Rickard
Urverk speldesign
Labyrintdialoger
Det här inträffar i många spel där man får välja hur man ska svara och spelmakarna tycker väl att ger mer interaktivitet. Jag ogillar när det finns en ultimat väg genom dialoger, vilket leder till att man testar sig från till den mest ultimata dialogen. Det blir så himla genomskinligt och jag undrar varför man i så fall ens ska få välja vad man ska säga.
Quick save
Den här brukar oftast kombineras med flervalsdialoger, så att man kan testa sig från till den mest ultimata lösningen. Det blir så tråkigt att man måste skita i att använda en feature för att man ska få någon sorts kausalitet.
Quick save är en jättebra tanke, eftersom man kan avbryta ett spel när som helst, men den ger ett tråkigare spel där man endast gör det som är mest ultimat. Innan varje strid sparar man, så att man kan köra om om man förlorat.
B00bs
Behövs kommentar?
Spinga, springa
Varför ska man jämt springa omkring i dessa spel? Springa, springa, springa ... och så ska vi springa lite till. För att underlätta detta så slänger vi in slumpmässiga möten. Gud, vad smart.
Varför hände detta?
När jag spelade Mission Impossible så blev jag helt plötsligt en förrädare. Det var inget som jag spelade fram, utan det var något som förklarades i text för mig. Jag använde quick save, så jag förstår inte varför jag blir en förrädare när jag utför uppdraget på ett ultimat sätt.
One way to rule them all
'a, ja. Rälsning. Ibland vill jag faktiskt ha mer kontroll över min gubbe än åt vilket håll näsan ska peka. Vissa spelskapare löser detta med sidouppdrag, eller än hellre: man måste springa överallt. Springa, springa, springa...
Erfarenhetssystemet
Men snälla, kom med något nytt. Måste man jämnt bli bättre och bättre hela tiden?
/Han som hoppas att fler hoppar på tåget medan de som inte orkar klaga ger förslag på hur man kan komma undan dessa trötta klyschor
Det här inträffar i många spel där man får välja hur man ska svara och spelmakarna tycker väl att ger mer interaktivitet. Jag ogillar när det finns en ultimat väg genom dialoger, vilket leder till att man testar sig från till den mest ultimata dialogen. Det blir så himla genomskinligt och jag undrar varför man i så fall ens ska få välja vad man ska säga.
Quick save
Den här brukar oftast kombineras med flervalsdialoger, så att man kan testa sig från till den mest ultimata lösningen. Det blir så tråkigt att man måste skita i att använda en feature för att man ska få någon sorts kausalitet.
Quick save är en jättebra tanke, eftersom man kan avbryta ett spel när som helst, men den ger ett tråkigare spel där man endast gör det som är mest ultimat. Innan varje strid sparar man, så att man kan köra om om man förlorat.
B00bs
Behövs kommentar?
Spinga, springa
Varför ska man jämt springa omkring i dessa spel? Springa, springa, springa ... och så ska vi springa lite till. För att underlätta detta så slänger vi in slumpmässiga möten. Gud, vad smart.
Varför hände detta?
När jag spelade Mission Impossible så blev jag helt plötsligt en förrädare. Det var inget som jag spelade fram, utan det var något som förklarades i text för mig. Jag använde quick save, så jag förstår inte varför jag blir en förrädare när jag utför uppdraget på ett ultimat sätt.
One way to rule them all
'a, ja. Rälsning. Ibland vill jag faktiskt ha mer kontroll över min gubbe än åt vilket håll näsan ska peka. Vissa spelskapare löser detta med sidouppdrag, eller än hellre: man måste springa överallt. Springa, springa, springa...
Erfarenhetssystemet
Men snälla, kom med något nytt. Måste man jämnt bli bättre och bättre hela tiden?
/Han som hoppas att fler hoppar på tåget medan de som inte orkar klaga ger förslag på hur man kan komma undan dessa trötta klyschor