Nekromanti [Tradspel] Att göra strid roligt?

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
We were soldiers (minus den tjocka sirapen av patriotism) och Black hawk down ur rollspelssynpunkt skulle funka som Culture Gaming i stridsmiljö. Skitit, fult och hemskt, där de deltagande önskade de var någon annanstans. Det är "har de glömt bort oss?" och "shit, vi är avskurna." Det är att försöka övertyga kompisen att allt kommer att bli bra, medan man försöker få grepp om artären som är avsliten i hans ben. Kör man cool gladaction till det skulle jag tycka det bara blev fel.

Pirates of the Carribean är gladaction. Gladaction, kryddat med lite awesome, kan vara riktigt kul. Men det är en annan smak.

Jag skulle själv köra med det första i t.ex. Recon eller Twilight 2000, och det senare i t.ex. Exalted, Star Wars eller James Bond.

Oberoende vilket så behöver spelledaren kunna systemet så att spelet hela tiden flyter på. Varje "Öh... vänta... <<bläddra bläddra>> var det inte... <<bläddra>> öh... och plus fem..." är magin borta. De flesta "enkla snabba regler" är dock ospelbara för mig då sannolikhetskurvan ofta är åt helskotta och jag då hellre skippar reglerna helt; eller väljer något som andra uppfattar som regeltungt.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Hmm... jag tror att ni ska tolka detta "lilla" meddelande som en motvikt till vad andra har sagt i denna tråd om vissa specifika grejer. Till varför förenklingar med regler, strömlinjeformingar av regler, till färre tärningsslag, mm... kan vara dåligt oxå.

- - -

Personligen så tycker jag att de stridssystem jag spelar i både Drakar och Demoner och Eon är roliga att spela... strid är oftast det som jag tycker är roligast med rollspel, kort följt av skapandet av karaktärerna. Den sociala delen, rollspelandet mellan spelare, karaktärer, npc, etc, är en del som jag har svårt med, pga att min sociala förmåga är låg och att jag är en rätt blyg person som behöver spendera tid med att tänka på vad jag vill säga, hur jag vill säga det, och när jag vill säga det (både i och utanför rollspel)... I alla fall. Strid.

Som sagt så gillar jag DoD och Eons stridssystem.

Men jag gillar inte när ett stridssystem blir för regellöst, för jag har sätt hur det kan se ut. Jag rollspelade Star Wars på nätet för länge sedan, och där var allt mer eller mindre i beskrivande friform (både i och utanför strid)... och av vad jag såg så tenderar folk till en powergaming typ av spelande, där dom som inte har några som helst problem med att ta för sig totalt kör över folk som kanske inte vågade ta för sig. Ofta såg jag hur personer mer eller mindre skrev i sina beskrivningar hur andra personers karaktärer reagerade på deras handlingar, eller hur dom powergamade sin väg ur vad andra spelare skrev. Och ur min synvinkel så är det inte roligt, alls. I ett pnp rpg så kräver det att SL har stenhård kontroll på det, över spelarna, avsevärt mycket mer än vad som krävs i spel med fler regler för strid, för annars kan det bli ett rörigt kaos. Så ja, jag tycker inte om strid med för lite regler.

Sedan hela den biten med att förminska antalet tärningsslag som krävs, antingen ner till bara några få, ett, eller till inga alls, är oxå något jag inte tycker om. Orsaken jag tycker det är att det är oerhört intetsägande om vad som händer i striden. Ta t.ex Dungeons and Dragons, där är näst intill allt med strid klumpat ihop till ett enda slag (kanske något slag till), vilket gör att man har ingen som helst aning om varför man träffade eller missade... Var det min karaktär som gjorde ett ovanligt dåligt hug och svingade efter mygg, eller flyttade motståndaren på sig, blockerade det med en sköld, parrering med vapen, var det eventuelt hans magi som kom ivägen, eller tog hans rustning hela smällen istället, eller var det en kombination av alla dessa grejer? Så som sagt... intetsägande och oerhört tråkigt. Visst, man kan ju hitta på vad som hände, man kan fantisera upp hela striden utefter vad tärnings slaget visade. Men det kan ju ta like lång tid som det tog att slå X antal tärnings slag i ett standard regelsystem, och i dom systemen så får man ju direkt en någerlunda klar bild över vad som hände, och man behöver bara måla upp det lite bättre för att få en mer detaljerad bild.

Dessutom, jag som försvarare t.ex, har näst intill ingenting att säga till om i DnD, det enda jag kan göra är att säga att jag går in i en defensiv stridsställning eller har en viss magi igång eller vad det nu än kan vara, men det måste man ju oftast ha sagt till om/kastar/etc i senast sin runda innan motståndarens runda kommer. Men medan anfallet händer så är det enda jag, som försvarare, kan göra... är att hoppas att motståndaren slår dåligt. I DnD kan jag inte som i t.ex DoD eller Eon aktivt försöka att försvara mig, jag kan inte säga "jag tror det är bättre att jag chansar på att min rustning tar smällen, så jag kan göra ett motanfall i hopp om att jag slår motståndaren ur bruk innan hans kompis når fram till oss..." Jag vill ha möjligheten att kunna aktivt vara en del av hela striden, både som anfallare eller försvarare. Och när den möjligheten tas ifrån mig, pga att personerna som gjorde reglerna ville förminska antalet tärningsslag för att strömlinjeforma striderna, så försvinner en stor del av det roliga med strid för mig... att aktivt kunna vara del av, och kunna försöka göra något åt, vad som händer.

Visst, jag kan se vissa fördelar med både lite regler och få tärningsslag, men när jag väger upp dom fördelarna mot nackdelarna... så "vinner" nackdelarna varje gång. Nackdelarna med system som dom är helt enkelt för stora för min smak. Jag säger inte att man inte ska försöka att leka med formatet, i ett försöka att förbättra och kanske göra strid roligare. Men än så länge har jag inte stött på större förändringar som faktiskt gjort strid roligare än vad dom redan är, i jämförelse med "standard" stridsregel system som jag gillar. Åtminstone inte ur min synvinkel

Samtidigt så känns det som om strategi och taktik kastas ut till viss del när regelsystem försöker minska antalet regler och tärningsslag (om det faktiskt är sant eller inte kan väl diskuteras, kan ju föreställa mig hur dom fortfarande finns kvar i sådana system, bara i en lite anorlunda form).

Jag antar att vad regelsystem med en hel del tärnings slag, och mycket regler, gör för mig... är att det väger upp min egen oförmåga att "ta för mig" i andra system... min ovilja att behöva/oförmåga att kunna - övertyga en SL om varför min fantasi bild av vad som händer i en strid är att föredra än den SL vill ha... min ovilja att bara köra över andra's fantasi för att dom inte passade in med min egen... att ju mer fri jag är att "leka" med fantasin och tolka reglerna mm, ju längre tid tar det mig att komma fram till något, om jag ens gör det pga att möjligheterna är alldeles för många för mig, pga att jag har en oerhört stor förmåga att se grejer ur alla dess vinklar, så jag kan se för och nackdelar med vad jag än väljer att göra. Jag är i behov av en viss nivå av tömmar som drar in mig, min hjärna, och min fantasi... och för mig fungerar det bättre om det är regler som gör det, snarare än en person som godtyckligt gör det beslutet. Jag är mindre benägen att argumentera om det om det är skrivna regler, eller husregler som vi kommit fram till, som begränsar mig... än om det är en SL som godtyckligt tolkar det vid varje givet ögonblick... för det kan leda till motsägelsefulla beslut, som jag kommer ha oerhört svårt att inte argumentera om... "Men förra gången sa du att X ledde till Y... varför leder X till Z i detta fall när situationen är exakt lika dan?!" eller något.


Som avslutare så vill jag säga att jag har inget emot vad många har sagt med att låta spelarna improvisera med strider... som hela den biten med att kasta sin dricka i ansiktet på motståndaren, sparka en stol framför benen på dom, hugga ner en bikupa på dom, dra tillbaka nån gren och släppa den så den snärtar dom i ansiktet, eller vad man nu än kan tänkas komma på, att använda sin omgivning till sin fördel. Det är något som jag försöker göra när vi har strid, att improvisera, att vara slumpmässig i strid lite då och då... för att kanske överraska min SL och i slutändan moståndarna (efter som SL spelar motståndarna och försöker "utmanövrera" oss som spelare). Så som jag ser det, mycket regler, och en hel del tärningsslag, är inte något som faktiskt står ivägen för att improvisera. Ofta är det personers oförmåga, att se förbi dessa regler och behöv av tärningsslag, som gör att dom känner sig trängda och inte kan känna att dom kan improvisera. Det går alldeles utmärkt att improvisera i spel som DoD och Eon, jag gör det hela tiden.

Jag minns att någon nämnde (kanske i denna tråden, eller någon annan) att i t.ex ett spel som Eon så finns det ju 3 typer av skador som vapen kan göra, hugg- kross- och stick-skada... och att olika typer av vapen orsakar olika mängder av dessa (ibland kan dom inte orsaka en viss typ). Vilket leder till att spelare i slutändan väljer att bara använda den typ som gör mest för just det vapnet... så om det är hugg för ett svärd så används aldrig stick eller kross skadan. Det ser jag ju mer som att personen i fråga saknar fantasin till att se fördelarna med att använda dom andra typerna ibland. Om jag som SL/Spelare ser att en spelare/fiende bara använder hugg hela tiden med sitt svärd, och att han alltid hugger högt, så är den personen förutsägbar. Jag vet vad karaktären kommer göra, och jag vet de bästa sätten att försvara mig mot sådana anfall... t.ex om jag använder färdigheten undvika mot ett hugg anfall så vet jag att varianten "gå backåt" är mycket användbart (Ob2T6, regler från första utgåvan av Eon måste jag påpeka, har inte tillgång till version 2 eller 3 just nu) medan "gå åt sidan" inte är det (Ob4T6), att "Hoppa" är bara korkat (Ob5T6), men att "ducka" är det bästa försvaret mot ett sådant anfall (Ob1T6). Att vara förutsägbar i Eon är mer eller mindre en säker förlust, om inte ett säker död, oavsätt rustning man bär. Bara för att ditt svärd gör mer skada med ett hugg betyder inte att det är det bästa anfallet man kan göra, att lägga in en stöt här och där gör mer för dig i slutändan... även om din stickskada är mycket lägre. För att man inte är riktigt lika förutsägbar längre. Att locka in en motståndare i en vana att gå backåt som försvar mot mina hugg, och sedan jag lägger in ett stick anfall mitt i det hela kommer näst intill garantera att jag träffar, för att bästa försvaret mot ett stick anfall är att sidostega... vilket är ett mycket dåligt försvar mot ett normalt hugg eller kross anfall.
Måns said:
Vill bara förtydliga att när jag talar om att få ner antalet slag så är det främst för att förenkla den regelmässiga processen, inte att minska systemets output, eller den input som krävs av spelaren (om det inte rör sig om direkt onödig input som hurvida du bär ditt svärd på ryggen eller inte... :p )
Rhodryn said:
Mm... jag har inget igentligen emot att minska tärningsslag... det är väl bara det att jag har en minimi gräns som jag känner är det lägsta antalet tärningsslag som borde finnas för t'ex en runda eller handling i en strid.

Jag tror att Drakar och Demoner är ett rätt bra exempel, om man förutsätter att man bara använder KP systemet (och hoppar över smärtpoängen), på vad jag ser som i närheten av minimi gräns. I min grupp använder vi smärtpoängen dock.

*skrockar lite* Den där biten med var ens vapen är tycks komma tillbaka hela tiden. Har itne sagt något om det innan... Men jag kan väl säga att jag har svårt att se varför plaseringen av ens vapen inte skulle ha betydelse, för rent logiskt sätt så har det ju betydelse. Tycker ju dock inte att ett tärningsslag borde avgöra var det är någonstans (åtminstone inte ett slag mot dra vapen eller något liknande)... endast i sådana situationer där spelare tvingas fly från ett läger eller något, och om dom inte specifikt sa att dom såg till att få dem med sig innan dom sprang. Då kan jag tänka mig ett grundegenskaps slag för att se om dom fick det med sig... som Int eller möjligen Psy eller något, eller Tur. Men inte slag mot var dom hade det, teleporterande vapen skulle vara irriterande. ;) Som SL hade jag hellre frågat om det, specifikt i början av en spelkväll eller något om var dom som standard har sitt vapen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Frågan är om "rulla en tärning" verkligen är så mycket deltagande. Man gör ju inget val eller så, man bara rullar sitt jäkla försvarsvärde eller vad det nu kan röra sig om. Så i de flesta system där man som försvarare "gör saker" så gör man egentligen inte saker. Man sköter ett jobb som lika gärna kunnat skötas av en robot.

Jag vet inte, jag känner mig helt enkelt inte mer aktiv för att jag får rulla en tärning jämfört med att inte få göra det.

...å andra sidan finns det nog ingenting som tar mig ur stämning/känsla/inlevelse så snabbt som en tärning som rullas eller prat om regelmekanik. Så jag befinner mig väl helt enkelt i den motsatta änden av spektrat.
krank said:
Det blir naturligtvis en annan sak i de system där man som spelare kan välja OLIKA sätt att försvara sig på (undvika/parera t.ex.) men även det bör man ju kunna sköta utan tärningsslag tänker jag mig. Jag har nog helt enkelt svårt att se rull av tärning som något som i sig skapar deltagande, som om det vore en prestation att slå bra -- som om man kunde påverka resultatet.
krank said:
Men äh, skitsamma. Bra inlägg från Rhodryn; håller inte med om allt men alla perspektiv är värdefulla!
Rhodryn said:
Jag ser ju inte tärningsslaget som att jag "gör något" eller deltar i vad som händer.

Vad jag ser som att göra något och delta är ju att säga vad jag gör... t.ex "Jag vill blockera hans anfall med min sköld, och sedan göra ett motanfall där jag siktar på hans vapenarm".

Det grundläggande som tärningen representerar för mig är om jag lyckas eller misslyckas utföra vad jag valde att göra... och i så fall hur pass bra eller dåligt.

Vad jag gillar med att använda tärningar för att representera utfallen av mina valda handlingar, och det kommer vara ett par olika grejer (fler än vad jag skriver):

Är att det är rättvist, för det gör att en karaktär som är lite bättre i sitt vapen än motståndaren faktiskt har en liten fördel, men det gör inte att han på något sätt är immun mot att göra bort sig och misslyckas.

Vilket är en annan grej, det gör att en spelare inte har en fördel över andra spelare för att han råkar vara bättre på att snacka sig till varför hans karaktärs nivå av färdighet börde göra att han vann varje strid eller något (i tärningslösa system där berättandet avgör eller något).

Tärningsslagen berättar en historia om vad som hände oxå. Som i mitt exempel ovan, säg att tärningen slog precis på mitt värde i sköld, det skulle jag tolka som att motståndarens anfall kom lite som en överaskning för mig, var inte riktigt bered på det, kanske för den kom ur en konstig anfallsvinkel eller något, så min karaktär lyckades i ren reflex knappt få skölden imellan. Och sedan ett följande anfallsslag med 10 under mitt värde i vapnet säger mig t.ex att min karaktär lyckades utnyttja hans ovanliga anfall och tvinga honom att öppna upp sig för ett mycket lätt anfall mot hans vapenarm.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Rhodryn;n19543 said:
Hmm... jag tror att ni ska tolka detta "lilla" meddelande som en motvikt till vad andra har sagt i denna tråd om vissa specifika grejer. Till varför förenklingar med regler, strömlinjeformingar av regler, till färre tärningsslag, mm... kan vara dåligt oxå.
Bra inlägg.

Som SL är det ofta en utmaning när man har en spelgrupp med olika åsikter om hur regeltungt spelandet ska vara. Jag har en sådan grupp just nu och det gäller att försöka ge varje spelare en viss tillfredsställelse varje speltillfälle. Det är enklare med spelgrupper där alla tycker lika, men så är det ju sällan i verkligheten. Som tur är så verkar de flesta bli nöjda bara de får lite strålkastartid och får glänsa lite mer sina styrkor (både spelarens och rollpersonens).


Rhodryn said:
Tror att jag har lite tur med min grupp, generelt sätt så har vi liknande ideer om hur grejer ska funka. Vi har nästan alltid gått vägen med att använda näst intill alla avanserade regler. Men det händer ju att vi har delade åsikter om vissa grejer. Vi brukar försöka snacka igenom möjliga lösningar och hitta egna husregler för vad det nu än är. Det är ju inte alltid som man har varit helt nöjd, men det är sånt som händer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank;n19604 said:
Frågan är om "rulla en tärning" verkligen är så mycket deltagande. Man gör ju inget val eller så, man bara rullar sitt jäkla försvarsvärde eller vad det nu kan röra sig om. Så i de flesta system där man som försvarare "gör saker" så gör man egentligen inte saker. Man sköter ett jobb som lika gärna kunnat skötas av en robot.
Jag tror att poängen inte nödvändigtvis handlar om just tärningsslag, utan mer om motsatsen till strömlinjeformade och förenklade regler. Det behövs speliga moment för att engagera spelare. Det behöver inte vara just tärningsslag.

Om jag tolkade Rhodryn rätt.

För min del är val jätteviktigt. Det är liksom essensen i spel och spelighet, inte bara att slå en tärning. Därför är till exempel Snakes&Ladders en usel speldesign, då det inte finns några val. Fia med knuff är snäppet bättre, eftersom man kan välja vilken pjäs man ska gå med. Monopol blir i sin tur en liten bit bättre, eftersom man har någon form av resurser (pengar) som man kan välja att spendera och tävla om att vara villig att spendera i auktioner – tärningsrullarbiten är egentligen bara en katalysator för resurshanteringsvalen.

(Ståry-val är inte heller samma sak som spel-val. Ståry-val går mer ihop med den sociala interaktionen i spelgruppen, medan spel-val är riskbedömningar på ett mycket mer konkret sätt. Därför bortser jag från ståry-val i det här resonemanget.)

Att välja mellan att undvika eller ducka är ett exempel på helt okej spelval-design.

Men det finns en känslig balans mellan för många möjligheter som leder till beslutsångest och tvärnit, och för få som leder till Snakes & Ladder-design. Eon och Neotech spel har i allmänhet för många val, vilket leder till ett slags halvoptimerat standardval som är helt okej. Fantasy! har egentligen bara ett val: hur man ska fördela ens stridstärningar. Kruxet är att valet är ett val i ett väldigt begränsat område. När man blir tillräckligt vass så finns det egentligen inte så mycket andra val än att fördela tillräckligt många tärningar (dvs en tärning) på att få slå försvarsslag, och resten på att förkorta striden, eftersom man har så mycket bonusar att man klarar sig för försvar i de flesta fall. Det mest intressanta valet inträffar när man vinner initiativet och får bestämma vem som slåss mot vem.

Jag tror att ungefär fyra konkreta valmöjligheter är ganska lagom. Fler än så blir oöverskådligt, färre än så blir för tråkigt. Så därför blev det den mängden stanser i Järn.
Faehrengaust said:
Jag tycker också att fyra val är lagom. Vill man nödvändigtvis ha många fler alternativ så kanske man bör fundera på att fördela dem i flera valomgångar i stället.
obak said:
Snakes and ladders är inte designat för att vara kul, spelet är i grunden från Indien och meningen är att illustrera ödets inverkan på karma, vill säga, du åker upp och ned en jävla massa, återföds än som bhramin, än som binnikemask tills du slutgiltligen har tur och uppnår Moksha.
Rhodryn said:
Jag skrev en kommentar till Kranks meddelande som vissar på ett ungefär vad jag tycker om tärnings slag... vet inte om vad jag sa är vad du föreslog att jag menade... det här med "speliga moment" till exempel var jag inte igentligen vad som menas med (hör väldigt många säga det om mycket olika typer av grejer, pnp grejer, figurspel, digitala spel, mm).

När det gäller valmöjligheter. Visst, ju fler val jag har i dom flesta grejer, ju längre kan det ta mig att komma fram till ett beslut... det är något jag har problem med. Men med vissa saker, som strid som denna tråd handlar om, så vill jag hellre se att dom har många valmöjligheter at välja mellan. För att det underlättar för att man inte behöver försöka hitta på något för att det saknas skrivna alternativ. Men även för att ju fler valmöjligheter man har, ju lättare är det att kunna jämföra ett påhittat val med redan befintliga val för att möjligen se vilken typ av svårighet ens påhittade val borde vara.

Så ju fler anfalls och försvarsval, ju mer detaljerat, ju bättre i min mening.

Kan väl nämna att detaljer är oerhört viktiga för mig... har alltid varit det, med allt jag gör igentligen (inte bara med rollspel). Detaljers vikt är en väldigt stor anledning till varför mina foruminlägg är så pass stora som dom är. Jag har mycket svårt med att vara kortfattad för att jag har mycket svårt med att sålla bort "onödigt" (onödigt ur andras synvinkel, inte min egen). Jag kan spendera timmar med att skiva, läsa, fixa, läsa, omformulera, läsa, starta om, läsa, med massor av förörsöka att leta stavfel mm (oftast slinkter mycket igenom ändå),etc... tills jag är nöjd... ellet tröttnat så pass på det att jag i slutendan, efter timmars arbete, raderar allt/stänger ner fönstret/eller någon annan grej som i slutändan betyder att jag slösat massor av timmar på det.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Nackdelen med för många valmöjligheter är att spelet kan stannas upp, och man lätt hamnar i en metasnacks situation, typ är det bäst att göra en snabb attack mot trollet så han får svårare VINIT nästa runda vad tror du ?

One ring har i princip tre val, offensiv, normal defensiv samt en special manöver på varje, och har funkat utmärkt för oss, sen ska sägas vi har haft grymt kul med Eon också men ibland fastnar spelet.

Det som gör en strid kul i min mening är att den är viktig för handlingen, att man känner att den är livsfarlig (man kan ju för fan dö) och att tempot hålls uppe.
Rhodryn said:
Min SL brukar ju försöka se till att varje persons handlings val inte tar för lång tid. Tror inte han har en specifikt vald tid han följer, men han stressar på oss lite grann. Så klart så ger han oss tid till att fråga, om jag kanske vill veta något om omgivningen eller fienden etc. Men jag får en känsla av att om han känner att personen håller på att vela för mycket så sätter han en press på en att välja/göra något. Det kan vara något så simpelt som att "du får välja något nu, annars så avaktar din karaktär i denna runda" eller något.

Och efter som jag är som jag är, så ser jag ju då till att från sekunden min runda är klar, och igenom den/dom spelarens/spelarnas runda/rundor, så tänker jag på vad jag vill göra i min nästa runda. Och om det behövs mixtra lite med det om något specifikt händer i andra karaktrers rundor.
Swedish Chef said:
JO visst SL har en viktig roll här, men om man stressar för mycket leder det ibland till att spelare väljer jag hugger/jag parerar och inte utnyttjar valen som finns i systemet. Framförallt när man är ny inom systemet.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Så länge det inte hela tiden är "välj rätt eller instant death" så löser man det oftast med att spellerdaren säger "du tvekar" och går till nästa spelare. Det brukar inte ta några rundor innan spelaren lär sig att det är bättre att göra något dåligt än att inte göra något alls (vilket faktiskt är vad de flesta, om inte alla, militärer lär ut. De förklär bara "något dåligt" med att bara säga "något").

Kan vara skitjobbigt för spelare med beslutsångest i början. Men då de kommit över puckeln har de som jag känt uppskattat det mer än vad de uppskattade sitt tidigare beslutsångestvåndande.
Rhodryn said:
Som jag nämnde till Swedish Chef så gör min SL lite så, sätter en liten press och/eller stress på en spelare när han känner att spelaren börjar vela.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Rollspelet Noir var en ögon öppnar för mig (och är ett rollspel som faller inom kategorin Neotrad). Där handlar det om att ge spelarna friheten och utrymmet att beskriva striden handlingar. De tråkigaste ping-pong-striderna kan göras roliga om spelarna själva för beskriva sina handlingar och för makten att slänga, hoppa, kasta och hoppa hur mycket dom vill. Oavsett vad som händer så följs initiativordningen.

Exempel: RP1 slåss med SLP1 i närstrid. RP1 springer fram och knuffar ner SLP1 från taket och fallet ger 10 i skada (Anfall1). Sen är det SLP1 tur, hon klättra uppför en stege och slänger en tomflaska som ligger på marken men missar (Anfall2). RP1 gör en hoppspark, missar och blir liggandes på marken (Anfall3). SLP1 sätter sig gränsle över RP1 och slår honom 8 gånger (Anfall4). Skada 8. RP1 tar fram en kniv och hugger SLP1 två gånger i magen (Anfall5). Skada 11. osv

Noirs sätt att sepla har jag tagit med mig till alla andra spel och mina spelgruppers spelsätt bygger på spelarnas förmåga, inbjudan och vilja att medberätta.
Rhodryn said:
Jag skulle antagligen behöva mycket mer info... typ läsa reglerna för strid... för att jag ska kunna få en bättre uppfattning om hur det funkar i Noir.

För min första automatiska tankegång när jag läser ditt exempel är "men... får man inte försöka försvara sig mot personens anfall?!"... För ur min tolkning av vad jag ser i ditt exempel, så är bara den aktiva karaktären vid varje tillfälle den som gör något. Anledningen jag tolkar det så är för att där är inga benämningar om att när den aktiva karaktären gör något så försöker den "inaktiva" karaktären försvara sig. Och om det faktiskt är så, att jag som spelare inte får försöka försvara mig, "Jag försöker sidostega personens försök att knuffa ner mig från taket, så att han faller ner istället", så är det inte ett stridssystem som jag tycker skulle vara helt min grej.

Så just nu, för mig, så låter det verkligen som att den inaktiva karaktären är en ren skyltdocka som står där och väntar på att den aktiva ska göra sina handlingar, för att sedan byta roll och bli den aktiva rörliga karaktären medan motståndaren går in i rollen som stillastående skyltdocka i väntan på handlingar tagna mot honom.

Vilket är något som jag har aldrig erfarit i varken DoD eller Eon. I dom spelen så känns det som att båda karaktärerna är aktiva aktörer i sin egen och sin motståndares handlingstillfälle... eller åtminstone har en möjlighet att försöka vara en aktiv karaktär i motståndarens handlingstillfälle.

Hur avgörs i Noir om man lyckas eller misslyckas med handlingar?
Andy said:
Det är motståndslag. Den aktive slår 2T10+Anfallsvärde mot den passive 2T10+Försvarsvärde. Sen kan det modifieras en del men det är grunden.
Big Marco said:
Som Andy säger så är samtliga slag som påverkar någon motståndsslag (eftersom jag tycker att statiska försvar är tråkigt). Till slagen kan de som kan alltid förstärka sannolikheten att lyckas genom Ödestärningar. Men kanske det som gör just strid i Noir kul är att samtliga inblandade har en "valuta" kallad Initiativ. För att agera effektivt behövs att man även har Initativ. Ju mer man agerar, ju lägre blir Initativet. Det som "kostar" mest är aktiva kontrollerade försvar (då man tvingas till att bli reaktiv och inte längre "styr striden") men om ens Initiativ är lågt kan man välja att Chansförsvara sig istället - kostar inget Initiativ men sannolikheten att lyckas är lägre.

Så det finns några få komponenter att bolla med - vars val skapar "den goda ångesten" när man spelar. :)
Rhodryn said:
Sent svar (jag försvinner ibland, både kortare och längre tider)... I alla fall.

Ju mer jag läser om det ju mer låter det som om försvararen har inget och säga till om, åtminstone inte mer än att kunna välja en statisk "defensiv", "tungt defensiv" för att inte bli skadad/annat, eller "lätt defensiv" för att försöka bli den offensive aktiva kontrolerande delen av striden, eller något där imellan antar jag.

Vad kan försvararen faktiskt göra när motståndaren väljer i sin runda att t.ex "jag försöker sparkar undan benen på honom och följer upp med en yxspark". Och vad kan försvararen göra när det är hans runda?

Jag har inget imot tanken på motstånds slag, eller möjligen mellanvärden, som avgörare hur det gick med ett anfall/försvar. Vad jag inte tycker om är när, som jag redan nämnt, den ena spelaren bara blir en skyltdocka som hoppas på att motståndarens anfall misslyckas... typ som i Dungeons and Dragons.

Visst, många av mina favorit bords/bräd/tv/data spel genom tiderna är sådana spel (Final Fantasy, Suikoden, Fallout, Blood Bowl, Warhammer 40K, Necromunda, Mordheim, etc), där först anfaller den ena, sedan anfaller den andra, sedan nästa, ibland baserat på varje karaktärs enskilda initiativ, och ibland baserar på "min, sen din, sen min, sen din igen, etc" rundor. Men det är ok att ha sådana stridssystem i den typen av spel, tycker jag.

Men i ett pnp rpg så förväntar jag mig att kunna aktivt försvara mig mot motståndarens handlingar. Där varje handlings tillfälle innefattar både min och min motståndares samtida handlingar... men där den som har intitiativet är bråkdelen av en sekund snabbare, så om båda väljer anfall så träffar initiativinehavaren först, och kan möjligen försätta den andra ur spel innan hans anfall träffar dig, och då effektivt stoppa anfallet, eller så gör han det inte och blir själv träffad.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Krille;n19612 said:
Jag tror att ungefär fyra konkreta valmöjligheter är ganska lagom. Fler än så blir oöverskådligt, färre än så blir för tråkigt. Så därför blev det den mängden stanser i Järn.
Jag laborerar med ett eget spelsystem och dristar fram och tillbaka om just stanser. Vilka 4 stanser har du i Järn och kortfattat vad har de för regelmekaniska implikationer. Just nu har jag valt bort stanser av lite olika anledningar men kanske det främst är att jag är rädd att det ganska snart utkristalliseras standardval baserat på motståndarens stans sas. vilket gör valet som finns till på sin höjd ett upplevt val men snarare blir bara som BRP (tennis) med ytterligare ett moment att ta sig igenom.

Om detta är för mycket threadnapping så bryt gärna ut detta ur tråden...

Cog.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Kärlekscraft;n18895 said:
Om man ska t.ex. spel som Eon så funkar de ordinarie stridsreglerna bäst vid dueller och inte vid gruppstrider där många kombattanter fäktas, blir REJÄLT tråkigt, utdraget och tar mycket lång tid - vissa som jag spelat med har faktist hoppat av spelandet för att det inte var nåt kul.:sad:

Därför håller jag på att införa någon typ av turbaserade gruppanfall likt brädspel som Risk där alla medlemmar i gruppen får gemensamma värden som de slår för att anfalla/försvara sig - sedan tillkommer skada som drabbar alla i gruppen. Ett minus är också i Eon att man kan missa sina slag - i ex. Vampire så träffar man betydligt mera och kan dessutom få göra flera anfall i sin runda utan massa krångligheter(man tål också en hel del mera...)
Håller med fullkomligt.
Detaljerade stridsregler som i eon funkar bäst i dueller och likanande. ska man behöva använda desa sergler i en grötigare strid blir det tradigt och tar allt för lång tid
Där brukar jag improvisera lite och inte slå för varje anfall mot varje person.
jag löser detta oftast genom att försöka berätta vad fienden gör, hur de anfallar, hur miljön ser ut och sedan får spelarna använda fgantasi och sunt förnuft för att göra det bästa av situatione och beroende på det så slås lite mer generella slag för att se hur striden fortlöper. och de tetaljerade reglerna kan sparas till andra situationer som om någon av eollpersonerna hamnar i envig med tex rövarnas ledare. eller något liknande
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
cogitare;n20190 said:
Vilka 4 stanser har du i Järn och kortfattat vad har de för regelmekaniska implikationer.
De är Defensiv, Taktisk, Aggressiv och Fintande.

Varje kämpe väljer en taktik mot en annan kämpe i samma delstrid, vilket ger 16 olika kombos (egentligen 10, eftersom defensiv-aggressiv är samma som aggressiv-defensiv fast åt andra hållet, men fortfarande lite mycket att sammanfatta i en post, så det finns en länk längst ner). De bestämmer vem som slår anfallsslag och vem som slår försvarsslag, när i rundan det sker, och om någon specialare tillkommer.

Så väljer jag Aggressiv och du Taktisk så får du knappt en syl i vädret och jag slår anfallsslag och du slår för försvar, och det sker tidigt i rundan. Dessutom får du mer stryk om jag träffar.

Väljer jag Aggressiv och du Fintande så fipplar du bort mig i stället, och du slår anfallsslag och jag slår försvar, och det sker bra mycket senare i rundan.

Länk:

http://rollspelssmedjan.wordpress.com/jarn/
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Krille skrev...
Fantasy! har egentligen bara ett val: hur man ska fördela ens stridstärningar. Kruxet är att valet är ett val i ett väldigt begränsat område. När man blir tillräckligt vass så finns det egentligen inte så mycket andra val än att fördela tillräckligt många tärningar (dvs en tärning) på att få slå försvarsslag, och resten på att förkorta striden, eftersom man har så mycket bonusar att man klarar sig för försvar i de flesta fall. Det mest intressanta valet inträffar när man vinner initiativet och får bestämma vem som slåss mot vem.

...men då har man hoppat över hur man bör slåss i ett OSR/OSG-spel. Det handlar det inte bara att slå tärning, utan att spela "fult", göra saker utanför reglerna. Kasta sand i ögonen på motståndaren. Hoppa upp på ett bord för att för höjdfördel. Kasta sig ner och hugga av motståndarens fötter. Få en ljuskrona att falla ned i skallen på fienderna. Sånt. Använda miljön och hitta på egna saker. Tänk Robin Hood. Improvisera regler on the fly.

Your Abstract Combat-fu Must Be Strong. :)

Som det heter.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det man bör göra, rent regelmässigt, för att göra strider intressantare, är att ändra något från runda till runda. Den stora orsaken till att rollspelsstrider blir monotona är att förutsättningarna inte ändras. Jämför med ett schackparti där pjäserna står i exakt samma position varje gång det blir din tur. Då kommer du att utföra samma drag varje gång, och det är tråkigt. Om något ändras varje runda måste spelarna fundera på vilket som är det bästa draget, och det medför i alla fall enligt min uppfattning att striden blir roligare.

Jag vet inte exakt hur man ska uppnå det i ett existerande spelsystem. Alltför många spelsystem ger inte möjlighet till några andra val än vem man ska attackera, och då finns det inte så mycket man kan göra för att göra det mer spännande.

/tobias
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Tycker det är kul när det finns obekanta variabler, förutsägbarhet är ofta ganska trist. Man vill bli överraskad så man får försöka anpassa sig och lägga om sina planer.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
För större strider är det bättre att ha en högre abstraktionsnivå på det som inte direkt påverkar spelarna (eller som i Exalted, där man slår ihop en grupp och hanterar som "en karaktär", men jag vet inte hur bra det funkar).

Datorspelet Arma2 har ett intressant koncept som de kallar "Ambient combat", som man mycket väl kan använda sig av då man spelar. Syftet med ambient combat är att det ser ut som om det pågår en strid, men simuleringen är egentligen inte aktiv.

Så...
Det spelarna är direkt inblandade i, detaljer i simuleringen om man vill.
Nära spelarna men inte direkt involverar dem, hög abstraktionsnivå (hantera hela gruppen som en entitet, och ett slag för flera rundor åt gången).
Längre bort, extremt hög abstraktionsnivå eller spelledaren bestämmer vad som händer.
 
Top