Nekromanti Tröghetslagen

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Senast vi spelade hamnade vi inför ett problem som vi inte ganast såg lösningen på. Vi skulle bryta oss in hos i ett adelshus för att snoka i lite hemliga papper. Vi misslyckades, för att en av vakterna gick för snabbt (snabbare än alla andra gånger han gick sin runda runt gården).
Lyckligtvis lyckades vi alla fly, men bevakningen skärptes runt huset, och sedan satt vi 2 timmar (IRL) och funderade på hur vi skulle kunna ta oss in. Samtidigt satt vår SL och påstod att han visste exakt hur han skulle göra för att bryta sig in. Han kom med några små tips och hjälpmedel vartefter tiden gick, men slutligen gav han upp, och gav oss den information vi behövde via en annan källa.

Problemet är att samma sak har hänt tidigare, med samma SL. Detta tror jag till stor del beror på att han försöker ge oss flera tankenötter istället för, vilket vi inte rikitgt är vana vid.

Det stora problemet är dock att alla inte kunde ha roligt under spelmötet. Själv hade jag nog ganska roligt, speciellt då vi kom med mindre seriösa idéer, men en av spelarna satt nästan hela tiden och deppade, vilket inte kan vara roligt. Jag kan också tänka mig att SL inte hade så kul då han märkte att hans äventyr gled iväg vartefter klockan gick.

Därför sätter jag fram frågan (-orna) för allmän beskådning och besvarning. Vad skall man göra då spelarna kör fast? Skall man hoppa över delen som förorsakar problem? Skall man komma med små tips, som oftast är ganska genomskinliga? Hur skall man unvika att liknande situationer uppstår?
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"Hur skall man unvika att liknande situationer uppstår? "

man har ALDRIG en situation där rollpersinerna MÅSTE in där o där, eller göra det o det.
Om det inte finns några andra val, så är spelarna meningslösa..., sen om de inte lyckas, då lyckas de väl helt enkelt inte!
Då kan man antingen tycka att SL gjort det hela för svårt, eller i fallet då alternativ finns, spelarna kom inte på tillräckligt bra idéer...

Planera inte för mycket, låt spelarna styra vad som händer, bara alla SLP fortsätter agera på egen hand...

Vad jag vill säga är att spelarna ska inte drivas med ett spö till ett visst ställe, de måste hela tiden ha valmöjligheter (inte ALLTID, men det gäller allting)...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Små hintar !!

Jag tycker inte att man ska ge infon rakt av, utan man kan ge små hintar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Skall man hoppa över delen som förorsakar problem? Skall man komma med små tips, som oftast är ganska genomskinliga? Hur skall man unvika att liknande situationer uppstår? "

Well, egentligen tycker jag bättre om spelsituationer som kan lösas på MÅNGA sätt, och att det sedan är upp till spelarna att välja det som de tycker verkar bäst. Att planera ett attentat (eller försöka förhindra det) är till exempel ofta en utmanande uppgift, som inte har några enkla svar.

Men okej, finns det bara en lösning då är det bra om man ger dem lite hintar först. SLP kan komma med förslag, eller så ger jag helt enkelt en lapp till spelaren med den smartaste rollpersonen där en del ledtrådar ges.

Kommer de inte vidare DÅ, då brukar jag oftast ha en nödutgång som gör att spelarna fortfarande KAN klara äventyret, men att det helt klart blir lite svårare. Lyckas de inte rädda prinsessan från blodskulten som tänkt offra henne till ormguden? Bad luck, då får de fajtas mot ormguden istället. Lyckades de inte återta den hemliga informationen om rebellbasernas lokation från stormtrooperna? Sorry, då anfaller de och rollpersonerna får slåss i underläge. Lyckas de inte lista ut vem som är sabotören ombord på båten? Då fortsätter han sabotera och fortsätter sinka besättningen. När deras proviant tar slut uppstår panik och de tvingas äta upp varandra för att överleva.

Eller nåt.

Men allra helst ska man ta det lite lugnt med sådana här tankegåtor. De löses nästan aldrig "rätt". Antingen tycker spelarna att lösningen är självklar och då klarar de uppgiften med en axelryckning, eller så går de bet och har tråkigt.

Det är roligare med utmaningar som inte har en riktig "lösning" utan där man får improvisera sig fram.

/Rising
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Medhåll... men...

<blockquote><hr>Om det inte finns några andra val, så är spelarna meningslösa...<hr></blockquote>Apselut! Det är ett av de största, men också vanligaste felen. SL (eller i alla fall äventyrsförfattaren) har kommit på vad han vill ha ut av scenen och försöker se till att alla andra sätt att lösa problemet är omöjliga genomföra. Detta resulterar bara i att vi återkommer till den långa, låååånga, debatten om linjära äventyr och val-ofrihet.

<blockquote><hr>Planera inte för mycket, låt spelarna styra vad som händer, bara alla SLP fortsätter agera på egen hand...<hr></blockquote>... sedan kan det ju hända att spelarna väljer att göra de mest vansinniga saker. Jag minns (med glädje, iofs) äventyret där SL klart och tydligt hade markerat att en av bovarna var fullkomligt och komplett övermäktig, och att vi skulle hålla oss j-vligt långt borta från dem om vi ville behålla våra rollpersoner (inget säger "keep away" så bra som ett tjog stridsvagnar med flygunderstöd), men när det till sist bara var tre levande RP kvar, tröttnade vi på att springa runt i skuggorna...

En av spelarna fick fnatt och gick in i Hollywood-action-koma, och kom fram med en plan som kunde varit stulen från M:I, komplett med specialgjorda dräkter, konstiga rullbrädor, vansinniga hoppa-mellan-fordon-i-hög-hastighet-stunts. SL blev så förtjust i planen att vi nästan kom undan... Nåja... en överlevde i alla fall... och inte var det jag... Men hej vad kul vi hade... (oj... nu var det skrytläge på igen... /images/icons/tonguea.gif)

Vad jag vill ha sagt, är att SL bör tillåta att de mest diaboliska planer spelarna kan komma på, faktiskt fungerar helt enkelt för att ingen kan ha förutsett att någon skulle göra något så... tja.. puckat. Att sätta dit spelarna bara för att deras plan inte är kosher enligt äventyret är bara dumt.
 

nomardiculdacar

Warrior
Joined
27 Aug 2001
Messages
298
Location
Stockholm
Lite trams+ mycket annat

...en av vakterna gick för snabbt(snabbare än alla andra gånger han gick sin runda
Han var väl dassnödig!/images/icons/tonguea.gif

Vad ska man göra när spelarna kör fast?
Uppmuntra dem till att komma med ideer. Avfärda inga förslag som "dåliga", då tror de att de är dåliga och ger aldrig nya förslag. Små genomskinliga tips är bra, bara inte alltför tunna (X:skatten finns där man dyrkar Gud. Y:Öhh i en kyrka kanske). Om spelarna kommer på något konstigt, som faktiskt kanske skulle kunna funka, överväg att ersätta originalet med denna lösning.
Men jag håller med, tankenötter är svårt, minns när vi spelade med min grupp: De hittade en hemlig gång. I gången ligger skurkens kläder. Gången går till affärsinnehavarens hus. Ändå står hela gruppen som fiollådor (för att citera en person jag känner). Som tur var kom en SLP förbi och kunde utbrista: Aha! osv.
 

sarsassel

Veteran
Joined
15 Feb 2002
Messages
46
Location
Lilla Silpinge, Sveriges kulturella, millitära och
Re: Medhåll... men...

Nu får jag nästan lite dåligt samvete.
Jag gjorde nämligen en liknande grej en gång, min spelgrupp övervintrade i en stad och jag lät dem driva lite vind för våg under tiden de var där. Att det gick som det gick var nog ganska mycket mitt fel. Jag hade nämligen försett staden med en BG2-liknande intrig, med ett tjuvgille som sakta men säkert konkurrerades ut av en vampyrklan (detta var innan jag spelat Baldur's Gate, faktiskt).
Jag hade trott att rollpersornerna skulle vara klipska nog att hålla sig borta från vampyrerna...dumma jag. Efter att ha genomfört ett fantastiskt skollexempel på "så här bryter man sig INTE in i ett hus" traskade de överlevande glatt ned i en vampyrhåla och blev slaktade hela bunten. Första gången en hel spelgrupp blivit utplånad för mig.

Nå, hmmm... Min poäng är: Trots att de bar sig väldigt klumpigt och korkat åt, var ansvaret ganska mycket mitt, eftersom jag i princip bara försett staden med en intressant intrig och denna intrig var av modellen "inte röra".

Man lär så länge man spelar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Såpa rekommenderas

Som SL får man se till så att det finns minst två lösningar men framförallt vara öppen för andra lösningar. Det sista har jag själv rätt svårt för. Fast inte om det är tokroliga idéer..

Som SL och spelare tycker jag det är skitroligt att lyssna på alla konstiga idéer som spelarna hittar på.. Kommer visserligen ihåg ett äventyr då vi skulle in i ett hus och det stod två vakter utanför dörren.. SL tröttnade till sist på våra diskussioner på hur vi skulle komma förbi dem och sade "Det passerar en lastbil som har Nike-reklam på sidan, där det står "Just do it!"..

Det är inte kul att köra fast för någon part.. Därför bör SL ha tänkt igenom några lösningar.. Redan nämnd SL hade tänkt ut ett problem med lösningen "Jag hade ingen lösning, men hade accepterat det mesta..". Jag fick reda på lösningen eftersom vi frågade hur det var tänkt att vi skulle göra efter äventyret..

Nu när ni läst ända hit kanske ni tänker. "Och nu kommer säkert ett förslag"? Saken är den att jag har ingen.. Jag skriver bara för att synas.. /images/icons/smile.gif

Allvarligt talat.. Man får lura spelarna och ändra stämning på det hela, få spelarna något annat att tänka på.. Problemlösningar har gjort att stämningen blir koncentrerad.. Om spelarna ska ta sig igenom en låst dörr så kan en gubbe öppna dörren, titta ut och undra om spelarna vill in (humor) eller så kan en svart bil svänga förbi, gevär sticks ut genom fönstrerna och vakterna som står utanför dörren mejas ner och sedan startar ett slagfält mot de resterande i huset (action)..
Då glömmer spelarna (kanske) problemet för att de slängts in i något annat. Man kan också se till så att hjälpen verkar vara en del av äventyret.
Man skulle kunna byta till skräckstämning (något griper tag i vakterna och släpar undan dem) eller få spelarna att undra om det är någon som hjälper dem in (dörren bara öppnar sig)..
Om detta är ett bra tips eller inte, är väl bara att pröva..

/[color:448800]Han</font color=448800> som funderar på att göra ett äventyr med olika delmoment. Om spelarna inte löser ett delmoment får de ta en omväg (så att det alltid finns en väg igenom)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Vad menar du?

"bara inte äventyret går i stå...."
Eeeh.. Jag förstår inte vad du menar..

"Låt saker hända, men ge spelarna en ärlig chans..."
Menar du med denna rad ovan det jag skrev i första stycket? Jag försöker ge spelarna en realistiskt chans.. Har hänt ibland att jag t.o.m. satt ner t.ex. vakternas chans att upptäcka RP:na men när tärningsslagen visat att de blir upptäckta så låter jag det vara så (de får skylla sig själv).. Ibland har jag satt dit något extra för att jag tyckt att jag gjort det för enkelt (genom att sätta ner värderna) och ibland har jag friformat igenom det hela så att de klarade sig men då har jag känt att det hela blev för enkelt..

Men här är det tokiga.. Om jag en gång väl har börjat sätta igång och ge dem en realistisk chans så fortsätter jag och gör det svårare och svårare.. Till sist åker dem dit.. Lite rälsning av något som jag improviserat.. Har gjort det flera gånger och det bekymrar mig mer än att jag låter de komma undan för lätt..

Observera att det hela brukar inträffa när spelarna bara attackerar utan eftertanke.. När de har en annan lösning så låter jag de lyckas.. Visserligen kan detta också spåra ur bara för att spelarna har (i mina ögon) en allt för korkad plan..

/[color:448800]Han</font color=448800> som vet att han inte är en perfekt SL och året på forumet har fått honom inse fler brister än de han redan visste om
 
Top