Mask_UBBT
Hero
...eller ok, kanske inte, men det är i alla fall en tråd som jag jobbat länge på att få ihop nu, så jag hoppas ni kommer gilla den...
<font size="4">Sisu - grundregler och stridsystem</font size>
Välkommna, välkommna. Detta är inget mindre än ett inlägg som handlar om Sisu, ett rollspel som utspelar sig i underjorden, bland dvärgar, vättar och troll, i tiden innan de såg solens brännande ljus för första gången. I den för dem kända världens hallar och gångar lever de ett hårt liv, präglat av oerhörd girighet och ambition, och det är nu för detta spel som jag skrivit de här efter följande reglerna.
Men innan vi börjar ska jag persentera er för våra modiga försökskaniner:
Först ut har vi vätten Outhyn Vallerfin, en skojfrisk krabat som inte drar sig för lite hetluft om der blir aktuellt. Vidare har vi ett litet troll, Tetho Silversten. Näst är Paliel, son till Theriel, en av Devids ökanda missionärer, och sist ut det stora trollet Önne.
BILDEN: http://psykonaut.com/images/art/komb.gif
(förhoppningsvis kommer jag hinna och orka slänga ihop några exempel med dessa karaktärer)
Och mitt namn är Gabriel Forsén, med en hemsida på www.psykonaut.com. Så, nu är vi alla presenterade. Let’s get down to buissness.
Grunpdincipen
Grundtanken med systemet är att man inte ska slösa med sina resurser, anträningar ska märkas, och vara riskabla, med direkta effekter utan en massa krångligheter. Hurvida detta system uppnår detta på ett tillfredställande sätt lämnar jag åt er att avgöra.
I praktiken fungerar systemet såhär: För att lyckas med en handling ska man slå med ett valfritt antal tärningar emot ens Färdighetsvärde(FV). Vilken tärningstyp man kan använda varierar beroende på i vilken form man är, alltså ens Tillstånd. Man räknar inte ihop tärningarna, utan jämför var och en, och ser hur många som lyckades. Antalet lyckade tärningar, eller ’Framgångar’ räknas ihop, och jämfös med en svårighet satt av spelledaren, alternativt den andra partens Framgångar, om det rört sig om ett jämförande av prestation.
Fördjupning i Tillstånd
Tillstånd fungerar så att det tar in värden och ger tillbaka en tärningstyp. Detta fungerar som följer;
Varje tillstånd har två värden, upplagda på en gemensam tavla, som en x- och y-axel. Dessa visar alltså ett ”stående” värde(som visas i antalet kolumner som kall lämnas oövestrukna) och ett ”liggande”(som avgör hur många rader som skall lämnas fria).
Observera att det här är karaktärens tillstånd i förhållande till sin storlek. Bli alltså inte förvånade om Önne och Tetho har väldigt liten skillnad på sina värden, Önne är fortfarande monstruöst starkare, men om de skulle tävla i armhävningar så skulle de vara ganska jämna.
Tillstånd och FV - hur de fungerar
Iaf, Nu fungerar det såhär att den så kallade tillståndstavlan brevid sig har olika tärningstyper uppraddade brevid sig. Dessa är 1T2, 1T6, 1T10 och 1T20. Det är den tärningstyp man ska använda när man slår under sitt FV. När man förbrukar tärningar(mer om detta nedan) så kryssar man i rutorna på tavlan, och när en rad brevid en tärningstyp är fylld så kan man inte använda den tärningstyen längre. Man använder alltid den tärning som har lägst variation.
FV-värdena bör ligga runt 4-7 , men kan även vara högre. Ett FV på 20 innebär i praktiken att man alltid kommer lyckas med alla handlingar fram till det att man kollapsar. Sl bör vara förssiktig med värden över 9, dock, då dessa innebär att man måste vara oerhört svag eller utmattad för att ha någon möjlighet att misslyckas.
Satsning och anstängning
När man ska utföra en handling krävs det ibland att man anstränger sig litegranna. Faktum är att det oftast är ett krav vare sig man vill det eller inte, och om man aldrig anstränger sig ska man vara väldigt glad om man kommer någonstans.
Iaf, satsning går helt enkelt till så att man väljer att slå emot ett FV med fler tärningar av den typ som anges.
Det finns dock en risk i detta. Misslyckade tärningar(alltså tärningar vars resultat inte är över FV) resulterar i anstränging, alltså ikryssandet av rutor på den aktuella Tillståndstavlan. Exempel: Om jag satsar fem tärningar, och lyckas med två, så har jag tre i anstränging, och kryssar således över tre av de översta rutorna på Tillståndstavlan.
Det är helt upp till spelaren att avgöra vilken färdighet som ska användas, och vilken tillgångstavla som tärningarna ska tas ifrån. Sl måste dock godkänna logiken bakom det. Att använda tärningar från en mental tillståndstabell bör vara ok om det rör sig om att undervisa i en stridsteknik, men att slå någon med sin klubba är mer en fysisk handling, och således bör tärningarna satsade komma från en sådan tabell.
Man bör ha ett maxvärde för hur mycket man kan ansstränga sig, gärna så att man aldrig kan tömma mer än en ”rad” i sin berörda tillståndstavla.
Framgångar och motgångar
Om att prestera, lyckas, misslyckas och allt mittemellan. Om man lyckas slå under sitt FV med en tärning kallas denna tärning en Framgång, vilket är bra, och brukar ha direkta effekter. En tärning som man istället slår över kallas för en Motgång, och brukar vanligtvis ha en lite mer långdragen effekt(Förlorad stamina, whatever).
Svårigheter
Svårigheterna är upp till Sl, som vanligt. Vanligast bör väl svårigheterna vara under 5, som troligen är oerhört svårt, men det är så klart upp till Sl det med.
Aktivt motstånd
Aktivt motstånd avser när det inte inte bara är en statisk svårighet som man ska klara av, utan man faktiskt ska prestera bättre än någonting annat. Detta görs ganska enkelt, genom att bägge satsar, och slår under respektive FV, och sedan jämför man vem som fått flest Framgångar. Om det handlar om situationer där bara en kan lyckas så lyckas den med flest Framgångar, men jämförelsen kan även visa hur förhållandet står emellan den framgånsrikare och dem mindre framgångsrike partnern. Detta kallas Effekt.
Effekt
Effekt är skillnaden emellan två värden, exempelvis är skillnaden emellan 5 och 2 att det tidigare är 3 högre.
Påverkande värden
Ett påverkande värde är ett värde som på ett eller annat sätt påverkar ett annat värde. Typexemplet är Storlek, som kan påverka både den egna parten och motparten positivt, beroende på situation. När man drämmer till någon kan Storlek hjälpa dig att få schysst tyngd i ditt slag utan ansträning, men det gör dig även enklare att träffa.
Fummel
Att fummla går till på följande vis; Om man slår den högsta valören på en tärning så får man +1 i Anstränging. Det spelar ingen roll om det rör sig om en Fram- eller Motgång, ett fummel innebär bara att man gjort något lite knasigt. Man kan fortfarande lyckas med handlingen.
<font size="3">Stridsystemet</font size>
Stridsystemet är kanske lite oortodoxt, eftersom det inte har några direkta skadevärden. I slutänden är det spelledarens eget sunda förnuft som avgör skador, och spelarna kan inte påverka det resultatet på andra sätt än att slåss bra och utrusta sig rätt.
Stridsfaser
Det finns två stridsfaser i det här regelsystemet: Öppning och Strid. Öppning omfattar första attacken efter ett stadie av o-stridande, och strid omfattar resten av striden. Det är väl inte så knepigt?
Attackmanöver
När man väljer att attackera så väljer man hur mycket man vill satsa ett valfritt antal tärningar. Antalet satsade tärninga avgör vem som får agera först, den med flest satsade tärningar börjar, och den med näst mest satsade agerar tvåa, etc. Attackhandlingarna som finns är precis som i alla andra rollspel: Hugg, stöt, kast, grepp etc.
Skyddsmanöver
En skyddsmanöver kan endast göras emot en attackmanöver, och finns i tre former: Undvika, Blockera och Avstyra. De tre fungerar som följer:
Undvika
Den här är inte en stridsmanöver i sig, utan kan användas närsomhellst som man vill skutta undan något. Ganska standard. Får troligen motståndaren att förlora momentum. Fungerar som vilken annan färdighet som hellst.
Blockera
Sätta något emellan attacken och en själv. Detta kan inkludera att parera ett hugg, exempelvis, inte bara sköldblockering. Ovanligt va? Fungerar som Undvika, ungefär.
Avstyra
Det här är kanske inte en lika ortodox försvarhandling i rollspel, och dess syfte är att styra bort attacken från kroppen och åt något annat håll, med bruk av sköld, parering eller något annat.
Samtliga skyddsmanövrar antas vara refexhandlingar, och kräver därför endast hälften så många tidsmakrer.
Tidsmarker
Dessa små saker är Sisus tidsåtgång. Systemet är enkelt. Den som inte har några tidsmarker på hand kan obehindrat utföra handlingar. Den som har tidsmarker på hand måste ”plikta” genom att tidsmarker som ännu inte kasserats kräver en Framgång för att lyckas, och alltså fungerar som en negativ modifikation på
Man erhåller tidsmarker var gång man gör en anstränging, och antalet tidsmarker är detsamma som antalet satsade tärningar. Refelxhandlingar är undantagsfall, och kräver endast hälften av detta.
Tidsmarker bör nog finnas i en hög i mitten på bordet, och alla slänger simultant en tidsmark i den tills någon känner att de vill utföra en handling, och iom detta drar de(troligen) en ny tidsmark från högen.
I princip går strider ut på att se till att motståndaren samlar på sig så många tidsmarkörer att denne inte hinner/kan försvara sig emot nådastöten.
Träffområde
Träffar fungerar såhär: Precis som i vanliga handlingar så slår man ett slag emot ett lämppligt FV, men skillnaden nu är att ansträningen har ytterligaren en funktion; den bestämmer den så kallade ”abstraktionsnivån”.
En abstraktionsnivå är precis vad det låter som; En nivå av abstrakthet, övergriplighet eller allmänhet. Den lägsta abstraktionsnivån är 0, och innebär ungefär ”inom ens eget synfält”. Just denna nivå är något speciell, och behandlas just som ett specialfall. Vidare till de lite mer aktuella nivåerna:
Nivå 1(Kräver en framgång): Denna nivå betyder att man träffat kroppen man siktat på. På ett avstånd som inte innebär någon modifikation på kastet skulle området täcka ungefär en manskropp.
Nivå 2(Kräver två framgångar): Denna nivå är ungefär dubbelt så specifik som den tidigare, och ger en förmågan att sikta på Överkropp, Mitt, Underkropp.
Nivå 3(Kräver tre framgångar): Denna nivå ger en förmågan att sikta in sig på kroppsdelar i storkelsområden emellan Bröstkorg, mage, underlig, huvud, etc.
Nivå 4(Kräver fyra framgångar): Denna nivå låter någon träffa områden ungefär så stora som en handflata. Man måste specificera var, exempelvis ”Jag skuter emot hjärtat!”.
Nivå 5(Kräver fem framgångar): Denna nivå låter en träffa områden under en egen tumme i kvadrat, som ögon, öron, fingrar och dylikt.
Att missa
Om man, säg, misslyckas med sitt försök att träffa ett trolls öga(nivå 5) och endast lyckas med 3 tärningar, istället för de 5 som krävs, så förtrösta inte! Man har fortfarande träffat motståndaren, så länge man har mer än 0 framgångar. Vad man gör är att man helt enkelt ”går ner” tills man kommer till ett abstraktionsområde som ens antal framgångar uppfyller kravet för. I det här exemplet skulle man altlså komma till nivå 3, och då skulle träffen istället komma i Huvudet, istället för mer specifikt i ögat.
Om man slår mindre än 0 framgångar bör SL bedömma om det är relevant att se om någon omkringsstående blir träffad istället. Mer om detta under ”Abstraktionsnivå 0”
Vapens abstraktionsbegränsning
Vissa vapen(som katapulter) kan bara vara specifika til en viss nivå. Det är omöjligt att sikta in sig på någons tungspets med en katapult, exempelvis. Detta redogörs med värdet ”Abstraktionsbegränsing”, som går från en skala från 0 till 5. En Abstraktionsbegränsing på 3 innebär att vapnet på en höjd kan sikta in sig på nivå 3.
Täckning
Att täcka kroppsdelar kan vara en bra idé. Det är bara för SL att konstatera att man exempelvis har ett bröstharnesk, som då påvekar träffar i bröstet. Om skyddet sedan är exempelvis en annan person spelar ingen roll, det enda som är relevant är vilka kroppsdelar som är skyddade.
Avstånd
Avstånd fungerar såhär: De går från en skala på +10 till -10, där +10 är så att målet tar upp hela ens synfält, och 0 är unefär så att man är tio gånger sin längd ifrån målet.
Abstraktionsnivå 0
När man missar kan det ibland vara relvant att veta om man träffar någon annan i omgivningen, och för detta gör man såhär: Man tar och klottrar snabbt in individerna med ett värde av 10, plus modifikationer för avstånd och storlek, på nedanstående linje. En liten vätte på ganska nära håll för attackeraren kan då få 13 i värde tilldelat sig, och således få värdet 1-13. Nästa person får sedan värdet 14-?, etc. tills alla inom det berörda synfältet är antecknande.
|0|-----|5|-----|10|-----|15|-----|20|-----|25|-----|30|-----|35|-----|40|-----|45|-----|50|-----|55|-----|60|-----|65|-----|70|-----|75|-----|80|-----|85|-----|90|-----|95|-----|100|
Storleksmodifikation
Storlek är ett värde som egentligen kan ha vilken valör som hellst. En dvärg har i regel 0, en vätte emellan -2 och 0, stora troll kan ha hur höva värden som helst. 5 är mycket, mycket stort, och innebär i princip att en dvärg kan träffa trollets öga lika enkelt som samma dvärg kan träffa en annan i samma storlek. Förutsatt att avståndet är detsamma, vill säga.
Storleksmodifikationer läggs på träffslag som ett minus på nivåerna. Att, som dvärg, träffa näsan(nivå 5) ett troll med storlek 3 på nollavstånd kräver altså inte 5 framgångar, utan 5-motståndarens storlek, alltså 2 framgångar.
Vidare adderas storlek på samtliga skador.
Skada
Skador är väldigt, väldigt intuitiva i Sisu. I princip bygger det helt på sunt förnuft. Den ”Skada” som tas fram är en liknelse på hurpass mycket kraft en person har bakom sin attack, och är lika med antalet Framgångar efter ett färdighetsslag, plus värdet i storlek, minus den spöades värde i storlek(observera att minus och minus blir plus!).
Detta värde är en riktlinje, och för att hjälpa spelledare förstå allvarligheten i de olika skadorna kommer en tabell att utformas enligt följande modell:
Kraft 1: Krossande vapen emot ögon ger blåtiror, emot kött blåmärken och viss smärta. Huggande vapen ger köttsår och... yaddayadda yadda
t o m
Kraft 15+: Som att slå en råtta med en järnnia.
(Ok, kanske lite mer ingame än så, men ni fattar poängen....)
Detta jämförs med var man hr träffat någonstans, och SL får själv lägga ihop två coh två efter behag. ”Hmmm... ’Krossad benstome’ liknas det vid... och han träffade i pannan... tja, men då är det hjärnskakning och medvetslöshet som gäller!”
Den enda spelmässiga försvåringen en skadad person erhåller innan denne erhåller en dödlig, oskadliggörande eller stympande skada är att denne får en så kallad Ansträngingsgräns, som fungerar som permanenta Tidsmarker.
****
Sådääär.... Det var nog allt... vad tycker ni? Har jag missat något?
/Mask - hoppas att någon orkar läsa och vågar kommentera....
<font size="4">Sisu - grundregler och stridsystem</font size>
Välkommna, välkommna. Detta är inget mindre än ett inlägg som handlar om Sisu, ett rollspel som utspelar sig i underjorden, bland dvärgar, vättar och troll, i tiden innan de såg solens brännande ljus för första gången. I den för dem kända världens hallar och gångar lever de ett hårt liv, präglat av oerhörd girighet och ambition, och det är nu för detta spel som jag skrivit de här efter följande reglerna.
Men innan vi börjar ska jag persentera er för våra modiga försökskaniner:
Först ut har vi vätten Outhyn Vallerfin, en skojfrisk krabat som inte drar sig för lite hetluft om der blir aktuellt. Vidare har vi ett litet troll, Tetho Silversten. Näst är Paliel, son till Theriel, en av Devids ökanda missionärer, och sist ut det stora trollet Önne.
BILDEN: http://psykonaut.com/images/art/komb.gif
(förhoppningsvis kommer jag hinna och orka slänga ihop några exempel med dessa karaktärer)
Och mitt namn är Gabriel Forsén, med en hemsida på www.psykonaut.com. Så, nu är vi alla presenterade. Let’s get down to buissness.
Grunpdincipen
Grundtanken med systemet är att man inte ska slösa med sina resurser, anträningar ska märkas, och vara riskabla, med direkta effekter utan en massa krångligheter. Hurvida detta system uppnår detta på ett tillfredställande sätt lämnar jag åt er att avgöra.
I praktiken fungerar systemet såhär: För att lyckas med en handling ska man slå med ett valfritt antal tärningar emot ens Färdighetsvärde(FV). Vilken tärningstyp man kan använda varierar beroende på i vilken form man är, alltså ens Tillstånd. Man räknar inte ihop tärningarna, utan jämför var och en, och ser hur många som lyckades. Antalet lyckade tärningar, eller ’Framgångar’ räknas ihop, och jämfös med en svårighet satt av spelledaren, alternativt den andra partens Framgångar, om det rört sig om ett jämförande av prestation.
Fördjupning i Tillstånd
Tillstånd fungerar så att det tar in värden och ger tillbaka en tärningstyp. Detta fungerar som följer;
Varje tillstånd har två värden, upplagda på en gemensam tavla, som en x- och y-axel. Dessa visar alltså ett ”stående” värde(som visas i antalet kolumner som kall lämnas oövestrukna) och ett ”liggande”(som avgör hur många rader som skall lämnas fria).
Observera att det här är karaktärens tillstånd i förhållande till sin storlek. Bli alltså inte förvånade om Önne och Tetho har väldigt liten skillnad på sina värden, Önne är fortfarande monstruöst starkare, men om de skulle tävla i armhävningar så skulle de vara ganska jämna.
Tillstånd och FV - hur de fungerar
Iaf, Nu fungerar det såhär att den så kallade tillståndstavlan brevid sig har olika tärningstyper uppraddade brevid sig. Dessa är 1T2, 1T6, 1T10 och 1T20. Det är den tärningstyp man ska använda när man slår under sitt FV. När man förbrukar tärningar(mer om detta nedan) så kryssar man i rutorna på tavlan, och när en rad brevid en tärningstyp är fylld så kan man inte använda den tärningstyen längre. Man använder alltid den tärning som har lägst variation.
FV-värdena bör ligga runt 4-7 , men kan även vara högre. Ett FV på 20 innebär i praktiken att man alltid kommer lyckas med alla handlingar fram till det att man kollapsar. Sl bör vara förssiktig med värden över 9, dock, då dessa innebär att man måste vara oerhört svag eller utmattad för att ha någon möjlighet att misslyckas.
Satsning och anstängning
När man ska utföra en handling krävs det ibland att man anstränger sig litegranna. Faktum är att det oftast är ett krav vare sig man vill det eller inte, och om man aldrig anstränger sig ska man vara väldigt glad om man kommer någonstans.
Iaf, satsning går helt enkelt till så att man väljer att slå emot ett FV med fler tärningar av den typ som anges.
Det finns dock en risk i detta. Misslyckade tärningar(alltså tärningar vars resultat inte är över FV) resulterar i anstränging, alltså ikryssandet av rutor på den aktuella Tillståndstavlan. Exempel: Om jag satsar fem tärningar, och lyckas med två, så har jag tre i anstränging, och kryssar således över tre av de översta rutorna på Tillståndstavlan.
Det är helt upp till spelaren att avgöra vilken färdighet som ska användas, och vilken tillgångstavla som tärningarna ska tas ifrån. Sl måste dock godkänna logiken bakom det. Att använda tärningar från en mental tillståndstabell bör vara ok om det rör sig om att undervisa i en stridsteknik, men att slå någon med sin klubba är mer en fysisk handling, och således bör tärningarna satsade komma från en sådan tabell.
Man bör ha ett maxvärde för hur mycket man kan ansstränga sig, gärna så att man aldrig kan tömma mer än en ”rad” i sin berörda tillståndstavla.
Framgångar och motgångar
Om att prestera, lyckas, misslyckas och allt mittemellan. Om man lyckas slå under sitt FV med en tärning kallas denna tärning en Framgång, vilket är bra, och brukar ha direkta effekter. En tärning som man istället slår över kallas för en Motgång, och brukar vanligtvis ha en lite mer långdragen effekt(Förlorad stamina, whatever).
Svårigheter
Svårigheterna är upp till Sl, som vanligt. Vanligast bör väl svårigheterna vara under 5, som troligen är oerhört svårt, men det är så klart upp till Sl det med.
Aktivt motstånd
Aktivt motstånd avser när det inte inte bara är en statisk svårighet som man ska klara av, utan man faktiskt ska prestera bättre än någonting annat. Detta görs ganska enkelt, genom att bägge satsar, och slår under respektive FV, och sedan jämför man vem som fått flest Framgångar. Om det handlar om situationer där bara en kan lyckas så lyckas den med flest Framgångar, men jämförelsen kan även visa hur förhållandet står emellan den framgånsrikare och dem mindre framgångsrike partnern. Detta kallas Effekt.
Effekt
Effekt är skillnaden emellan två värden, exempelvis är skillnaden emellan 5 och 2 att det tidigare är 3 högre.
Påverkande värden
Ett påverkande värde är ett värde som på ett eller annat sätt påverkar ett annat värde. Typexemplet är Storlek, som kan påverka både den egna parten och motparten positivt, beroende på situation. När man drämmer till någon kan Storlek hjälpa dig att få schysst tyngd i ditt slag utan ansträning, men det gör dig även enklare att träffa.
Fummel
Att fummla går till på följande vis; Om man slår den högsta valören på en tärning så får man +1 i Anstränging. Det spelar ingen roll om det rör sig om en Fram- eller Motgång, ett fummel innebär bara att man gjort något lite knasigt. Man kan fortfarande lyckas med handlingen.
<font size="3">Stridsystemet</font size>
Stridsystemet är kanske lite oortodoxt, eftersom det inte har några direkta skadevärden. I slutänden är det spelledarens eget sunda förnuft som avgör skador, och spelarna kan inte påverka det resultatet på andra sätt än att slåss bra och utrusta sig rätt.
Stridsfaser
Det finns två stridsfaser i det här regelsystemet: Öppning och Strid. Öppning omfattar första attacken efter ett stadie av o-stridande, och strid omfattar resten av striden. Det är väl inte så knepigt?
Attackmanöver
När man väljer att attackera så väljer man hur mycket man vill satsa ett valfritt antal tärningar. Antalet satsade tärninga avgör vem som får agera först, den med flest satsade tärningar börjar, och den med näst mest satsade agerar tvåa, etc. Attackhandlingarna som finns är precis som i alla andra rollspel: Hugg, stöt, kast, grepp etc.
Skyddsmanöver
En skyddsmanöver kan endast göras emot en attackmanöver, och finns i tre former: Undvika, Blockera och Avstyra. De tre fungerar som följer:
Undvika
Den här är inte en stridsmanöver i sig, utan kan användas närsomhellst som man vill skutta undan något. Ganska standard. Får troligen motståndaren att förlora momentum. Fungerar som vilken annan färdighet som hellst.
Blockera
Sätta något emellan attacken och en själv. Detta kan inkludera att parera ett hugg, exempelvis, inte bara sköldblockering. Ovanligt va? Fungerar som Undvika, ungefär.
Avstyra
Det här är kanske inte en lika ortodox försvarhandling i rollspel, och dess syfte är att styra bort attacken från kroppen och åt något annat håll, med bruk av sköld, parering eller något annat.
Samtliga skyddsmanövrar antas vara refexhandlingar, och kräver därför endast hälften så många tidsmakrer.
Tidsmarker
Dessa små saker är Sisus tidsåtgång. Systemet är enkelt. Den som inte har några tidsmarker på hand kan obehindrat utföra handlingar. Den som har tidsmarker på hand måste ”plikta” genom att tidsmarker som ännu inte kasserats kräver en Framgång för att lyckas, och alltså fungerar som en negativ modifikation på
Man erhåller tidsmarker var gång man gör en anstränging, och antalet tidsmarker är detsamma som antalet satsade tärningar. Refelxhandlingar är undantagsfall, och kräver endast hälften av detta.
Tidsmarker bör nog finnas i en hög i mitten på bordet, och alla slänger simultant en tidsmark i den tills någon känner att de vill utföra en handling, och iom detta drar de(troligen) en ny tidsmark från högen.
I princip går strider ut på att se till att motståndaren samlar på sig så många tidsmarkörer att denne inte hinner/kan försvara sig emot nådastöten.
Träffområde
Träffar fungerar såhär: Precis som i vanliga handlingar så slår man ett slag emot ett lämppligt FV, men skillnaden nu är att ansträningen har ytterligaren en funktion; den bestämmer den så kallade ”abstraktionsnivån”.
En abstraktionsnivå är precis vad det låter som; En nivå av abstrakthet, övergriplighet eller allmänhet. Den lägsta abstraktionsnivån är 0, och innebär ungefär ”inom ens eget synfält”. Just denna nivå är något speciell, och behandlas just som ett specialfall. Vidare till de lite mer aktuella nivåerna:
Nivå 1(Kräver en framgång): Denna nivå betyder att man träffat kroppen man siktat på. På ett avstånd som inte innebär någon modifikation på kastet skulle området täcka ungefär en manskropp.
Nivå 2(Kräver två framgångar): Denna nivå är ungefär dubbelt så specifik som den tidigare, och ger en förmågan att sikta på Överkropp, Mitt, Underkropp.
Nivå 3(Kräver tre framgångar): Denna nivå ger en förmågan att sikta in sig på kroppsdelar i storkelsområden emellan Bröstkorg, mage, underlig, huvud, etc.
Nivå 4(Kräver fyra framgångar): Denna nivå låter någon träffa områden ungefär så stora som en handflata. Man måste specificera var, exempelvis ”Jag skuter emot hjärtat!”.
Nivå 5(Kräver fem framgångar): Denna nivå låter en träffa områden under en egen tumme i kvadrat, som ögon, öron, fingrar och dylikt.
Att missa
Om man, säg, misslyckas med sitt försök att träffa ett trolls öga(nivå 5) och endast lyckas med 3 tärningar, istället för de 5 som krävs, så förtrösta inte! Man har fortfarande träffat motståndaren, så länge man har mer än 0 framgångar. Vad man gör är att man helt enkelt ”går ner” tills man kommer till ett abstraktionsområde som ens antal framgångar uppfyller kravet för. I det här exemplet skulle man altlså komma till nivå 3, och då skulle träffen istället komma i Huvudet, istället för mer specifikt i ögat.
Om man slår mindre än 0 framgångar bör SL bedömma om det är relevant att se om någon omkringsstående blir träffad istället. Mer om detta under ”Abstraktionsnivå 0”
Vapens abstraktionsbegränsning
Vissa vapen(som katapulter) kan bara vara specifika til en viss nivå. Det är omöjligt att sikta in sig på någons tungspets med en katapult, exempelvis. Detta redogörs med värdet ”Abstraktionsbegränsing”, som går från en skala från 0 till 5. En Abstraktionsbegränsing på 3 innebär att vapnet på en höjd kan sikta in sig på nivå 3.
Täckning
Att täcka kroppsdelar kan vara en bra idé. Det är bara för SL att konstatera att man exempelvis har ett bröstharnesk, som då påvekar träffar i bröstet. Om skyddet sedan är exempelvis en annan person spelar ingen roll, det enda som är relevant är vilka kroppsdelar som är skyddade.
Avstånd
Avstånd fungerar såhär: De går från en skala på +10 till -10, där +10 är så att målet tar upp hela ens synfält, och 0 är unefär så att man är tio gånger sin längd ifrån målet.
Abstraktionsnivå 0
När man missar kan det ibland vara relvant att veta om man träffar någon annan i omgivningen, och för detta gör man såhär: Man tar och klottrar snabbt in individerna med ett värde av 10, plus modifikationer för avstånd och storlek, på nedanstående linje. En liten vätte på ganska nära håll för attackeraren kan då få 13 i värde tilldelat sig, och således få värdet 1-13. Nästa person får sedan värdet 14-?, etc. tills alla inom det berörda synfältet är antecknande.
|0|-----|5|-----|10|-----|15|-----|20|-----|25|-----|30|-----|35|-----|40|-----|45|-----|50|-----|55|-----|60|-----|65|-----|70|-----|75|-----|80|-----|85|-----|90|-----|95|-----|100|
Storleksmodifikation
Storlek är ett värde som egentligen kan ha vilken valör som hellst. En dvärg har i regel 0, en vätte emellan -2 och 0, stora troll kan ha hur höva värden som helst. 5 är mycket, mycket stort, och innebär i princip att en dvärg kan träffa trollets öga lika enkelt som samma dvärg kan träffa en annan i samma storlek. Förutsatt att avståndet är detsamma, vill säga.
Storleksmodifikationer läggs på träffslag som ett minus på nivåerna. Att, som dvärg, träffa näsan(nivå 5) ett troll med storlek 3 på nollavstånd kräver altså inte 5 framgångar, utan 5-motståndarens storlek, alltså 2 framgångar.
Vidare adderas storlek på samtliga skador.
Skada
Skador är väldigt, väldigt intuitiva i Sisu. I princip bygger det helt på sunt förnuft. Den ”Skada” som tas fram är en liknelse på hurpass mycket kraft en person har bakom sin attack, och är lika med antalet Framgångar efter ett färdighetsslag, plus värdet i storlek, minus den spöades värde i storlek(observera att minus och minus blir plus!).
Detta värde är en riktlinje, och för att hjälpa spelledare förstå allvarligheten i de olika skadorna kommer en tabell att utformas enligt följande modell:
Kraft 1: Krossande vapen emot ögon ger blåtiror, emot kött blåmärken och viss smärta. Huggande vapen ger köttsår och... yaddayadda yadda
t o m
Kraft 15+: Som att slå en råtta med en järnnia.
(Ok, kanske lite mer ingame än så, men ni fattar poängen....)
Detta jämförs med var man hr träffat någonstans, och SL får själv lägga ihop två coh två efter behag. ”Hmmm... ’Krossad benstome’ liknas det vid... och han träffade i pannan... tja, men då är det hjärnskakning och medvetslöshet som gäller!”
Den enda spelmässiga försvåringen en skadad person erhåller innan denne erhåller en dödlig, oskadliggörande eller stympande skada är att denne får en så kallad Ansträngingsgräns, som fungerar som permanenta Tidsmarker.
****
Sådääär.... Det var nog allt... vad tycker ni? Har jag missat något?
/Mask - hoppas att någon orkar läsa och vågar kommentera....