Nekromanti Tråden som kommer förändra ditt liv...(Sisu)

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
...eller ok, kanske inte, men det är i alla fall en tråd som jag jobbat länge på att få ihop nu, så jag hoppas ni kommer gilla den...

<font size="4">Sisu - grundregler och stridsystem</font size>
Välkommna, välkommna. Detta är inget mindre än ett inlägg som handlar om Sisu, ett rollspel som utspelar sig i underjorden, bland dvärgar, vättar och troll, i tiden innan de såg solens brännande ljus för första gången. I den för dem kända världens hallar och gångar lever de ett hårt liv, präglat av oerhörd girighet och ambition, och det är nu för detta spel som jag skrivit de här efter följande reglerna.

Men innan vi börjar ska jag persentera er för våra modiga försökskaniner:
Först ut har vi vätten Outhyn Vallerfin, en skojfrisk krabat som inte drar sig för lite hetluft om der blir aktuellt. Vidare har vi ett litet troll, Tetho Silversten. Näst är Paliel, son till Theriel, en av Devids ökanda missionärer, och sist ut det stora trollet Önne.

BILDEN: http://psykonaut.com/images/art/komb.gif
(förhoppningsvis kommer jag hinna och orka slänga ihop några exempel med dessa karaktärer)

Och mitt namn är Gabriel Forsén, med en hemsida på www.psykonaut.com. Så, nu är vi alla presenterade. Let’s get down to buissness.

Grunpdincipen
Grundtanken med systemet är att man inte ska slösa med sina resurser, anträningar ska märkas, och vara riskabla, med direkta effekter utan en massa krångligheter. Hurvida detta system uppnår detta på ett tillfredställande sätt lämnar jag åt er att avgöra.

I praktiken fungerar systemet såhär: För att lyckas med en handling ska man slå med ett valfritt antal tärningar emot ens Färdighetsvärde(FV). Vilken tärningstyp man kan använda varierar beroende på i vilken form man är, alltså ens Tillstånd. Man räknar inte ihop tärningarna, utan jämför var och en, och ser hur många som lyckades. Antalet lyckade tärningar, eller ’Framgångar’ räknas ihop, och jämfös med en svårighet satt av spelledaren, alternativt den andra partens Framgångar, om det rört sig om ett jämförande av prestation.

Fördjupning i Tillstånd
Tillstånd fungerar så att det tar in värden och ger tillbaka en tärningstyp. Detta fungerar som följer;
Varje tillstånd har två värden, upplagda på en gemensam tavla, som en x- och y-axel. Dessa visar alltså ett ”stående” värde(som visas i antalet kolumner som kall lämnas oövestrukna) och ett ”liggande”(som avgör hur många rader som skall lämnas fria).

Observera att det här är karaktärens tillstånd i förhållande till sin storlek. Bli alltså inte förvånade om Önne och Tetho har väldigt liten skillnad på sina värden, Önne är fortfarande monstruöst starkare, men om de skulle tävla i armhävningar så skulle de vara ganska jämna.

Tillstånd och FV - hur de fungerar
Iaf, Nu fungerar det såhär att den så kallade tillståndstavlan brevid sig har olika tärningstyper uppraddade brevid sig. Dessa är 1T2, 1T6, 1T10 och 1T20. Det är den tärningstyp man ska använda när man slår under sitt FV. När man förbrukar tärningar(mer om detta nedan) så kryssar man i rutorna på tavlan, och när en rad brevid en tärningstyp är fylld så kan man inte använda den tärningstyen längre. Man använder alltid den tärning som har lägst variation.
FV-värdena bör ligga runt 4-7 , men kan även vara högre. Ett FV på 20 innebär i praktiken att man alltid kommer lyckas med alla handlingar fram till det att man kollapsar. Sl bör vara förssiktig med värden över 9, dock, då dessa innebär att man måste vara oerhört svag eller utmattad för att ha någon möjlighet att misslyckas.

Satsning och anstängning
När man ska utföra en handling krävs det ibland att man anstränger sig litegranna. Faktum är att det oftast är ett krav vare sig man vill det eller inte, och om man aldrig anstränger sig ska man vara väldigt glad om man kommer någonstans.
Iaf, satsning går helt enkelt till så att man väljer att slå emot ett FV med fler tärningar av den typ som anges.

Det finns dock en risk i detta. Misslyckade tärningar(alltså tärningar vars resultat inte är över FV) resulterar i anstränging, alltså ikryssandet av rutor på den aktuella Tillståndstavlan. Exempel: Om jag satsar fem tärningar, och lyckas med två, så har jag tre i anstränging, och kryssar således över tre av de översta rutorna på Tillståndstavlan.

Det är helt upp till spelaren att avgöra vilken färdighet som ska användas, och vilken tillgångstavla som tärningarna ska tas ifrån. Sl måste dock godkänna logiken bakom det. Att använda tärningar från en mental tillståndstabell bör vara ok om det rör sig om att undervisa i en stridsteknik, men att slå någon med sin klubba är mer en fysisk handling, och således bör tärningarna satsade komma från en sådan tabell.

Man bör ha ett maxvärde för hur mycket man kan ansstränga sig, gärna så att man aldrig kan tömma mer än en ”rad” i sin berörda tillståndstavla.

Framgångar och motgångar
Om att prestera, lyckas, misslyckas och allt mittemellan. Om man lyckas slå under sitt FV med en tärning kallas denna tärning en Framgång, vilket är bra, och brukar ha direkta effekter. En tärning som man istället slår över kallas för en Motgång, och brukar vanligtvis ha en lite mer långdragen effekt(Förlorad stamina, whatever).

Svårigheter
Svårigheterna är upp till Sl, som vanligt. Vanligast bör väl svårigheterna vara under 5, som troligen är oerhört svårt, men det är så klart upp till Sl det med.

Aktivt motstånd
Aktivt motstånd avser när det inte inte bara är en statisk svårighet som man ska klara av, utan man faktiskt ska prestera bättre än någonting annat. Detta görs ganska enkelt, genom att bägge satsar, och slår under respektive FV, och sedan jämför man vem som fått flest Framgångar. Om det handlar om situationer där bara en kan lyckas så lyckas den med flest Framgångar, men jämförelsen kan även visa hur förhållandet står emellan den framgånsrikare och dem mindre framgångsrike partnern. Detta kallas Effekt.

Effekt
Effekt är skillnaden emellan två värden, exempelvis är skillnaden emellan 5 och 2 att det tidigare är 3 högre.

Påverkande värden
Ett påverkande värde är ett värde som på ett eller annat sätt påverkar ett annat värde. Typexemplet är Storlek, som kan påverka både den egna parten och motparten positivt, beroende på situation. När man drämmer till någon kan Storlek hjälpa dig att få schysst tyngd i ditt slag utan ansträning, men det gör dig även enklare att träffa.

Fummel
Att fummla går till på följande vis; Om man slår den högsta valören på en tärning så får man +1 i Anstränging. Det spelar ingen roll om det rör sig om en Fram- eller Motgång, ett fummel innebär bara att man gjort något lite knasigt. Man kan fortfarande lyckas med handlingen.

<font size="3">Stridsystemet</font size>
Stridsystemet är kanske lite oortodoxt, eftersom det inte har några direkta skadevärden. I slutänden är det spelledarens eget sunda förnuft som avgör skador, och spelarna kan inte påverka det resultatet på andra sätt än att slåss bra och utrusta sig rätt.

Stridsfaser
Det finns två stridsfaser i det här regelsystemet: Öppning och Strid. Öppning omfattar första attacken efter ett stadie av o-stridande, och strid omfattar resten av striden. Det är väl inte så knepigt? :gremsmile:

Attackmanöver
När man väljer att attackera så väljer man hur mycket man vill satsa ett valfritt antal tärningar. Antalet satsade tärninga avgör vem som får agera först, den med flest satsade tärningar börjar, och den med näst mest satsade agerar tvåa, etc. Attackhandlingarna som finns är precis som i alla andra rollspel: Hugg, stöt, kast, grepp etc.

Skyddsmanöver
En skyddsmanöver kan endast göras emot en attackmanöver, och finns i tre former: Undvika, Blockera och Avstyra. De tre fungerar som följer:

Undvika
Den här är inte en stridsmanöver i sig, utan kan användas närsomhellst som man vill skutta undan något. Ganska standard. Får troligen motståndaren att förlora momentum. Fungerar som vilken annan färdighet som hellst.

Blockera
Sätta något emellan attacken och en själv. Detta kan inkludera att parera ett hugg, exempelvis, inte bara sköldblockering. Ovanligt va? Fungerar som Undvika, ungefär.

Avstyra
Det här är kanske inte en lika ortodox försvarhandling i rollspel, och dess syfte är att styra bort attacken från kroppen och åt något annat håll, med bruk av sköld, parering eller något annat.

Samtliga skyddsmanövrar antas vara refexhandlingar, och kräver därför endast hälften så många tidsmakrer.

Tidsmarker
Dessa små saker är Sisus tidsåtgång. Systemet är enkelt. Den som inte har några tidsmarker på hand kan obehindrat utföra handlingar. Den som har tidsmarker på hand måste ”plikta” genom att tidsmarker som ännu inte kasserats kräver en Framgång för att lyckas, och alltså fungerar som en negativ modifikation på

Man erhåller tidsmarker var gång man gör en anstränging, och antalet tidsmarker är detsamma som antalet satsade tärningar. Refelxhandlingar är undantagsfall, och kräver endast hälften av detta.

Tidsmarker bör nog finnas i en hög i mitten på bordet, och alla slänger simultant en tidsmark i den tills någon känner att de vill utföra en handling, och iom detta drar de(troligen) en ny tidsmark från högen.

I princip går strider ut på att se till att motståndaren samlar på sig så många tidsmarkörer att denne inte hinner/kan försvara sig emot nådastöten.

Träffområde
Träffar fungerar såhär: Precis som i vanliga handlingar så slår man ett slag emot ett lämppligt FV, men skillnaden nu är att ansträningen har ytterligaren en funktion; den bestämmer den så kallade ”abstraktionsnivån”.

En abstraktionsnivå är precis vad det låter som; En nivå av abstrakthet, övergriplighet eller allmänhet. Den lägsta abstraktionsnivån är 0, och innebär ungefär ”inom ens eget synfält”. Just denna nivå är något speciell, och behandlas just som ett specialfall. Vidare till de lite mer aktuella nivåerna:

Nivå 1(Kräver en framgång): Denna nivå betyder att man träffat kroppen man siktat på. På ett avstånd som inte innebär någon modifikation på kastet skulle området täcka ungefär en manskropp.

Nivå 2(Kräver två framgångar): Denna nivå är ungefär dubbelt så specifik som den tidigare, och ger en förmågan att sikta på Överkropp, Mitt, Underkropp.

Nivå 3(Kräver tre framgångar): Denna nivå ger en förmågan att sikta in sig på kroppsdelar i storkelsområden emellan Bröstkorg, mage, underlig, huvud, etc.

Nivå 4(Kräver fyra framgångar): Denna nivå låter någon träffa områden ungefär så stora som en handflata. Man måste specificera var, exempelvis ”Jag skuter emot hjärtat!”.

Nivå 5(Kräver fem framgångar): Denna nivå låter en träffa områden under en egen tumme i kvadrat, som ögon, öron, fingrar och dylikt.

Att missa
Om man, säg, misslyckas med sitt försök att träffa ett trolls öga(nivå 5) och endast lyckas med 3 tärningar, istället för de 5 som krävs, så förtrösta inte! Man har fortfarande träffat motståndaren, så länge man har mer än 0 framgångar. Vad man gör är att man helt enkelt ”går ner” tills man kommer till ett abstraktionsområde som ens antal framgångar uppfyller kravet för. I det här exemplet skulle man altlså komma till nivå 3, och då skulle träffen istället komma i Huvudet, istället för mer specifikt i ögat.
Om man slår mindre än 0 framgångar bör SL bedömma om det är relevant att se om någon omkringsstående blir träffad istället. Mer om detta under ”Abstraktionsnivå 0”

Vapens abstraktionsbegränsning
Vissa vapen(som katapulter) kan bara vara specifika til en viss nivå. Det är omöjligt att sikta in sig på någons tungspets med en katapult, exempelvis. Detta redogörs med värdet ”Abstraktionsbegränsing”, som går från en skala från 0 till 5. En Abstraktionsbegränsing på 3 innebär att vapnet på en höjd kan sikta in sig på nivå 3.

Täckning
Att täcka kroppsdelar kan vara en bra idé. Det är bara för SL att konstatera att man exempelvis har ett bröstharnesk, som då påvekar träffar i bröstet. Om skyddet sedan är exempelvis en annan person spelar ingen roll, det enda som är relevant är vilka kroppsdelar som är skyddade.

Avstånd
Avstånd fungerar såhär: De går från en skala på +10 till -10, där +10 är så att målet tar upp hela ens synfält, och 0 är unefär så att man är tio gånger sin längd ifrån målet.

Abstraktionsnivå 0
När man missar kan det ibland vara relvant att veta om man träffar någon annan i omgivningen, och för detta gör man såhär: Man tar och klottrar snabbt in individerna med ett värde av 10, plus modifikationer för avstånd och storlek, på nedanstående linje. En liten vätte på ganska nära håll för attackeraren kan då få 13 i värde tilldelat sig, och således få värdet 1-13. Nästa person får sedan värdet 14-?, etc. tills alla inom det berörda synfältet är antecknande.

|0|-----|5|-----|10|-----|15|-----|20|-----|25|-----|30|-----|35|-----|40|-----|45|-----|50|-----|55|-----|60|-----|65|-----|70|-----|75|-----|80|-----|85|-----|90|-----|95|-----|100|

Storleksmodifikation
Storlek är ett värde som egentligen kan ha vilken valör som hellst. En dvärg har i regel 0, en vätte emellan -2 och 0, stora troll kan ha hur höva värden som helst. 5 är mycket, mycket stort, och innebär i princip att en dvärg kan träffa trollets öga lika enkelt som samma dvärg kan träffa en annan i samma storlek. Förutsatt att avståndet är detsamma, vill säga.

Storleksmodifikationer läggs på träffslag som ett minus på nivåerna. Att, som dvärg, träffa näsan(nivå 5) ett troll med storlek 3 på nollavstånd kräver altså inte 5 framgångar, utan 5-motståndarens storlek, alltså 2 framgångar.

Vidare adderas storlek på samtliga skador.

Skada
Skador är väldigt, väldigt intuitiva i Sisu. I princip bygger det helt på sunt förnuft. Den ”Skada” som tas fram är en liknelse på hurpass mycket kraft en person har bakom sin attack, och är lika med antalet Framgångar efter ett färdighetsslag, plus värdet i storlek, minus den spöades värde i storlek(observera att minus och minus blir plus!).

Detta värde är en riktlinje, och för att hjälpa spelledare förstå allvarligheten i de olika skadorna kommer en tabell att utformas enligt följande modell:

Kraft 1: Krossande vapen emot ögon ger blåtiror, emot kött blåmärken och viss smärta. Huggande vapen ger köttsår och... yaddayadda yadda

t o m

Kraft 15+: Som att slå en råtta med en järnnia.
(Ok, kanske lite mer ingame än så, men ni fattar poängen....)

Detta jämförs med var man hr träffat någonstans, och SL får själv lägga ihop två coh två efter behag. ”Hmmm... ’Krossad benstome’ liknas det vid... och han träffade i pannan... tja, men då är det hjärnskakning och medvetslöshet som gäller!”

Den enda spelmässiga försvåringen en skadad person erhåller innan denne erhåller en dödlig, oskadliggörande eller stympande skada är att denne får en så kallad Ansträngingsgräns, som fungerar som permanenta Tidsmarker.

****

Sådääär.... Det var nog allt... vad tycker ni? Har jag missat något?

/Mask - hoppas att någon orkar läsa och vågar kommentera....
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Fördjupning i Tillstånd
Tillstånd fungerar så att det tar in värden och ger tillbaka en tärningstyp. Detta fungerar som följer;
Varje tillstånd har två värden, upplagda på en gemensam tavla, som en x- och y-axel. Dessa visar alltså ett ”stående” värde(som visas i antalet kolumner som kall lämnas oövestrukna) och ett ”liggande”(som avgör hur många rader som skall lämnas fria).
Det här är väldigt svårförståeligt. Fria kolumner? Va?

Tillstånd och FV - hur de fungerar
Iaf, Nu fungerar det såhär att den så kallade tillståndstavlan brevid sig har olika tärningstyper uppraddade brevid sig. Dessa är 1T2, 1T6, 1T10 och 1T20. Det är den tärningstyp man ska använda när man slår under sitt FV. När man förbrukar tärningar(mer om detta nedan) så kryssar man i rutorna på tavlan, och när en rad brevid en tärningstyp är fylld så kan man inte använda den tärningstyen längre. Man använder alltid den tärning som har lägst variation.
Och inte blev det enklare här. Du kanske borde överväga en skiss på en tillståndstavla, så att man lättare fattar vad det rör sig om? (Men ansträng dig inte för min skull; se vidare nedan.)

Stridssystemet verkar ganska trevligt, även om det är svårt att säga utan att ha mer detaljer på tekniker och sådant.

Däremot faller regelsystemet som sådant mig inte alls i smaken. Jag har aldrig gillat satsningar, egentligen: även om idén är god tycker jag att de saktar ner spelet mer än de är värda. Det är samma sak med Arvids form och erfaranhet-regler. Visst blir regelsystemet intressantare om man använder sig av sådana regler, men det blir samtidigt krånligare. Jag är en sådan som nästan tycker BRP är för krångligt: jag vill ha små och enkla skalor, en enda tärningstyp i möjligaste mån och konsekvens så långt det går. I det här fallet skulle jag kunna tänka mig att satsningssystemet skulle kunna fungera i strid, men jag skulle aldrig vilja använda det i vanliga fall.

Men Sisu är ballt, och vi vill verkligen höra mer om den saken. Kul att du jobbar på projektet, i alla fall! :gremgrin:


/Dimfrost
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Du kanske borde överväga en skiss på en tillståndstavla, så att man lättare fattar vad det rör sig om?"

Tada! Detta är de provisoriska rollformulären som jag demonstrerar på, f ö. regeltekniskt har de allting man behöver ha för att kunna spela enligt reglerna, exkl. färdighetsvärdena.

Blev det vettigare då?

Vidare har jag fått påpekat för mig att min pedagogik verkar få saker att vara krångligare än de egentligen är. Vilket irriterar mig, men det är möjligt.

/Mask
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Tråden som inte förändrade något (sic)

Hei,

jeg likte det som er sitert her:

Sisu - grundregler och stridsystem
Välkommna, välkommna. Detta är inget mindre än ett inlägg som handlar om Sisu, ett rollspel som utspelar sig i underjorden, bland dvärgar, vättar och troll, i tiden innan de såg solens brännande ljus för första gången. I den för dem kända världens hallar och gångar lever de ett hårt liv, präglat av oerhörd girighet och ambition, och det är nu för detta spel som jag skrivit de här efter följande reglerna.
Innledningen altså, grunnidéen, den virker spennende. Å gjøre rollespill på de underjordiske er en god idé! Bravo!

Men resten virker tradisjonelt og uinspirerende. Jeg tenker at dette er å misbruke en god idé. De underjordiske blir redusert til en tradisjonell dungeoncrawl, med fokus på kamp. Sukk!

Jeg ville selvsagt bli glad om det viste seg at spillet kunne bli noe annet, men etter å ha lest denne posten, tviler jeg sterkt på at forfatteren klarer det.

Likevel: det som mangler er en oppfølging av idéen (og det er ikke nok å si at dette kommer i beskrivelsen av settingen), der det blir forklart hvordan man får rollespillet til å handle om de underjordiske, hvordan man får spillerne til å oppføre seg som de underjordiske, og hvilke lover de underjordiske lever etter (om de har noe slikt som lover...). Og ikke minst: hva slags forhold har de underjordiske til menneskene?

Er det mulig å skape et rollespill der spillmetoden, inkludert konfliktssystemet, støtter opp under en slik idé (mer enn å si hvor hardt et troll kan slå)?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

"Innledningen altså, grunnidéen, den virker spennende. Å gjøre rollespill på de underjordiske er en god idé! Bravo!"

Ja, det är en lysande idé, och jag hoppas verkligen det blir klart, för det är det värt!

"Men resten virker tradisjonelt og uinspirerende. Jeg tenker at dette er å misbruke en god idé. De underjordiske blir redusert til en tradisjonell dungeoncrawl, med fokus på kamp. Sukk!"

Jag vet inte om jag är blind eller har rökt på, men jag ser inget i reglerna som stödjer det du säger om att det skulle luta åt traditionellt dungeon crawl som det är nu. Och eftersom jag tyckte reglerna såg bra ut, men kanske inte passade min spelstil riktigt så blir jag rätt nyfiken på vad exakt det är som pekar på att det skulle bli grottröj av kalaset. Lust att förtydliga?
Sen finns det åtminstone två svar till på ditt påstående, jag tar dem också för säkerhets skull.
Om (jag säger om, för jag ser det fortfarande inte, men för diskussionens skull) det nu skulle visa sig att det blir ett grottröj spel av det hela, så kanske det var författarens önskemål. Man skriver för sig själv i de flesta fallen och då är det ju ens egna önskemål man ska gå efter. Men behöver liksom inte sparka lite extra på sådana trivialiteter som spelstil när det handlar om ett regelsystem. Försök hjälpa med det som står skrivet istället, om du nu är intresserad av att hjälpa alls.
Dessutom är jag av den åsikten att dungeoncrawl är upp till spelledaren. I stort sett alla spel kan användas som grottröj spel och om man nu inte gillar grottröj så är det spelledaren man ska "beskylla" (jag förstår fortfarande inte varför man ska göra det) för att inte spela Den Sanna Läran<sup>TM</sup>. Det finns spelare som uppskattar grottröj och de är inte mindre värda för det, även om man kan tro det på tongångarna här ibland.

Ja, tyvärr är jag rätt dålig på att tolka norskan, så om det är något jag missförstått på grund av det ber jag om ursäkt. Och förlåt Mask för att jag kommer och drar upp annat i din tråd. Jag gillar ditt spel, jag tycker dina regler verkar bra och jag gillar dig. Keep up the good work!
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

"Innledningen altså, grunnidéen, den virker spennende. Å gjøre rollespill på de underjordiske er en god idé! Bravo!"

Tacktack, jag gillar konceptet jag med. :gremsmile:

Resten av din post lämnar mig dock lite frågande. Vaddå Dungeoncrawl? Som jag ser det så krävs det för ett dungeoncrawl åtminstonde någon typ av exp-poäng eller annan sorts belöning för att slafsa monster. Det har jag inte. Vidare är syftet med det här systemet inte att man ska kunna slafsa alla monster man träffar, jag har försökt utforma det så att ett femmeters troll är såpass mäktigt i förhållande till en dvärg att man får den respekt för en sådan motståndare som krävs. Alltså, jag vill att spelarna ska göra en nogann övervägning innan de ger sig ut i strid. "Shit, det är ett jättetroll, det kan ju mosa oss med ett enda slag!" inte "Yay! Det är ett jättetroll! Vi dödar det och får en massa guld och äventyrspoäng! Yay!"

Att jag sedan har fokus på strid i det här systemet är mest ett irrbloss, en chimär, en illusion. Detta beror på att man använder samma regler för strid som för allting annat, men för att kunna strida behöver man regler för skada och

Vidare antar jag att du inte läst mycket i mina tidigare sisutrådar.

Andra saker som sisu saknar:
- Besvärjelsegundad magi. Alla magiker och präster är på någon vänster bara andebesvärjare, och erhåller sina krafter genom andarna, antingen genom att betvinga dem eller genom att övertala andarna att ge dem den makten. Man får inte nya besvärjelser genom att skumma i en gammal bok, man går och talar med Berget, Vinden, Värmen, eller dylikt...
- Rasuppdelning. Istället för att raser är uppdelade i "Trolllandet", "Vätteland" och "Dwarfville", så är sisuuppdelningen istället likt ett klanväsende. Vissa klaner är dominerade av ett specifikt folkslag, men det är får som vägrar låta andra vara en del av deras klan. Man tackar inte nej till makt, och bundsförvanter ger ökad makt.
- Traditionella vapen. Yxan är inte ett vanligt vapen i Sisu. De finns, även om de snarast är som en sorts hacka, men de vanligaste vapnen är de som inte kräver mycket manövrerinsutrymme, som stridsknivar och en sorts stridskrok/spjut. Har man, som trollet Önne på bilden, en klubba så är man begränsad till luftiga utrymmen.
- En del andra grejjor.

Sisu är inte ett dungeoncrawl. Man kan såklart modda det till att bli det, jag vill gärna ha ett så modulärt spel som möjligt, men jag vill bara ha ett regelsystem som speglar världen. Och det anser jag att ett system med Satsning och överkommliga, men ändå väldigt märkbara, överlägen finns.

/Mask
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
TRO på spillet ditt, but don't fool yourself!

Grunnen til at jeg mener dette peker i retning av en dungeon crawl, er at det handler om kamp, og om folk som bor under jorden. Enkelt.

Forfatteren må gjerne lage dungeon-crawl for min del, men da må han markedsføre det som noe annet enn FORANDRING. Dungeon-crawl er nesten den eldste formen for rollespill som finnes, og det finnes veldig mange spill som gjør det bra. Dungeons and Dragons kan nevnes som et eksempel...

Når det gjelder spillederens ansvar for spillet, så strekker det ansvaret seg til å prøve å spille spillet (de fleste PRØVER jo). Om spillet ikke legger opp til annet enn monster-bashing og dungeon-crawling, kan du ikke anklage spillederen eller spillerne for at det blir nettopp det.

Forfatteren må gjerne lage hva han vil, og gjerne bare for seg selv. Men så snart han poster spillet sitt her, regner jeg med at han vil ha MIN reaksjon. Så snart han gir ut noe må han også regne med at det kritiseres i stykker om det ikke er bra. Da er det bedre å få kritikken først, gjøre spillet bra, og siden virkelig LYKKES med å gi det ut!

Når det gjelder vhor konkret kritikken min er, så er den så konkret som hans skriverier tillater. Jeg kritiserer tross alt det som IKKE STÅR der. kampsystemet hans er greit nok, men det er ikke det som skaper et rollespill om DE UNDERJORDISKE! Jeg mener; de underjordiske er da langt mer enn troll som slår hverandre i hodet...

Jeg gir kritikk utfra det forfatteren annonserer: "Tråden som forandrer ditt liv", men selv om spillet hans (foreløpig) ikke fortjener dette pompøse slagordet, så må jeg si at jeg LIKER denne formen for hybris. Ta gjerne munnen full, og få kjeft, om du lærer noe av det! Det er bra å vise at man TROR på spillet sitt!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

jag vill bara ha ett regelsystem som speglar världen. Och det anser jag att ett system med Satsning och överkommliga, men ändå väldigt märkbara, överlägen finns.
Jag missade kanske att påpeka det här tillräckligt tydligt i mitt tidigare svar: det är naturligtvis ett ypperligt initiativ att vilja ha ett regelsystem som speglar världen på ett bra sätt, det är bara det att jag inte tycker satsningarna är värt det. För mig segar de ner mer än de tillför. Jag säger som Yassilus, om jag skulle spelleda Sisu är det ändå det första som jag skulle skära bort. Att spelet är häftigt, särskilt efter att inlägget jag svarar på har frista upp minnet av världen en smula, är det dock ingen tvekan om. Du borde slänga upp en stämningstråd för att påminna folk om vad det handlar om, eller åtminstone någon sidas sammanfattning av världen på din hemsida. Sisu behöver hypas lite, helt enkelt, och krångliga regler är inte det bästa sättet att göra det på. :gremtongue:


/Dimfrost, gillar troll :gremlaugh:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Re: TRO på spillet ditt, but don't fool yourself!

Jeg gir selvsagt kritikk utfra det han annonserer: "Tråden som forandrer ditt liv", men selv om spillet hans (foreløpig) ikke fortjener dette pompøse slagordet, så må jeg si at LIKER denne formen for hybris.
Har du hört talas om reklam någon gång? Ett något provocerande ämne leder som regel till fler läsningar och fler svar. Se bara på dina inlägg. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

"Jag säger som Yassilus, om jag skulle spelleda Sisu är det ändå det första som jag skulle skära bort."

Jupps, det vet jag. :gremsmile: I den färdiga produkten hade jag t o m tänkt ha lite anvisningar om hur man omformar reglerna efter sitt tycke. Men först måste jag får reglerna att fungera såsom jag vill. Sen kan vi börja snacka modularitet.

"Du borde slänga upp en stämningstråd för att påminna folk om vad det handlar om, eller åtminstone någon sidas sammanfattning av världen på din hemsida"

Jag har suttit och knåpat på något sådant, men nu när jag ska åka hemmifrån i en persiod så kan det bli lite skralt med att hinna färdigt med det...

Sen vill jag påpeka att det inte, ur reklamsynpunkt, är dåligt om en produkt hamnar i skymmundan lite då och då. På det viset kan man ju få effekten "Oooh, men det här var ju jättemysigt, vad kul att det kom något nytt till det/att jag blev påmind av det!". Motsatsen till detta är ju att ständigt finnas framför ansiktet på folk. Vilket ser man?

/Mask
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

Sen vill jag påpeka att det inte, ur reklamsynpunkt, är dåligt om en produkt hamnar i skymmundan lite då och då. På det viset kan man ju få effekten "Oooh, men det här var ju jättemysigt, vad kul att det kom något nytt till det/att jag blev påmind av det!". Motsatsen till detta är ju att ständigt finnas framför ansiktet på folk. Vilket ser man?
Du har en poäng här, men det är en fördel om folk kommer ihåg produkten såpass mycket att de trots allt vet vad du pratar om när du hänvisar till den. Annars har man misslyckats.


/Dimfrost
 
G

Guest

Guest
Re: TRO på spillet ditt, but don't fool yourself!

Okej, om du hakar upp dig på att han döper tråden till just det kanske du borde ha läst den första meningen i inlägget också som är "...eller ok, kanske inte, men det är i alla fall en tråd som jag jobbat länge på att få ihop nu, så jag hoppas ni kommer gilla den..."

Det lämnar i mitt tycke inte kvar mycket att diskutera.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

Vaddå Dungeoncrawl? Som jag ser det så krävs det för ett dungeoncrawl åtminstonde någon typ av exp-poäng eller annan sorts belöning för att slafsa monster. Det har jag inte. Vidare är syftet med det här systemet inte att man ska kunna slafsa alla monster man träffar, jag har försökt utforma det så att ett femmeters troll är såpass mäktigt i förhållande till en dvärg att man får den respekt för en sådan motståndare som krävs. Alltså, jag vill att spelarna ska göra en nogann övervägning innan de ger sig ut i strid. "Shit, det är ett jättetroll, det kan ju mosa oss med ett enda slag!" inte "Yay! Det är ett jättetroll! Vi dödar det och får en massa guld och äventyrspoäng! Yay!"
"Dungeoncrawl" får man väl definiera som man vill. Själv definierar jag det som äventyrande i underjorden. Och eftersom du skriver att spelet handlar om ambition och girighet i underjorden så passar benämningen bra för min del. Och det är väl inget att skämmas för? :gremsmile:
Men apropå ambition och regler, finns det något sätt att bli bättre?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Det tyder ju mest på...

...Att du inte läste särskilt noga. Rubriken är skämtsam, så som jag förstått det, och fortsättningen i inlägget bevisar det.

<blockquote><font class="small">Citat Mask:</font><hr />
...eller ok, kanske inte[/quote]
Det tycker jag tyder nog på att det inte var så allvarligt menat, men att han gärna vill se att folk kommenterar de sakerna.

"Grunnen til at jeg mener dette peker i retning av en dungeon crawl, er at det handler om kamp, og om folk som bor under jorden. Enkelt."

Visst det är enkelt, men det är ju inte rätt. Dungeon crawl så som jag fått lära mig det handlar om att samla skatter i grottor och dungeons, likaväl som att göra det i små orchläger i skogsdungar. Att det fokuserar på strid kan jag inte säga emot, men det tycker jag definitivt inte Sisu gör. Stridsregler är ofta en stor del av ett spel och det är naturligt att man skriver mycket om dem, eftersom det är det som kräver mest regler. Allt annat kan klara sig utan särskilt många regler, om några.

"Når det gjelder spillederens ansvar for spillet, så strekker det ansvaret seg til å prøve å spille spillet (de fleste PRØVER jo). Om spillet ikke legger opp til annet enn monster-bashing og dungeon-crawling, kan du ikke anklage spillederen eller spillerne for at det blir nettopp det."

Men kan jag som spelledare ta ära för att föra Dungeons and Dragons utanför dungeoncrawl-mallarna? Jag tycker det, likaväl som jag får "skulden" (om nu någon sådan måste utdelas) för att det hamnar i ett grottröj. Visst, författaren kan tipsa om hur det ska spelas, men i slutändan är det ju de som spelar det som bär ansvaret för att det spelas så som de tycker är roligt.
I mitt spel som jag jobbar på kommer man kunna spela på tre sätt. Dels som dungeon crawl (utan dungeon), dels som äventyr/spionspel och dels som skräckspel. Om folk hittar fler sätt att spela det på blir jag glad, men allt jag gör som författare är ju att tipsa om min vision av spelet.

"Forfatteren må gjerne lage hva han vil, og gjerne bare for seg selv. Men så snart han poster spillet sitt her, regner jeg med at han vil ha MIN reaksjon. Så snart han gir ut noe må han også regne med at det kritiseres i stykker om det ikke er bra. Da er det bedre å få kritikken først, gjøre spillet bra, og siden virkelig LYKKES med å gi det ut!"

Men se då till att det är kritik och inte bara din personliga uppfattning om grottröj. Om jag postar ett regelsystem eller spel här vill jag veta vad man tycker om spelet och om reglerna, inte vad folk tycker om en viss spelstil eller att jag använder fel tärning. Det är inte relevant för mitt fortsatta skapande av spelet.
När jag läste Masks inlägg kände jag "ja, det här är säkert ett bra system, men passar mig inte särskilt väl" och struntade i att svara. Du gjorde precis tvärtom.

"Når det gjelder vhor konkret kritikken min er, så er den så konkret som hans skriverier tillater. Jeg kritiserer tross alt det som IKKE STÅR der. kampsystemet hans er greit nok, men det er ikke det som skaper et rollespill om DE UNDERJORDISKE! Jeg mener; de underjordiske er da langt mer enn troll som slår hverandre i hodet..."

Men det är ju kritik på det man skrivit man är ute efter när man postar här. Han vill förbättra de brister som kan finnas och ber om hjälp med det. Huruvida någon tycker om grottröj eller ej är inte relevant. Inte heller om troll och vättar bör finnas med är relevant i just det här inlägget.

"Jeg gir kritikk utfra det forfatteren annonserer: "Tråden som forandrer ditt liv", men selv om spillet hans (foreløpig) ikke fortjener dette pompøse slagordet, så må jeg si at jeg LIKER denne formen for hybris. Ta gjerne munnen full, og få kjeft, om du lærer noe av det! Det er bra å vise at man TROR på spillet sitt!"

Men läs hans inlägg, för guds skull! "Tråden som förändrar ditt liv... Eller ok, kanske inte." Är det hybris är kriterierna för det ganska låga enligt mig. Att hålla en skämtsam och ödmjuk ton är ju knappast hybris i min lilla inskränkta värld.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
En utfordring!

Mask skrev: Vaddå Dungeoncrawl?

Problemet er følgende:

---> etter en fin innledning om at spillet skal handle om "de underjordiske" (noe som skaper forventninger hos meg), følges dette opp med et tradisjonellt kampsystem. Kampsystemet handler egentlig ikke om de underjordiske, men om hvem som helst som slår hverandre i hodet. Ideen forsvinner i systemet. La hver del av spillet ditt fortelle hva spillet handler om: de underjordiske!

---> at du skriver om et kampsystem, og ikke om andre ting, minner om veldig mange dårlige rollespill jeg har sett (jeg har vært konsulent for mange rollespill, og skrevet mange selv). Jeg ser på dette som rollespill med dårlige forutsetninger for å lykkes: et "generelt rollespill" som egentlig bare handler om kamp. Ditt svar om klaner og åndemanere er ikke nok til å overbevise meg om noe annet.

---> essensen i en dungeon-crawl er å slåss mot monstre i en hule. At noen monstre er for tøffe, og at man må være forsiktig, endrer ikke på dette. At man ikke finner skatter etter monstrene gjør bare at spillerne blir misfornøyde. At man heller ikke får XP for å drepe monstre, endrer heller ikke på det faktum at man kryper rundt i et hulesystem og slåss mot monstre.

---> om du vil skrive et rollespill med brede muligheter for spillerne, bør du passe på å skrive om de konfliktene du mener skal være en del av spillet. Kamp gir ofte skade, ja, men hva med skaden et rykte kan få i intrigespill, eller skaden ditt hjerte kan få i kjærlighet, eller skaden forretningen din kan få i konkurranse med andre... hvordan behandler du den type skade? Og hva med redsel og sinne og søvnløshet og feighet og andre typer skader som oppstår i kamp? Speiler kampsystemet ditt det? Er du sikker på at du skriver et "generelt rollespill", og ikke bare gjør det veldig lett for deg selv?

Nei, jeg har ikke lest dine andre poster om dette spillet. At det finnes åndemanere sier meg ingenting, før du forteller meg hva de gjør; kaster de fireballs (eller ildånder) i hodet på hverandre? Er de farlige i kamp, eller er de viktigere for andre konflikter i spillet (finnes det andre konflikter)?

Jeg har ropt BRAVO for ideen din. Det er ditt ansvar å bygge den ut og skrive et spill som lar spillerne skape DE UNDERJORDISKE når de setter seg rundt bordet. Det jeg ser nå, er ikke et spill som klarer det. Jeg ser klare tegn på at du angriper denne UTFORDRINGEN på feil måte.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

"Dungeoncrawl" får man väl definiera som man vill. Själv definierar jag det som äventyrande i underjorden. Och eftersom du skriver att spelet handlar om ambition och girighet i underjorden så passar benämningen bra för min del. Och det är väl inget att skämmas för?"

Tja, om allt som krävs för att det ska vara dungeoncrawl är att det ska ske i underjorden så är sisu obotligt ett sådant, ja. :gremsmile: Personligen definerar jag dungeoncrawl som en spelform som går ut på att kötta monster och annat äckel för att få något. Behöver inte vara i underjorden eller ens fantasy, egentligen. :gremsmile:

Mitt uttalande om att Sisu inte är dungeoncrawl är alltså baserat på att jag inte anser att sisu uppmuntrar till monsterköttande, snarare tvärt om...

/Mask
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Kamp og andre konflikter

Yassilus skriver: Stridsregler är ofta en stor del av ett spel och det är naturligt att man skriver mycket om dem, eftersom det är det som kräver mest regler. Allt annat kan klara sig utan särskilt många regler, om några.

Det er naturlig at man skriver mye om kamp fordi det er viet mye plass i mange rollespill. Kamp krever ikke mer regler enn andre konflikter, vi bare lar andre konflikter klare seg selv, for det meste.

Om du ser på hvordan kamp behandles i rollespill, og sammenligner med virkelige kamperfaringer, vil du se at disse reglene stort sett er fullstendig urealistiske. Det gjelder også Sisu. Mind you: de er ikke urealistiske på grunn av det som står der, men på grunn av DET SOM IKKE STÅR (frykt, moral, feighet, tilfeldigheter, omgivelser, psykososiale reaksjoner, etc.).

Jeg er ikke veldig interessert i verken dungeon-crawls eller hack'n slash, men så lenge du skriver et rollespill med fokus på kamp, i huler under jorden, er det en variant av dette du lager. Det kan bli fint for spillere som liker slikt, men det er gjort før, så det har begrenset interesse.

At spillerne har lov til å finne på noe annet, betyr ikke at spillet HJELPER dem med å gjøre det. Skriver du om kamp, så handler spillet om kamp. For at andre ting skal fungere i spillet, må du gi regler og råd for hvordan dette skal gjøres, og du må gi spillerne en spillmetode som gjør det enkelt for dem å more seg med det. Det er ikke uten grunn at mange rollespillere mener KAMP er det eneste som fungerer i rollespill (grunnen finner du i sitatet av Yassilus overfor).
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Jeg liker hybris!

Johnny skriver: Okej, om du hakar upp dig på att han döper tråden till just det

Som sagt LIKER jeg at han har satt denne tittelen på tråden. Og jeg "hakar upp mig" på hva han skriver om spillet sitt, og IKKE skriver.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Tråden som inte förändrade något (sic)

Mitt uttalande om att Sisu inte är dungeoncrawl är alltså baserat på att jag inte anser att sisu uppmuntrar till monsterköttande, snarare tvärt om...
Fari enough.

Jag greppade att du inte kommer att koppla erfarenhetsregler till antal kg dräpt biomassa. Så, min fråga är helt enkelt: hur blir man bättre i ditt spel?
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: En utfordring!

"---> etter en fin innledning om at spillet skal handle om "de underjordiske" (noe som skaper forventninger hos meg), følges dette opp med et tradisjonellt kampsystem. Kampsystemet handler egentlig ikke om de underjordiske, men om hvem som helst som slår hverandre i hodet. Ideen forsvinner i systemet. La hver del av spillet ditt fortelle hva spillet handler om: de underjordiske!

---> at du skriver om et kampsystem, og ikke om andre ting, minner om veldig mange dårlige rollespill jeg har sett (jeg har vært konsulent for mange rollespill, og skrevet mange selv). Jeg ser på dette som rollespill med dårlige forutsetninger for å lykkes: et "generelt rollespill" som egentlig bare handler om kamp. Ditt svar om klaner og åndemanere er ikke nok til å overbevise meg om noe annet."


Och vaddå? Slåss man inte i underjorden? Det är klart man gör.
Det här är en regelkärna. En regelkärna! Regelkärnor ska inte ta upp femton sidor, och behöver inte specialregler som Arumentationsregler och sådant. Det innebär inte att jag inte avser att ha sådana regler. Samma sak med fiske. Varför skulle jag ha något sådant i en regelkärna. En regelkärna behöver:

1. Förmågan att utföra en handling
2. Förmågan att ta skada/bli fysiskt påverkad, som skadad och omtumlad.

Och som sagt, jag anser att det inte spelar någon roll för reglerna hurvida man är under jorden eller inte. Det är det spelvärlden ska spegla. Vad som däremot kan påverka det är attityden i spelvärlden, i det här fallet ambition och resurssnålhet, därav satsningssystemet.

Så jag har ett stridssystem? Vaddårå? Bara för att jag kanske vill spela intrigspel så måste jag väl ändå skriva in möjligheten att bli skadad på ett sätt som passar spelvärlden?

Jag tror du hakat upp dig på att jag ens väljer att posta ett stridsystem, eller något. I så fall ber jag om ursäkt för obehaget, men jag anser att det är spelarna som ska avgöra hur spelet ska spelas.

"---> essensen i en dungeon-crawl er å slåss mot monstre i en hule. At noen monstre er for tøffe, og at man må være forsiktig, endrer ikke på dette. At man ikke finner skatter etter monstrene gjør bare at spillerne blir misfornøyde. At man heller ikke får XP for å drepe monstre, endrer heller ikke på det faktum at man kryper rundt i et hulesystem og slåss mot monstre."

Jamen, vilken tur att essensen i mitt rollspel inte är att slåss emot folk! Men, det händer faktiskt att folk slåss. Och, hoppsan, de befinner sig i en hule, minsann! Om det är allt som krävs för att det ska vara ett dungeooncrawl så menar du alltså att jag inte ska ha något underlägg för att man ska kunna slåss...

"---> om du vil skrive et rollespill med brede muligheter for spillerne, bør du passe på å skrive om de konfliktene du mener skal være en del av spillet. Kamp gir ofte skade, ja, men hva med skaden et rykte kan få i intrigespill, eller skaden ditt hjerte kan få i kjærlighet, eller skaden forretningen din kan få i konkurranse med andre... hvordan behandler du den type skade? Og hva med redsel og sinne og søvnløshet og feighet og andre typer skader som oppstår i kamp? Speiler kampsystemet ditt det? Er du sikker på at du skriver et "generelt rollespill", og ikke bare gjør det veldig lett for deg selv?"

Återigen, det där hör inte hemma i en regelkärna. Och du börjar fakttiskt få en ton nu som börjar göra mig irriterad. "Gjort det lätt för mig själv"? Jag antar att det blivit någon språkförbrisning här, för annars skulle jag kunna svära på att du bara försöker jävlas med mig! Du verkar vara ute efter vad jag kallar för specialregler, alltså regler som bygger på andra, och inte är vitala för de fysiska lagarna i ett spel. Och specialregler hör inte hemma i en regelkärna, de är just speciella regler.

Det här är ett regelinlägg, inte en disskusion om hur man bäst rollspelar.

"Nei, jeg har ikke lest dine andre poster om dette spillet. At det finnes åndemanere sier meg ingenting, før du forteller meg hva de gjør; kaster de fireballs (eller ildånder) i hodet på hverandre? Er de farlige i kamp, eller er de viktigere for andre konflikter i spillet (finnes det andre konflikter)?"

Det finns en hel del andra konflikter, ja. Dels den politiska konflikten emellan de konkurrerande klanerna, dels finns det religiösa konflikter(det finns dock endast en kyrka, men många olika sätt att tolka den, och många inre stridigheter, som ex. kristna kyrkan), dels finns det privata intressekonflikter om makt, inflytande, kontroll över stigfinnarna(som agerar som kartor i den labyrintliknande underjorden), det finns konflikter över handelsrutterna, det finns generella överlevnadskonflikter(som frågan om resurser i bosättningsområdet eller hur man ska överleva vårfloden), det finns rasistiska konflikter, det finns konflikter som bygger på gamla konflikter, det finns statliga konflikter, det finns konfilkter emellan stat och revolutionärer, det finns konflikter emellan urbefolkning och kolonisiatörer, det finns konflikter om... tja, allt som det brukar finnas konflikter om...

Och andebesvärjarna kan göra i princip vad som hellst, beroende på vilken ande de vigt sig åt. Det finns en ande för Tvedäkt och lugn, och ifall man vill få två vakter att gräla med varandra så man kan smita förbi så är det den anden man kan ha nytta av. Fast man kommer troligen vara tvungen att göra något i utbyte/lova något. Det finns en ande eller fler för varje aspekt i världen, så andebesvärjarnas enda begränsing är att andar brukar vara krävande och inte låta folk få vad de vill.

Kan man kasta eldbollar? Jofan, om man snackar med rätt ande! Men jag har inga specialregler för det. Jag anser att det är upp till spelledaren att avgöra om den berörde anden bryr sig om att tillfredställa detta behov. Jag skulle personligen inte tillåta detta, men jag vill inte knacka andra på näsan och säga att det är såhär man rollspelar.

Men det hör inte till saken. Detta har inget med reglerna att göra. Alls.

/Mask
 
Top