Någon gång 2003 skrev bl.a. Rising och Arvidos en massa intressant om »form« och »erfarenhet«, och detta har inte lämnat mig någon ro.
Tanken var (bland mycket annat) att man skulle ha två färdighetsvärden – ett som mätte »brahet« och ett som mätte »säkerhet«. Ett ungt schacksnille som inte har så många partier under bältet har hög brahet, men låg säkerhet. Den gamle världsmästaren som spelat oräkneliga partier men börjar drabbas av demens har inte så hög brahet, men mycket hög säkerhet.
Jag tänkte låta braheten representera träning och säkerheten erfarenhet. Träning får du genom att lära sig nya saker, antingen genom självstudier eller genom att gå i lära hos någon. Erfarenhet får du genom att nöta sådant du redan kan.
Hur löser man det här rent regelmekaniskt?
Jag tänker mig ett system där färdigheterna är graderade 0–10 (och 5 anses motsvara någon sorts medelbrahet) och framgång avgörs genom att slå 2T6 + FV över en viss svårighetsgrad. För att lyckas med en svår handling ska du få 12 eller mer (dvs. en medelbra individ lyckas med sannolikhet 0,583).
(Jag känner till alla argument som tagits upp [både förr och nyligen] mot klockkurvor och statiska modifikationer, men jag gillar normalfördelade utfall och dessutom är det helt nödvändigt för hur jag löst erfarenhetsbiten.)
Erfarna individer får helt enkelt slå fler tärningar och räkna de två högsta. Detta ger en avhuggen klockkurva vars topp närmar sig maxutfallet i takt med att antalet tärningar ökar. (Sannolikheten för en medelbra individ [färdighet 5] att lyckas med en svår handling [svårighet 12] är 0,806 för 3T6; 0,910 för 4T6 och 0,958 för 5T6.)
Om två personer med samma färdighetsvärde och utan erfarenhet (2T6) tävlar mot varandra (slå varsitt slag och se vem som fick högst) är sannolikheten 0,444 att A vinner; 0,444 att B vinner och 0,113 att det blir oavgjort.
Om två personer med samma färdighetsvärde, men där A har 3T6 i erfarenhet och B bara 2T6, tävlar mot varandra är sannolikheten 0,619 att A vinner; 0,276 att B vinner och 0,105 att det blir oavgjort.
Ökad erfarenhet gör det alltså allt troligare att ditt slag hamnar i den övre delen av det möjliga utfallet, så dina resultat blir mer och mer förutsägbara (men du kan fortfarande inte få högre än ditt färdighetsvärde + 12).
Ökad träning gör att du kan få högre maxresultat, men utan erfarenhet är tärningsutfallen spridda, så dina resultat varierar ganska mycket från gång till annan.
Tanken är att färdighetsvärdet ska kunna variera och sänkas pga. stigande ålder, krämpor och allmän skröplighet (ja, det bor en liten simulationist i mig). Erfarenheten sänks dock aldrig.
Så i schackpartiet mellan det unga snillet (FV 8 [2T6]) och den gamle världsmästaren (FV 5 [5T6]) är oddsen ganska jämna, men fortfarande till den gamles favör. Medianvärdet för den unge är 15, men standardavvikelsen är hela 2,42 – medianen för den gamle är också 15, men standardavvikelsen är blott 1,71 (sannolikheten för att den unge får 15 eller mer är 0,583; för den gamle 0,652).
Det som återstår nu är att reglifiera hur du skaffar dig träning respektive erfarenhet. Min tanke är att du genom att använda färdigheterna skaffar dig »erfarenhetspoäng« som bara kan användas till att köpa extra tärningar. På motsvarande sätt får du »träningspoäng« när du undergår någon sorts formaliserad träning. Exakt hur jag löser detta återstår att se.
Tankar? Synpunkter? Kritik?
Tanken var (bland mycket annat) att man skulle ha två färdighetsvärden – ett som mätte »brahet« och ett som mätte »säkerhet«. Ett ungt schacksnille som inte har så många partier under bältet har hög brahet, men låg säkerhet. Den gamle världsmästaren som spelat oräkneliga partier men börjar drabbas av demens har inte så hög brahet, men mycket hög säkerhet.
Jag tänkte låta braheten representera träning och säkerheten erfarenhet. Träning får du genom att lära sig nya saker, antingen genom självstudier eller genom att gå i lära hos någon. Erfarenhet får du genom att nöta sådant du redan kan.
Hur löser man det här rent regelmekaniskt?
Jag tänker mig ett system där färdigheterna är graderade 0–10 (och 5 anses motsvara någon sorts medelbrahet) och framgång avgörs genom att slå 2T6 + FV över en viss svårighetsgrad. För att lyckas med en svår handling ska du få 12 eller mer (dvs. en medelbra individ lyckas med sannolikhet 0,583).
(Jag känner till alla argument som tagits upp [både förr och nyligen] mot klockkurvor och statiska modifikationer, men jag gillar normalfördelade utfall och dessutom är det helt nödvändigt för hur jag löst erfarenhetsbiten.)
Erfarna individer får helt enkelt slå fler tärningar och räkna de två högsta. Detta ger en avhuggen klockkurva vars topp närmar sig maxutfallet i takt med att antalet tärningar ökar. (Sannolikheten för en medelbra individ [färdighet 5] att lyckas med en svår handling [svårighet 12] är 0,806 för 3T6; 0,910 för 4T6 och 0,958 för 5T6.)
Om två personer med samma färdighetsvärde och utan erfarenhet (2T6) tävlar mot varandra (slå varsitt slag och se vem som fick högst) är sannolikheten 0,444 att A vinner; 0,444 att B vinner och 0,113 att det blir oavgjort.
Om två personer med samma färdighetsvärde, men där A har 3T6 i erfarenhet och B bara 2T6, tävlar mot varandra är sannolikheten 0,619 att A vinner; 0,276 att B vinner och 0,105 att det blir oavgjort.
Ökad erfarenhet gör det alltså allt troligare att ditt slag hamnar i den övre delen av det möjliga utfallet, så dina resultat blir mer och mer förutsägbara (men du kan fortfarande inte få högre än ditt färdighetsvärde + 12).
Ökad träning gör att du kan få högre maxresultat, men utan erfarenhet är tärningsutfallen spridda, så dina resultat varierar ganska mycket från gång till annan.
Tanken är att färdighetsvärdet ska kunna variera och sänkas pga. stigande ålder, krämpor och allmän skröplighet (ja, det bor en liten simulationist i mig). Erfarenheten sänks dock aldrig.
Så i schackpartiet mellan det unga snillet (FV 8 [2T6]) och den gamle världsmästaren (FV 5 [5T6]) är oddsen ganska jämna, men fortfarande till den gamles favör. Medianvärdet för den unge är 15, men standardavvikelsen är hela 2,42 – medianen för den gamle är också 15, men standardavvikelsen är blott 1,71 (sannolikheten för att den unge får 15 eller mer är 0,583; för den gamle 0,652).
Det som återstår nu är att reglifiera hur du skaffar dig träning respektive erfarenhet. Min tanke är att du genom att använda färdigheterna skaffar dig »erfarenhetspoäng« som bara kan användas till att köpa extra tärningar. På motsvarande sätt får du »träningspoäng« när du undergår någon sorts formaliserad träning. Exakt hur jag löser detta återstår att se.
Tankar? Synpunkter? Kritik?