Traditionella Rollspel utan slump

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
I morse började jag fundera på slump och hur mycket jag ogillar det.

Så det ledde ifrån en sak till en annan och plötsligt fick jag en idé på hur man skulle kunna göra ett DnD inspirerat Taktiskrollspel helt utan slump.
Men det här måste ju ha gjorts förr.
Men de ända slumplösa rollspelen jag kan komma på är samarbetande indiespel

Så har ni några exempel på mer traditionella rollspel som helt saknar slump?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Så det ledde ifrån en sak till en annan och plötsligt fick jag en idé på hur man skulle kunna göra ett DnD inspirerat Taktiskrollspel helt utan slump.
Jag skulle älska höra mer om detta. Jag gjorde ju mitt taktiska spel Thrice men använde tärningar i min första utgåva, men ville egentligen bara ha ett system helt utan slump.

Tror du får titta mer på taktiskt brädspel än rollspel, exempelvis Puerto Rico, Intrigue, Game of Thrones och liknande.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Fanns det inte ett Marvelspel som drevs helt av att spendera poäng istället för slump?
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Jag skulle älska höra mer om detta. Jag gjorde ju mitt taktiska spel Thrice men använde tärningar i min första utgåva, men ville egentligen bara ha ett system helt utan slump.
Det blir nog en tråd om det någon dag när jag lyckats formulera mina tankar för mig själv först

Tror du får titta mer på taktiskt brädspel än rollspel, exempelvis Puerto Rico, Intrigue, Game of Thrones och liknande.
Definitivt det är i med att jag hittat flera brädspel jag verkligen gillar utan slump som jag insett att jag skulle vilja ha det i rollspel också
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Lite OT, men vad ogillar du med slump?
För att inte spinna ut i en lång rant om olika sätt att använda slump och vad jag tycker fungerar var Så kan jag hålla mig till ämnet och säga att avskyr i taktiska spel när min perfekta plan misslyckas för att tärningarna inte vill samarbeta. eller motsatsen när min dåliga plan lyckas för att tärningarna avgjorde det.

Jag vet att många människor finner ett nöje i att manipulera slumpen men jag föredrar tydliga resultat där jag vet vad mina handlingar kommer innebära.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,536
Nyligen pratade vi lite om En Garde i Vrålan, alltså det amerikanska spelet från 1975. Det har nästan ingen slump. Alls. I strid är det planering som vinner, om jag minns rätt är det bara om du kastar ditt svärd som du får slå tärningen för att eventuellt träffa. Annars är det att planera hur du ska attackera genom olika manövrar som gäller. Hugg, stick, parad, ducka, etc.

Kanske kan vara något? Musketör-simulator i grunden
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Sen tänker jag kortbaserade rollspel, men kommer inte på något som är helt kortbaserat utom gamla franska Miles Christi, men det måste ju finnas fler (Deadlands tex har ju även tärningar)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Any Planet Is Earth, som är tydligt inspirerat av Classic Traveller, försöker minimera slumpen till förmån för beskrivningar.
The game itself is played simply with 2d6 rolls for players, but the emphasis on critical thinking and leveraging the game environment at any given time pushes the players and referee both to lean into the context of the game world and treat it like a real place. Description first, abstraction second. Everyone at the table drives forward to promote emergent narrative and unexpected twists
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Annars är det inom OSR rätt vanligt med devisen ”beskrivning först” där tärningar rullas bara vid räddningsslag, när saker redan gått åt helvete.

Into The Odd/Electric Bastionland-mannen Chris McDowall skriver lite om sånt ibland på sin blogg.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Nyligen pratade vi lite om En Garde i Vrålan, alltså det amerikanska spelet från 1975. Det har nästan ingen slump. Alls. I strid är det planering som vinner, om jag minns rätt är det bara om du kastar ditt svärd som du får slå tärningen för att eventuellt träffa. Annars är det att planera hur du ska attackera genom olika manövrar som gäller. Hugg, stick, parad, ducka, etc.

Kanske kan vara något? Musketör-simulator i grunden
Kul skrivet om det här: https://www.chocolatehammer.org/?p=6383
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Så det ledde ifrån en sak till en annan och plötsligt fick jag en idé på hur man skulle kunna göra ett DnD inspirerat Taktiskrollspel helt utan slump.
I det läget är det rimligtvis resurshantering man får ha i stället för slump? Men det borde funka. När du ställs inför ett problem kan det t.ex. vara något du automatiskt klarar om du är duktig nog, kan klara om du spenderar en resurs, eller kan klara om du tar en kostnad som att du får en negativ resurs.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Om man kikar en liten bort från de traditionella penna-och-pappersrollspelens värld så finns det ju gott om datorspel som saknar slump, eller har så lite slump att man lätt kan låta sig inspireras av deras system och helt enkelt modda bort slumpen. Då blir det ju som andra individer också påpekat en fråga om resurshantering och taktik.
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
437
Location
Jönköping
Undying av Paul Riddle är tärningslöst. Vampyrrollspel som bygger på Apocalypse World med moves. Moves kostar poäng från resursen Blood som även ska hållas hemlig så ingen vet hur mycket du har kvar. Jag tror det finns några hack på systemet. Vill minnas att han själv gjorde en Game of Thrones-variant.
 
Top