, även om jag inte skulle utforma det på så vis idag. Men har du funderat på att ha en mekanik där man kan försöka pressa sitt resultat med risk för utmattning och liknande, där Tränade har en fördel? Skulle kunna vara kul, men lite krångligare också naturligtvis.

Jag lät ju Erfarenhet vara något som bara steg, medans man hade en bestämd mängd Form som man kunde fördela om mellan färdigheterna under XP-spenderar-delen, och som också blev mindre med åldrande. Det var en kul tanke att man kunde förbereda sig inför en uppgift genom att ligga i specialinriktad hårdträning (Rockystyle) eller skifta om sina färdigheter från att döda goblins till att sköta världshus om ens karriär tog en sväng. Det var nog det ballaste med systemet, så det vill jag också tipsa om.

Ja, mycket smart det där med att slå och välja två. Jag testade själv, och sannolikhetsfördelningen var riktigt trevlig, till skillnad från när man bara väljer en tärning, då man snabbt bara får resultaten 5 och 6 när man slår fler tärningar. Bara en idé jag fick innan jag testade det här och såg att det funkade: Du skulle också kunna lösa det som att man slår XtY, där X är värdet på erfarenheten och Y är en tärningstyp som avgörs av träningen. En erfaren typ som inte är i god träningsform kanske slår 6T6 och väljer de två högsta, medans en oerfaren med god träning slår 2T10 och "väljer" de två högsta. Inte lika elegant matematik dock, och det blir nog mera slump, men det ser snyggare ut att skriva "6T6" än "5T+2" på rollformuläret iaf. :gremwink:

Och så håller jag med om att det skulle nog vara bäst att använda det i ett spel där åldrande eller framförallt (Om du är intresserad av min omfördelnings-idé) en värld med fokus på folks talanger, eller ett spel där ens rollpersoner byter sysselsättning då och då, ty sen den tiden har jag också förlorat tron på universalsystem som en lösning för mig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Snabbversionen ...

Jo, grunden var jag med på, men sedan när du började snacka i siffror och procent fick det vara... :gremgrin:
Får ju huvudverk av matte!
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Heavy Gear (OT)

Om jag minns rätt så har de ett system som löser samma problem i Heavy Gear också, men jag kan inte för mitt liv komma ihåg hur det funkade.
Nja, om jag inte minns fel löst Heavy Gear det med att man kunde göra en rookie som hade sämre grund, men fick mycket bättre inlösen på ex eller en normal, eller som motpool till rookien fanns veteranen som hade dålig inlösen på xp, ett halvskriptat bäst före-datum (dvs skulle helst stupa i kampanjen) och hejdundrans poäng att bygga på... så det löste inte riktigt problemet tyckte ja, gav mest lite mer premisser för vilken typ av roll man ville köra och hur mycket karaktärsutveckling man ville ha under spel.
Med reservation för att vi körde en skramlad fantasyversion av Heavy Gear och att det var en tio år sedan :gremwink:
 
Top