HeroesR'Us [medilångt]
"Ojoj, när jag läser dina svar på det jag skrivit ser jag farliga tendenser till att det kan uppfattas som om jag propagerar för något sorts hjältespelande."
- Det är ingen fara; det är säkert bara jag som har missförstått dig! /images/icons/wink.gif
"försökte förklara att rollpersonernas nackdelar bidrar till att skapa intresanta situationer och lösningar..."
- Sant, så sant.
"Det jag inte gillar är rollpersoner som enbart är skapade för att vara offer."
- Aha! Jag förstår. Ett lätt missförstånd av begreppet "looser", då.
"En 'riktig looser' för mig är en rollperson som i praktiken sitter och rullar tummarna i väntan på att bli jagad av monster."
- Den blinda, döva och stumma invaliden som för närvarande ligger förlamad i sjuksängen, menar du? /images/icons/wink.gif
Det
jag menar med en "riktig looser" är en person som redan har tillräckligt med problem som det är och sätts i en helt annourlunda situation. "Ordinary persons in an extraordinary situation"; litegrann av skälet till att jag gillar
Boondock Saints...
"Jag vill ha en rollperson som har någon form av möjligheter och hopp."
- Litegrann av det som står till nackdelen "Dark Fate" i V:tM (3rd ed) stämmer in på situationen här;
(ung.)
"Rollpersonen har ett mycket otrevligt slut att vänta sig och mår illa på grund av det /sic/ trots att man kan tro att det är begränsande upplevs det faktiskt väldigt ofta som befriande"
(att meriten sen är powergamer-nackdel no.1 är en annan sak).
Ofta upplever jag det som att personer som redan har problem är i viss mån
friare att åta sig uppgifter som för andra skulle förefalla för farliga, dumdristiga eller riskabla; något som är tämligen vanligt förekommande i rollspel - och
särskilt skräckrollspel.
Lite knyter det också an med det jag sa om olika hjältetyper (inte att förväxla med det "hjältespelande" som ofta förekommer i rollspel; särskilt fantasyrollspel); den fallne ängeln är mer intressant att spela än "goody-two-shoes", eftersom:
1, Personen är mer "realistisk"; få människor saknar problem. Ett av skälen till att Stålmannen vek sig för Batman, tills serieskaparna kom på att Stålmannen också behövde problem för att "komma ner" och bli "mänsklig". [Kom inte och gnäll på mig nu alla seriefantaster; jag har inga säkra siffror på det här, det är bara teoretiskt svammel /images/icons/wink.gif]
2, Hoppet om "frälsning" finns redan från början hos rollpersonen.
3, Steget från "illa" till "värre" är sådant att situationer som annars är "dåligt konstruerade" (en släkting dör i CoC, RP åker dit, kultister vill ha deras blod - RP åker därifrån fort utta h-vete och glömmer hela historien) blir mer trolig. Kom ihåg Die Hard 1 och 2.
4, Den fallne ängeln är oftast mer intressant att spela.
5, Det finns fler, mer eller mindre intressanta, skäl till att det är som jag säger (/images/icons/wink.gif), men jag tror ni förstår vad jag försöker peka på.
"Det är skitigt och tragiskt, utsikterna är dåliga, vinsterna är inte av den storslgna typen - men det finns ändå något som ger ett hopp, som aktiverar rollpersonen, som får mig som spelare att fundera på hur jag ska göra nästa spelmöte för att uppnå mina mål."
- Då verkar vi ju ha samma inställning i grund och botten. Varför skriver jag då ännu mer babbel? Tja, jag har faktiskt inget bättre för mig. /images/icons/laugh.gif
"Hjältar som räddar världen är INTE min kopp te."
- Det får gärna vara "antihjältar" (Terminator, inte Jar-Jar) som "räddar världen" och då helst i "förbifarten" med andra grundläggande motiv.
"Det jag tänker på är hur den som upplever sig som 'winner' blir fartblind; han ser möjligheterna, ger sig in i spelet och när fallet kommer är det från högre höjd än vad 'loosern' faller ifrån."
- Poäng, poäng. Men kom ihåg att högmod också är en svaghet, vilket innebär att den sortens karaktär också faller in på min fina beskrivning av "fallna änglar". Visst, högmodiga karaktärer finns det gott om i det "traditionella äventyrsspelandet" (det vi försöker komma bort ifrån), men då på ett annat vis; eftersom de verkligen
klarar av att flytta berget som är ivägen för skatten. /images/icons/tongue.gif
"Den här bilden dominerar alltså för mig framför bilden av den desperate, ständige förloraren som slåss för att hålla näsan ovanför vattenytan."
- För mig är de av samma skrot och korn (två sidor av samma mynt?).
"Kanske kan man tala om två skräckvarianter?"
- Två
till!? /images/icons/wink.gif
Allvarligt talat, jag vill nog hävda att alla skräckäventyr
"rör sig mot ljuset". De måste det, för annars är det redan skräck och då kan det bara avta eller stiga i nivå, vilket i min värld inte är skräckigt (!). Det är pauserna mellan skräcken som gör skräcken till skräck. Annars blir det vardagsmat och inte skräckigt. Umm... /images/icons/crazy.gif
Att rollpersonerna börjar med nackdelar, är jagade av kultister (eller fodringsägare) eller har problem med kärlekslivet (hur ofta nonchaleras sådant i rollspel, kanske?) betyder inte att man i äventyret
"dras till mörkret redan från start".
I övrigt: Ja.. just det. Hoppas någon nu kan förklara vad jag menar, så att jag slipper göra det själv... /images/icons/crazy.gif
[color:red]
- §eraphim</font color=red>, som hoppas att
Arcana har förstånd nog att pallra sig iväg till ett internetcafé och skriva inlägg, när hans dator är borta! /images/icons/wink.gif