Nekromanti Trööööök

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Vad dött det har blivit på skräckforumet... Förrut besökte jag forumet en gån per dag och det fanns alltid något nytt intressant. Nu besöker jag det typ en gång i månaden och dom inlägg jag såg förra gången är fortfarande kvar. Dom enda inlägg som skrivs är frågor om HPLs böcker och CoC/Kult-moduler. Ok, jag är inte särskilt aktiv inläggare så jag kan egentligen inte klaga men... VAD HAR HÄNT MED SKRÄCKFORUMET EGENTLIGEN?!?!. Är det att Rising är borta eller vad?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I'm back, baby! *med ett nytt topic*

He he, är det inget rassel i spökkedjorna när skräckpappa Rising lämnar forumet? Inga knarrande ljud från källaren? Inga ylanden mot fullmånen?

Ah, men här kommer jag med ett nytt topic för alla skräckdiggare att sätta tänderna (vampyrgaddarna, alltså) i:

Vanliga äventyrsrollspel koncentrerar sig som ni vet ofta väldigt mycket på rollpersonernas förmågor. Nyskapade rollpersoner klarar inte av så mycket, men ju mer man spelar kan man åta sig större och svårare uppdrag. Tanken är att man ska bli rädd när man till slut ger sig i kamp med demoner och andra svåra fiender. Om man förlorar får man ju börja om från början igen.

Nå, i skräckrollspel fungerar den filosofin mycket dåligt. När din hemby hotas av en annalkande zombiearmé är det läskigare (och bättre) om du gestaltar en blind förskollärare än om du är barn till Rambo och Stålkvinnan och har tränat karate hos Mr Miyagi.

MEN! Här kommer grejen -är det inte också läskigare att ha EN silverkula i revolvern när du jagas av en varulv, än ingen alls? Tänk till lite innan du svarar "nej" av ren reflex. Om du bara har ett vettigt alternativ, då gör du vad du måste göra och om tärningarna ser till att du dör, ja då har du i alla fall försökt. Men om du har en handfull alternativ, då är plötsligt ditt val av yttersta vikt. Ska du fly ändå, eller kan det vara smartare att försöka lura varulven i ett bakhåll och skjuta den? Var ska du i så fall göra det? På en öppen plats, så du har fri sikt, eller i mitten av en tunnel, så du säkert vet att du har ryggen fri?

Samma sak med fiender. Är det verkligen läskigare att möta en skitstor övermäktig varelse från yttersta rymden med oändliga krafter, eller är det värre att bli sliten i stycken av vanliga blodhundar?

Det jag tyckte var läskigast i aliens hade inget med alienmammor att göra, utan det var scenen då Ripley och Newt var instängda med facehuggarna.

Så, allihopa: Hur mycket makt skall monstrena ha för optimal läskighet? Hur duktiga ska rollpersonerna vara? Hur stor rörelsefrihet skall rollpersonerna ha för att det ska bli riktigt häftigt? Hur stor chans skall de uppleva att de har för att klara sig igenom skräcksituationerna levande? Hur skall maktförhållandet mellan monster/äventyrare ändras allteftersom äventyret pågår?

Själv gillar jag skräck i mycket liten skala. Med få monster som inte är övermäktiga på något vis. Rollpersonerna skall vara riktiga loosers som knappt klarar någonting. Rullstolsbundna karaktärer, nervvrak och odrägliga slarvrar brukar ge en skön stämning åt gruppen, till exempel.

Dessutom gillar jag att "strypa" antalet möjliga alternativ för spelarna allteftersom stämningen blir tätare. I början kan de göra vad som helst och har fria tyglar, men sedan skickar jag ut dem till isolerade platser och begränsar deras valmöjligheter mer och mer. Till slut (när deras liv är i akut fara) brukar det bara finnas två uppenbara utvägar: Att gömma sig eller fly. Men då är det oftst redan kört. De viktiga valen sker någonstans i mitten av äventyret.

Nå, hu gör ni?
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Små monster

"Är det verkligen läskigare att möta en skitstor övermäktig varelse från yttersta rymden med oändliga krafter, eller är det värre att bli sliten i stycken av vanliga blodhundar?"

Jag tror det är ganska otäckt att slitas i stycken oavsett vem som gör det ;)

Allvarligt talat så håller jag med - äventyr i liten skala är ofta att föredra. Monstren behöver inte ens vara särskilt kraftfulla, eftersom jag tycker stämningen är viktigare än hur farligt det egentligen är.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Finally! [medi-mastodontinlägg]

Var i hela friden tog du vägen? Här har man gått och idlat på forumet i väntan på lite avancerad skräckteknik, åsså gör du ett avbrott på flera månader! Skärpning, tack! /images/icons/wink.gif

"Vanliga äventyrsrollspel koncentrerar sig som ni vet ofta väldigt mycket på rollpersonernas förmågor. Nyskapade rollpersoner klarar inte av så mycket, men ju mer man spelar kan man åta sig större och svårare uppdrag."

- För mig ligger mycket av själva tanken bakom mitt skräckrollspelande att rollpersonerna inte ska behöva koncentreras runt förmågor. Kanske är det därför jag anser att skräckrollspel är den typ av rollspel som klarar sig bäst utan mycket tärningsrull. Det är ju faktiskt en poäng med att hålla skräckrollspelandet på ett "annat plan" än just rollspelande för att "bli bättre" (genom erfarenhetspoäng/slag eller dyl.), då man kan få med mycket mer "charachter delvelopment"; alltså att det är karaktären som utvecklas, inte karaktärens värden. Fördelen med det i skräckrollspel är många. Tillexempel får spelaren ett starkare band till rollpersonen, eftersom det är just denne som ändras, inte värdena. Det innebär att man som SL får en större insats att bolla med i framtida äventyr, något som kanske inte alltid kommer fram i "vanliga äventyrsrollspel". Dessutom behöver man inte biffa på fienderna stup i kvarten för att hålla jämn takt med rollpersonernas ökade värden, något som i alla fall jag tycker är vanligt när man spelat ett tag i andra rollspel. Från att ha mött enstaka rånare på landsbygden blir man helt plötsligt överfallen av ett tjog vältränade legosoldater, inte så mycket för att det har någon anknytning till äventyret, utan för att karaktärerna inte skulle behöva anstränga sig annars.
Visst, sucka på ni; det är förvisso fullt möjligt att åtgärda de här problemen i andra rollspelstyper också, genom att inte ge så mycket EP och hålla en stark karaktärsbetoning, eller kanske bara skita i allt det och köra för att ha roligt. Jag säger inte att det på något sätt är fel; jag säger bara att jag tycker att mycket av det roliga med skräckrollspel är det subtila och gestaltandet.

"Här kommer grejen -är det inte också läskigare att ha EN silverkula i revolvern när du jagas av en varulv, än ingen alls?"

- Naturligtvis är det mycket läskigare. Spelarna ges en möjlighet till räddning; en möjlighet som hänger på ett hår, förvisso - men ändå en möjlighet. Alltför många skräckscenarion (som jag spelat) har grundats på att rollpersonerna inte har den blekaste chans till att lyckas med något; knappt att överleva äventyret. Visst kan det vara skräckinjagande, men om spelledaren släpper taget det minsta tenderar spelarna att känna ett: "vafan springer vi för, det är väl lika bra att göra ett 'last stand' och få det ur världen".
Jag tror att mycket av skräckkänslan i ett bra äventyr kan komma just ifrån avvägningen mellan hopplöshet och hopp; om spelarna känner att det finns en utväg, omän mycket osäker, känner de också en förtvivlan och skräck inför ett misslyckande. Och, som jag drar mig till minnes har diskuterats förr långt, långt tidigare, har just känslan av möjligt misslyckande från spelarnas sida en förmåga att genast sätta stämning och skräck i spelarna.
För om spelledaren hela tiden kastar den ena hemskheten efter den andra på spelarna gör det mindre om de misslyckas och dör; det blir mer spänning om det är deras egna beslut som kan lägga krokben för dem. Kort sagt; lägg karaktärernas (och helst andras) öden i spelarnas händer. Ge dem en möjlighet (eller, för de mer sadistiska spelledarna; illusionen av en möjlighet) för att "lyckas", så blir insatsen i spelandet genast avsevärt högre.

"Är det verkligen läskigare att möta en skitstor övermäktig varelse från yttersta rymden med oändliga krafter, eller är det värre att bli sliten i stycken av vanliga blodhundar?"

- Det beror på situationen. Som jag sa tidigare föredrar jag subtiliteter i skräckrollspelande, ett medium för rollspel som faktiskt har mer att erbjuda än vad man kan tro. Just nu håller jag på med en långkörare till kampanj, där spelarna slåss både i den verkliga världen mot verkliga (inte övernaturliga) krafter - och samtidigt i deras egna psyken, mot motståndare som i grund och botten är de själva. Bit i den.
Nå, för att återgå till saken; värdsliga odjur kan vara långt mer skräckinjagande än "övermäktiga varelser från yttersta rymden" (ett till!?), likaväl som "övermäktiga varelser från yttersta rymden" kan bli mer skräckinjagande än värdsliga odjur. Återigen en avvägningsfråga. Och en framställningsfråga; en värdslig fiende kan vara långt mer omänsklig än utomjordingen, beroende på hur den framställs, vilket lämnar ytterligare utrymme för kreativa äventyrsuppslag.
Som 'tumregel', kanske främst för nybörjare (eller snarast oerfarna) skräckrollspelledare, tycker jag att man kan använda formeln "1 övermänskligt odjur på 3 värdsliga odjur i ett äventyr".

"Rollpersonerna skall vara riktiga loosers som knappt klarar någonting. Rullstolsbundna karaktärer, nervvrak och odrägliga slarvrar brukar ge en skön stämning åt gruppen, till exempel."

- Jag får känslan av att jag skulle trivas med dig som SL... /images/icons/wink.gif
Men återigen är det en sak som kan göras dåligt om man drar det till sin extrem, precis som det motsatta, mer kända fenomenet med övermäktiga karaktärer. Jag fick tillexempel nyligen en syrlig kommentar om att spelarna "kanske skulle kunna få vara bra på nånting för en gångs skull!?". Många äventyr i rad, där spelarna är rullstolsbundna paraplegiker kan nog bli rätt tröttsamt till sist. /images/icons/crazy.gif

"Dessutom gillar jag att "strypa" antalet möjliga alternativ för spelarna allteftersom stämningen blir tätare."

- Som en vidareutveckling av "möjlighetsteorin" ovan kan väl sägas att den lämpar sig bra för just sådant bruk; börja med en möngd möjligheter, som krymper drastiskt alltmedan tiden rinner ut. Panik är en bra känsla i skräckrollspel. /images/icons/smile.gif

Usch, vad jag känner mig rostig på det här. Det är nog inte bra att vara utan rollspelsteori för länge... Men det blev ju ett hyfsat inlägg ändå, läs och bemöt.

[color:red]- §eraphim.</font color=red>

You just had a heavy session of electro-shock therapy, and you're more relaxed than you've been in weeks.
All those childhood traumas magically wiped away, along with most of your personality.

The Orb, Pomme Friz
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: I'm back, baby! *med ett nytt topic*

Hallå där! Jag håller med dig om det där med en silverkula istället för ingen, men om jag får välja föredrar jag gigantiska superonda varleser från yttre dimensionerna framför hundar.

När vi spelar CoC så brukar det fungera så att rollpersonerna vinner små segrar, men aldrig det stora slaget. De blir alltid galna eller lemlästade i slutändan. Men de kämpar ändå, för annars skulle inte livet vara värt någonting.

Oj vad jag ser fram emot att döda rollpersonerna (eller åtminstonde pensionera dem på närmsta asylum) precis när de avslöjat komplotten i Masks of Nyarlathotep (läser den just nu)! Det är precis det jag älskar med Lovecrafts berättelser.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: I'm back, baby! *med ett nytt topic*

"De blir alltid galna eller lemlästade i slutändan."

Men... men... det är ju elakt! /images/icons/sad.gif
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Poängen med att spelleda...

"det är ju elakt!"

- Och vad trodde du var det roliga med att vara skräckrollspelledare? /images/icons/devil.gif



[color:red]- §eraphim</font color=red>, bara halvt på skämt... /images/icons/wink.gif
 

Wolfmaster

Warrior
Joined
22 Oct 2000
Messages
209
Location
Karlskrona, Blekinge, Sweden
Re: I'm back, baby! *med ett nytt topic*

Håller helt med om att skräck inte behöver baseras på stora, starka, slemmiga monster, jag personligen föredrar den psykologiska skräcken, dvs spelarna vet att nått håller på att hända som inte är bra men de har ingen fysisk fiende, ingeting som de kan se eller sätta fingret på.....detta får spelarna till att fundera och fantisera väldigt mycket som kan medföra att spelarna blir lite osäkra vilket ger en mer naturlig stömmning i ett skräckrollspel.....dock ej att förglömma ett litet gammalt hederligt Zombie-Splatter kan ju vara ql i bland /images/icons/smile.gif
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Äntligen dags för lite skräcksnack!

Ah, skräckdiskussioner med långa inlägg av Rising och Seraphim! Jag känner hoppet komma om att slippa upptäcka mig själv med att t o m kolla på Westernforumet (har aldrig spelat spelet) i hopp om att hitta intressanta inlägg. /images/icons/smile.gif Jag börjar med att sätta tänderna i följande:

“Rollpersonerna skall vara riktiga loosers som knappt klarar någonting. Rullstolsbundna karaktärer, nervvrak och odrägliga slarvrar brukar ge en skön stämning åt gruppen, till exempel."

Problemet med om rollpersonerna är “riktiga loosers” är att det lätt går hand i hand med en uppgivenhet och passivitet. Visst, i verkliga livet blir sannolikt inte en “icke-looser” mer skraj när han möter ett monster än vad en “looser” blir, eller vice versa. Men som nämnts tidigare i skräckdiskussionerna så är det viktigt att spelarna upplever att de har möjligheter och att de har en insats som de kan förlora. Är man en riktig looser blir lätt möjligheterna begränsade och insatsen liten; man har i viss mening förlorat redan från start. En icke-looser har däremot i en annan utsträckning mål som han försöker förverkliga och förhoppningar om hur framtiden ska gestalta sig på ett gynnsamt sätt. Möjligheterna att göra saker leder till handlingar och dessa handlingar leder förr eller senare till misstag. Det är utifrån dessa misstag som den enligt min mening mest effektiva skräcken skapas. En typisk looserkaraktär som en rullstolsbunden åldring är sannolikt mindre benägen att ta risker, bli övermodig, göra upp planer m m.
Det handlar alltså om att se till att rollpersonen blir aktiv. Förutom ovanstående så medför aktivitet också att spelaren får möjlighet att gestalta karaktären, bygga upp miljön omkring den, skapa relationer m m. Detta skapar inlevelse och samhörighet med karaktären, vilket jag ser som en nödvändighet om längre skräckepisoder ska kunna skapas.

“Så, allihopa: Hur mycket makt skall monstrena ha för optimal läskighet?"

Jag är inte helt säker på vad du menar med makt här. Om makt är detsamma som fysiska tillgångar i någon form (muskler, huggtänder, mycket folk, intelligens, tillgång till pengar, utrustning eller information m m) skulle jag vilja säga att monstrenas makt inte är särskilt relevant för hur läskiga de upplevs. Det väsentliga är relationen till dem, i vilka situationer man möter dem och insikten om dem. Relationerna till dem tenderar att bli mest dynamiska och intressanta om deras makt kan sägas vara på samma skala som rollpersonerna i någon mening, så det är väl den riktlinjen jag skulle säga i så fall. Däremot tror jag inte det minsta på sånt där Krillesnack som att CoC skulle vara läbbigare än Vampire för att den fetaste elakingen i CoC skulle spöa Kain i en fight.

“Hur duktiga ska rollpersonerna vara? Hur stor rörelsefrihet skall rollpersonerna ha för att det ska bli riktigt häftigt?"

I enlighet med det jag sagt tidigare här så får de gärna ha relativt stor rörlighet inledningsvis. Rörlighet skapar handlingar och drömmar om framgång...

“Hur stor chans skall de uppleva att de har för att klara sig igenom skräcksituationerna levande?"

...vilket gör att målen sätts högre än att bara överleva. Man börjar titta för mycket på möjligheter och ser inte problemen så tydligt som man borde. Man upplever att man har kontroll på läget...

“Hur skall maktförhållandet mellan monster/äventyrare ändras allteftersom äventyret pågår?"

...tills man inser att man gjort och sagt saker man inte borde och givit sig in i ett spel man inte behärskar. Det är inte maktförhållandet i sig som ändrats utan det är relationerna och situationerna som rollpersonerna skapat som gör att maktföhållandet blir dödligt relevant (om man funderar på vilka personer man varit mest rädd för i verkliga livet så är det ju knappast Mike Tyson eller Alexander Karelin utan snarare bråkstaken i parallellklassen eller idioten som muckar gräl på stan). När man börjar få insikt om detta kommer skräcken. Spelledaren ska alltså helst inte behöva sitta och vrida på någon sorts farlighetsindikator under kvällen utan istället lägga ut lockbeten och fällor till rollpersonerna. Det är spelarnas agerande som ska avgöra vilka läskigheter som dyker upp och när de kommer. En alltför regisserad skräck där spelledaren slänger in det lilla monstret klockan 8 på kvällen, det mellanstora klockan 10, det stora vid midnatt och gigamonstret tjugo minuter innan det är dags att ta bussen hem blir lätt genomskådad.

Kan förresten hänvisa till det här inlägget för att peka på några av de grejer som jag svamlat om här.
Skräcksituation nr 1 (striden där våra rollpersoner förlorar striden) kommer därför att vi blir övermodiga och ser möjligheterna istället för problemen. SL lägger upp en snygg fälla, men tvingar inte på något sätt in oss i situationen.
Skräcksituation nr 2 (de rollpersoner som inte lyckades fly kommer tillbaka och försöker döda oss) visar hur relationen och situationen skapar skräcken, inte maktrelationen. Hade istället min rollperson en helt vanlig natt plötsligt blivit anfallen av en okänd varulv hade det inte alls varit lika chockartat, även om varulven skulle varit en riktig grymming.
Skräcksituation nr 3 (efter att brujahn lämnat lagret) är ett exempel på hur vår insikt skapar skräcken. SL behöver inte slänga in något monster, istället är det vi själva som kommer till insikt att vi kan ha satt oss i en mycket prekärt läge. Det är vårt eget fel att vi hamnat i situationen och SL behöver inte sitta och beskriva massa otäckheter.

Arcana
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: I'm back, baby! *med ett nytt topic*

"Håller helt med om att skräck inte behöver baseras på stora, starka, slemmiga monster, jag personligen föredrar den psykologiska skräcken"

Det ena behöver ju inte utesluta det andra, i det här fallet. Där tycker jag Lovecraft är det bästa exemplet.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: I'm back, baby! *med ett nytt topic*

"Håller helt med om att skräck inte behöver baseras på stora, starka, slemmiga monster, jag personligen föredrar den psykologiska skräcken."
+
"Det ena behöver ju inte utesluta det andra, i det här fallet."

- Sant. Och varför inte helt sonika ta och slå ihop de båda: de stora slemmiga monstren är en följd av den psykologiska oro rollpersonen känner. Till viss del Silent Hill, till viss del (min version av) Kult.


[color:red]- §eraphim</font color=red>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Looser och Looser...

"Är man en riktig looser blir lätt möjligheterna begränsade och insatsen liten; man har i viss mening förlorat redan från start."

- Faktiskt tycker jag att det kan öppna för mycket mer avancerat rollspelande (och alla ni som tycker att våld löser det mesta och att jag favoriserar vissa lösningar framför andra, ni kan sluta läsa nu) då det tvingar fram alternativa tankebanor. En rullstolsbunden RP, tillexempel, kan ju vara sjuhelvetes rolig att spela (förutsatt, som vanligt, att SL är bra), då man hela tiden tvingas till okonventionella lösningar och ställs inför tidigare obefintliga problem.
Tillexempel kan ju den rullstolsbundne snabbt bränna förbi monstren i en nerförsbacke, men snabbt hamna avigt till när de snor runt ett hörn som är blockerat med ett stängsel. I vanliga fall är det ju bara att kasta sig över (något väldigt få rollpersoner verkar ha ett problem med), men om man är rullstolsbunden kräver situationen nya lösningar. Dessutom påverkar det ju de andra i rollspelsgruppen också; hur resonerar de andra spelarna om deras rullstolsbundne vän hamnar i den situationen?
I Dean Koontzs 'The Key to Midnight' (sv. titel: Midnatt) finns just en rullstolsbunden huvudperson (jag har för mig att han är ganska gammal också) och många sekvenser i boken är intressanta just av det skälet.

"En icke-looser har däremot i en annan utsträckning mål som han försöker förverkliga och förhoppningar om hur framtiden ska gestalta sig på ett gynnsamt sätt."

- Det beror naturligtvis på vilket fokus ens äventyr ska ha (personligt eller 'rädda-världen-från-den-Ultimata-Faran'), men jag vill nog hävda att en "looser"-karaktär kan ha nog så mycket mål som han försöker förverkliga och mer förhoppningar om framtiden, men på ett mer individuellt plan. Visst, den obekymrade Action Hjälten kanske kan ta sig an Globala Konspirationer med en klackspark och jävlar anamma, men i mina ögon är det "djupare" när Medelsvensson (med allvarliga relationsproblem) tar sig an samma uppgift, förmodligen med lite av samma naivitet som Frodo i Sagan om Ringen. Faktum är att ett klassiskt grunddrag för Hjälte-arketypen är den 'egentligen-otrevliga-men-sympatiska-ändå-hjälten', från Odysseus till Bruce Willis. De är inte på något sätt fullkomliga och stundtals rent motbjudande, men man "håller" ändå på dem.
Min favorithjältetyp. /images/icons/wink.gif

"En typisk looserkaraktär som en rullstolsbunden åldring är sannolikt mindre benägen att ta risker, bli övermodig, göra upp planer m m."

- Au contraire, han är förmodligen lika, eller mer benägen att ta risker. Trots allt; vad har han att förlora? /images/icons/wink.gif

"Det handlar alltså om att se till att rollpersonen blir aktiv"

- ...Vilket är en annan sak. En "loosertyp" kan vara mycket mer aktiv än en "icke-looser", något som har mer med samspelet mellan SL och spelare att göra, än själva karaktärstyperna i sig.

"Det väsentliga är relationen till dem, i vilka situationer man möter dem och insikten om dem."

- Klar poäng!


[color:red]- §eraphim.</font color=red>

"For if the truth of God has increased through my lie to His glory, why am I also still judged as a sinner?"
Romans 3:7
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Inga hjältar tack... däremot en ny fråga (långt)

Ojoj, när jag läser dina svar på det jag skrivit ser jag farliga tendenser till att det kan uppfattas som om jag propagerar för något sorts hjältespelande. /images/icons/crazy.gif Jag som så sent som i förra veckan hade en het debatt med två av mina rollspelskompisar där jag bestämt argumenterade emot deras snack om att rollpersoner bör vara hjältar och försökte förklara att rollpersonernas nackdelar bidrar till att skapa intresanta situationer och lösningar...

Jag ser gärna att rollpersonerna har nackdelar i någon form, inte bara i skräckspel utan även annars. Det jag inte gillar är rollpersoner som enbart är skapade för att vara offer. Situationen som jag ser framför mig och vänder mig emot är hur SL sätter en blind, rullstolsbunden, depressiv åldring i händerna på mig, berättar om alla hemskheter jag hör omkring mig, min rollperson rullar lite fram och tillbaka eftersom det inte finns så mycket annat att göra, och jag förväntas vara skraj för att min RP ska stryka med och sålunda inte ska kunna sitta och deppa några dagar till och fundera på lämpliga metoder att ta livet av sig. Jag vill ha en rollperson som har någon form av möjligheter och hopp. Det får gärna vara en medelsvensson som är beredd att ta livet av sig om han inte lyckas vinna tillbaka frun som lämnat honom, och som desperat funderar på hur han ska kunna lura sina bröder på arvet efter den avlidne fadern för att på så sätt kanske kunna klara sig undan kronofogden. Det är skitigt och tragiskt, utsikterna är dåliga, vinsterna är inte av den storslgna typen – men det finns ändå något som ger ett hopp, som aktiverar rollpersonen, som får mig som spelare att fundera på hur jag ska göra nästa spelmöte för att uppnå mina mål. En “riktig looser” för mig är en rollperson som i praktiken sitter och rullar tummarna i väntan på att bli jagad av monster.
Hur ska man säga? Är det nattsvart redan från start är mörkret som kommer inte särskilt skrämmande. (poetiskt va? /images/icons/wink.gif ). Jag tycker det är intressant om man som spelare i åtminstone någon utsträckning “luras” bort från tanken att “nu är det bara skräck och elände som väntar”.

Angående mål håller jag helt med om de bör vara personliga. Hjältar som räddar världen är INTE min kopp te. Ska man springa runt och göra snälla saker får det i så fall vara något i stil med filmen “Spring för livet” av Rickard Hobert där huvudpersonerna visar på egoism och sin mänskliga svaghet samtidigt som de hjälper andra (vet inte om du sett den, det är iaf film nummer fyra i hans serie filmer om de sju dödssynderna. Helt OT kan jag nämna att den andra filmen, “Händerna”, bara MÅSTE jag använda som grund till ett Kultäventyr någon gång och TVINGA mina rollspelsvänner att lira, trots att de av någon anledning inte gillar detta härliga spel. En pizza och en öl till den som får dem på bättre tankar!)

”Au contraire, han är förmodligen lika, eller mer benägen att ta risker. Trots allt; vad har han att förlora?”

Du har definitivt en poäng i vad du säger. Det jag tänker på är hur den som upplever sig som “winner” blir fartblind; han ser möjligheterna, ger sig in i spelet och när fallet kommer är det från högre höjd än vad “loosern” faller ifrån. Kanske påverkas mina tankar här av att jag genom åren bara spelat cirka 1% så mycket Kult som jag velat, medan jag spelat cirka 10% så mycket Vampire som jag velat... /images/icons/wink.gif Jag ser framför mig hur jag och mina medspelare i Vampire till en början fascinerats av förmågorna och känt oss mäktiga. Hur vi funderat på allt som går att göra som vampyr som inte går som människa, börjat drömma om hur vi ska skaffa makt. Hur vi givit oss in i intriger, hoppat på sådant som kan ge status, kunskap eller andra fördelar. Hur vi sedan börjat upptäcka att det inte är vi som styr utan snarare andra som styr oss, att det vi trodde vi gjort i lönndom kommit till kännedom hos de som inte fick veta, att det som vi trodde var makt och styrka inte var värt någonting i det stora spelet. Hur alla naiva drömmar slås i spillror och allt man gjort bara bidragit till att sätta gevärsmynningar mot den egna pannan. Som spelare är det otäckt när man vet att man haft möjligheter men varit dum nog att spela bort dem, man har kommit nära guldet som glimmar innan man dras mot den svarta avgrunden.
Den här bilden dominerar alltså för mig framför bilden av den desperate, ständige förloraren som slåss för att hålla näsan ovanför vattenytan.

Kanske kan man tala om två skräckvarianter? I den ena varianten rör man sig först mot ljuset (man ser inte skräcken utan tvärtom alla möjligheter), för att därifrån dras mot mörkret (det hela vänds till skräck). I den andra varianten dras man mot mörkret redan från start (skräck hela vägen). Jag ser här (utifrån mina erfarenheter, jag vill noga påpeka att jag ju inte vet hur andra spelar) Vampire mer som variant 1 och Kult mer som variant 2. Börjar nästan ana ett frö till ett nytt skräckämne: Vilken av varianterna är skräckigast? Den där man försöker få skräcken att vara med hela tiden eller den där man försöker göra skräcken mer hotfull när den väl kommer?

Är jag kanske helt ute och seglar i mina funderingar här? Nåja, jag ser fram emot ditt svar i vilket fall...

...däremot ser jag inte fram emot att datorn ska på lagning imorgon. Hoppas kunna återvända få tillbaka den och kunna kolla forumet igen så snart som möjligt. /images/icons/frown.gif

Arcana
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
HeroesR'Us [medilångt]

"Ojoj, när jag läser dina svar på det jag skrivit ser jag farliga tendenser till att det kan uppfattas som om jag propagerar för något sorts hjältespelande."

- Det är ingen fara; det är säkert bara jag som har missförstått dig! /images/icons/wink.gif

"försökte förklara att rollpersonernas nackdelar bidrar till att skapa intresanta situationer och lösningar..."

- Sant, så sant.

"Det jag inte gillar är rollpersoner som enbart är skapade för att vara offer."

- Aha! Jag förstår. Ett lätt missförstånd av begreppet "looser", då.

"En 'riktig looser' för mig är en rollperson som i praktiken sitter och rullar tummarna i väntan på att bli jagad av monster."

- Den blinda, döva och stumma invaliden som för närvarande ligger förlamad i sjuksängen, menar du? /images/icons/wink.gif
Det jag menar med en "riktig looser" är en person som redan har tillräckligt med problem som det är och sätts i en helt annourlunda situation. "Ordinary persons in an extraordinary situation"; litegrann av skälet till att jag gillar Boondock Saints...

"Jag vill ha en rollperson som har någon form av möjligheter och hopp."

- Litegrann av det som står till nackdelen "Dark Fate" i V:tM (3rd ed) stämmer in på situationen här;
(ung.) "Rollpersonen har ett mycket otrevligt slut att vänta sig och mår illa på grund av det /sic/ trots att man kan tro att det är begränsande upplevs det faktiskt väldigt ofta som befriande"
(att meriten sen är powergamer-nackdel no.1 är en annan sak).

Ofta upplever jag det som att personer som redan har problem är i viss mån friare att åta sig uppgifter som för andra skulle förefalla för farliga, dumdristiga eller riskabla; något som är tämligen vanligt förekommande i rollspel - och särskilt skräckrollspel.
Lite knyter det också an med det jag sa om olika hjältetyper (inte att förväxla med det "hjältespelande" som ofta förekommer i rollspel; särskilt fantasyrollspel); den fallne ängeln är mer intressant att spela än "goody-two-shoes", eftersom:
1, Personen är mer "realistisk"; få människor saknar problem. Ett av skälen till att Stålmannen vek sig för Batman, tills serieskaparna kom på att Stålmannen också behövde problem för att "komma ner" och bli "mänsklig". [Kom inte och gnäll på mig nu alla seriefantaster; jag har inga säkra siffror på det här, det är bara teoretiskt svammel /images/icons/wink.gif]
2, Hoppet om "frälsning" finns redan från början hos rollpersonen.
3, Steget från "illa" till "värre" är sådant att situationer som annars är "dåligt konstruerade" (en släkting dör i CoC, RP åker dit, kultister vill ha deras blod - RP åker därifrån fort utta h-vete och glömmer hela historien) blir mer trolig. Kom ihåg Die Hard 1 och 2.
4, Den fallne ängeln är oftast mer intressant att spela.
5, Det finns fler, mer eller mindre intressanta, skäl till att det är som jag säger (/images/icons/wink.gif), men jag tror ni förstår vad jag försöker peka på.

"Det är skitigt och tragiskt, utsikterna är dåliga, vinsterna är inte av den storslgna typen - men det finns ändå något som ger ett hopp, som aktiverar rollpersonen, som får mig som spelare att fundera på hur jag ska göra nästa spelmöte för att uppnå mina mål."

- Då verkar vi ju ha samma inställning i grund och botten. Varför skriver jag då ännu mer babbel? Tja, jag har faktiskt inget bättre för mig. /images/icons/laugh.gif

"Hjältar som räddar världen är INTE min kopp te."

- Det får gärna vara "antihjältar" (Terminator, inte Jar-Jar) som "räddar världen" och då helst i "förbifarten" med andra grundläggande motiv.

"Det jag tänker på är hur den som upplever sig som 'winner' blir fartblind; han ser möjligheterna, ger sig in i spelet och när fallet kommer är det från högre höjd än vad 'loosern' faller ifrån."

- Poäng, poäng. Men kom ihåg att högmod också är en svaghet, vilket innebär att den sortens karaktär också faller in på min fina beskrivning av "fallna änglar". Visst, högmodiga karaktärer finns det gott om i det "traditionella äventyrsspelandet" (det vi försöker komma bort ifrån), men då på ett annat vis; eftersom de verkligen klarar av att flytta berget som är ivägen för skatten. /images/icons/tongue.gif

"Den här bilden dominerar alltså för mig framför bilden av den desperate, ständige förloraren som slåss för att hålla näsan ovanför vattenytan."

- För mig är de av samma skrot och korn (två sidor av samma mynt?).

"Kanske kan man tala om två skräckvarianter?"

- Två till!? /images/icons/wink.gif
Allvarligt talat, jag vill nog hävda att alla skräckäventyr "rör sig mot ljuset". De måste det, för annars är det redan skräck och då kan det bara avta eller stiga i nivå, vilket i min värld inte är skräckigt (!). Det är pauserna mellan skräcken som gör skräcken till skräck. Annars blir det vardagsmat och inte skräckigt. Umm... /images/icons/crazy.gif
Att rollpersonerna börjar med nackdelar, är jagade av kultister (eller fodringsägare) eller har problem med kärlekslivet (hur ofta nonchaleras sådant i rollspel, kanske?) betyder inte att man i äventyret "dras till mörkret redan från start".

I övrigt: Ja.. just det. Hoppas någon nu kan förklara vad jag menar, så att jag slipper göra det själv... /images/icons/crazy.gif

[color:red]- §eraphim</font color=red>, som hoppas att Arcana har förstånd nog att pallra sig iväg till ett internetcafé och skriva inlägg, när hans dator är borta! /images/icons/wink.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Finally! [medi-mastodontinlägg]

Först: Jag ska defenitivt skärpa mig. Har spenderat för mycket tid i kryptan och bläddrat i gamla luntor med ark av människohudar och... -äh, jag har haft annat för mig, bara. ;^)

"Alltför många skräckscenarion (som jag spelat) har grundats på att rollpersonerna inte har den blekaste chans till att lyckas med något; knappt att överleva äventyret. Visst kan det vara skräckinjagande, men om spelledaren släpper taget det minsta tenderar spelarna att känna ett: "vafan springer vi för, det är väl lika bra att göra ett 'last stand' och få det ur världen"."

Ja, det här ville jag belysa. Jag kan vara ärlig och medge att jag ville provocera Krille litegrann med mina åsikter. Han gillar ju känslan av att stå emot en alltigenom övermäktig fiende, såsom Darth Vader texempel... Nå, dina tankar här hänger ihop med hela "looser"-begreppet. Det handlar om en avvägning mellan spänningslöshet (vi blir inte rädda för hotbilden är för tunn) och chanslöshet (vi blir inte motiverade för hotbilden är för övermäktig). Du säger det bättre:

"Jag tror att mycket av skräckkänslan i ett bra äventyr kan komma just ifrån avvägningen mellan hopplöshet och hopp"

Jag gillar särskilt den direkta slutsats du drar sedan:

"känslan av möjligt misslyckande från spelarnas sida [har] en förmåga att genast sätta stämning och skräck i spelarna."

Yes. Det här är något som jag tycker många proffesionella äventyr är dåliga på att förmedla. De är oftast skrivna på ett sätt att det blir som läskigast så länge rollspelarna agerar "rätt". Om de inte löser gåtorna, har ställt fel frågor vid utfrågningarna, drar fel slutsatser osv. så har de oftast färre valmöjligheter, färre alternativa slut och mindre insikt om vad som är i görningen... Man borde kanske räkna med mer inkompetens från spelarnas sida när man skriver äventyren? (För att inte tala om när man spelleder dem, förstås)

Men åter till förhållandet mellan hopp/hopplöshet: Detta betyder ju alltså att ett lågmält "hot" (ett skadat monster, en rabiessmittad hund, en galen styvpappa, två tonåriga inbrottstjuvar, m.m.) mår bra av att bemötas med ganska "loosiga" rollpersoner istället för Bruce Willis och Sly Stallone, medans ett övermäktigt hot (en världsomspännande konspiration, två samarbetande dödsänglar, rymdarmadan från den femte dimensionen osv) kräver mer skickliga rollpersoner. De kan förstås fortfarande vara rullstolsbundna, men NÅGON form av kunskap/förmåga vill vi gärna se dem besitta om de ska förväntas rädda hela mänskligheten...

Kan man prata om "high horror" kontra "low horror" på samma sätt som vi gör med fantasy?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Yaayy

Kul att du inte är död Rising.. /images/icons/smile.gif
Det firar vi med ett citat!

<center>Pain inside is Rising..</center>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Nivåskräck?

"Det här är något som jag tycker många proffesionella äventyr är dåliga på att förmedla."

- Proffesionella? Jag antar att du menar tryckta, i vilket fall jag håller med till fullo, med insticket att det är svårt att få med en konsekvent handlingsplan för både misslyckande och genomförande, utan att det blir en ända lång rälsning. Jag rekommenderar den som vill skriva den här typen av skräckäventyr för att andra ska kunna ta del av dem att skriva äventyret enligt "motivationsprincipen" med en skiss på händelseförlopp och eventuellt ett spelexempel. Det innebär alltså att mycket kommer att kretsa kring SLPs motivationer och det ungefärliga händelseförloppet, som bäst ter sig som en outline följt av en "if - then - else" logik. På så sätt är äventyret fortfarande orälsat och förmedlat utan att (förhoppningsvis) fölora sin struktur och sitt innehåll.

"Detta betyder ju alltså att ett lågmält "hot" (ett skadat monster, en rabiessmittad hund, en galen styvpappa, två tonåriga inbrottstjuvar, m.m.) mår bra av att bemötas med ganska "loosiga" rollpersoner istället för Bruce Willis och Sly Stallone, medans ett övermäktigt hot (en världsomspännande konspiration, två samarbetande dödsänglar, rymdarmadan från den femte dimensionen osv) kräver mer skickliga rollpersoner."

- Mja, på sätt och vis. Det som ofta inte framkommer med "loosertyper" är att de ofta besitter en stryka som "Sly" saknar; förmågan till empati. Eftersom de flesta spelare kan sätta sig in i hur det vore att sakna ett ben, men förmodligen har svårt att sätta sig in i hur det vore att vara en i princip osårbar mördarmaskin (faktiskt är det så; negativa effekter är lättare att sätta sig in i än positiva - tänk "om jag bara vann en miljon på lotto" vs. "tänk om jag inte har några pengar över vid veckoslutet") så kan de också relatera till rollpersonen och få ett utbyte, som förhoppningsvis sätter deras empatiförmåga högre än när de spelar mördarmaskiner (som inte alltför sällan inte tycks bry sig om något, utan bara plöjer igenom fiendehorder) - vilket gör att spelandet blir mer "trovärdigt" och skräcken med "äkta".
Låter det begripligt?

"Kan man prata om "high horror" kontra "low horror" på samma sätt som vi gör med fantasy?"

- Jo, man skulle nog kunna skilja på olika typer av skräckäventyr med en "nivåfaktor" likväl som en "genretyp"; men jag tycker inte att vi kan ha samma definition på hög och låg skräck, som definitionen (som jag förstått den, iaf) i fantasy. Istället tycker jag att "grisodlarskräck" ligger närmare det jag beskrivit om "looserkarktärer" i spel. Det är smutsigt, det är stundtals drygt, men det är ack så mer "realistiskt" och ofta mer skräckinjagande än "hög skräck".
Hög skräck (bättre term, tack!) skulle i så fall vara mer enligt CoC-stilen; orädda utforskare (äventyrare, hjältar) som stätter sig emot konspirationer och hemskheter av horrible proportioner.

I övrigt: Det är inget fel med att spendera tid i kryptan om man bläddrar i gamla luntor - det är när man inte kan komma på spelkvällar för flickvännens skull jag blir arg! /images/icons/mad.gif

[color:red]- §eraphim.</font color=red>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Likt en Rising pheonix kommer han tillbaka [NT]

/[color:448800]Han</font color=448800> som bara var tvungen att skriva det
 
Top