Nekromanti Traumavärden och klockkurvor

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Har funderat men inte riktigt knäckt gåtan. Om man har två traumavärden - ett värde som uppnås låt säga vid 13 (lägre trauma) och 22 (övre tauma) hur funkar det då med klockkurvor.

Om man har ett vapen som ger 4T6 i skada och ett vapen som ger 7T6 så kommer 7T6 vapnet aldrig ge ett lägre trauma. Vilket iofs är rimligt. Kanske lite tråkigt men rimligt. Mitt klur är nu: Finns det något som gör det problematiskt att ha skador baserade på xT6 och anvåända traumavärden för att beskriva skador? Jag har inte riktigt hittat något.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om man säger så här: problemen som du upplever med klockkurvor är orsaken till att jag undviker dem när jag designar spel. :gremgrin:

Mitt klur är nu: Finns det något som gör det problematiskt att ha skador baserade på xT6 och anvåända traumavärden för att beskriva skador? Jag har inte riktigt hittat något.
Lämpligast är att hitta en mekanism som behåller spannet (dvs skalan 4-24) men förskjuter klockkurvan så att toppen inte längre hamnar vid 13 utan kanske högre respektive lägre. En sådan mekanism har Troberg med flera beskrivit: slå X tärningar och välj de Y högsta eller de Y lägsta.

Du skulle kunna ha följande notation: säg att man alltid slår 3T6 för skada för ett spann 3-18. Alltid. Du behöver då egentligen inte säga mer än att man slår Skada.

Vill du förskjuta toppen neråt uppåt så kan du säga Skada 1+ eller Skada 2+. Ett plus är lika med en extra tärning, men du väljer bara de tre högsta som du slår. Slår jag Skada 2+ så innebär det att jag rullar fem tärningar, men väljer bort de två lägsta tärningarna. Exempel: Jag slår Skada 2+, och häller ut fem tärningar: 2, 2, 2, 4, 6. Jag plockar ut de tre högsta, 2, 4, 6, och summerar dessa. Slaget blev 12.

På samma sätt, vill du förskjuta toppen neråt så gör du likadant men summerar de tre lägsta. Skada 2- innebär alltså att du slår fem tärningar, summerar de tre lägsta och kastar bort resten. Exempel: Jag slår Skada 2- och häller ut fem tärningar: 2, 2, 3, 4, 6. Jag plockar ut de tre lägsta, 2, 2, 3, och summerar dessa. Slaget blev 7.

Har du nu använt tramuatrösklar på säg 8 och 15 så har det första slaget brädat första tröskeln men inte andra, medan det andra slaget inte brädade någon tröskel alls.

Det går fortfarande att ha toktur eller otur med systemet. Exempelvis kan jag slå Skada 2- och få 6, 6, 6, 5, 5. Visst, jag får bortse från två av sexorna, men slaget är ändå 16 och brädar båda trösklarna. Samtidigt kan jag slå skada 3+ och få 1, 1, 1, 2, 2, 2 och således inte få mer än summa 6, vilket inte räcker för att bräda någon av trösklarna. Visst, sannolikheten är låg, men alla som har spelat Yatzy vet att det går.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Problemet blir att man aldrig når högre än 18 i skadepoäng - man har bara en ökad chans att göra det.Det räcker inte för spannet knytnävsslag mot machinegun modell scifi efter katastrofen scenario. I annat fall är idéen ganska trevlig.

Men vilka blir problemen med traumatrösklarna om man använder 1-obegränsat antal T6 då?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemet blir att man aldrig når högre än 18 i skadepoäng - man har bara en ökad chans att göra det.Det räcker inte för spannet knytnävsslag mot machinegun modell scifi efter katastrofen scenario.
Har du traumatrösklar och skadenivåer är det inget problem. Då behöver du inte ha värden över de trösklar du sätter, bara sannolikheter att bräda trösklarna.

Om traumatröskeln 18 innebär skadenivån Fetjävelärkedöd och du har en Skada 3- på knytnäve så måste du slå sex sexor för att få in den skadenivån. Sannolikheten för den är en på 46656, eller ca 0,002 procent. Det kan jag faktiskt köpa.

Men vilka blir problemen med traumatrösklarna om man använder 1-obegränsat antal T6 då?
Gemini-buggen är en klassiker. Det vill säga, den minsta skadan du kan orsaka med ett tvåhandssvärd är att du hugger benet av någon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det något som gör det problematiskt att ha skador baserade på xT6 och anvåända traumavärden för att beskriva skador? Jag har inte riktigt hittat något
Ja. Det kommer bara fungera omkring de vapen du designar systemet för. Sätter du exempelvis ut traumavärdena så att de passar för skador från kortsvärd så kommer du märka att det knappt går att skada någon med dolkar, och dessa vapen kommer således bli jätteberäknerliga.

Så då kommer du vilja stoppa in regler för krittar. Och sedan märker du att det inte går att småskada någon med ett tvåhandssvärd, så då tänker du att det borde gå att lösa genom att införa något system för skråmor. Och sedan får du alltså ett krångligt system som gör samma sak som du kunnat göra genom att använda ett bättre system från början.

Det svåra med XT6 är hur den fungerar ihop med linjära höjningar. Du kan tänka "amen en dolk använder man ju mestadels mot orustade fiender, medan stora stridshammare används mot rustade motståndare. Så om offret har en ABS beroende på dess rustning så kan det ju ändå jämna ut sig. Säg att en dolkskada är 3T6, en stridshammare är 7T6 och att en helrustning absorberar 14 poäng. Eftersom 14 är medel för 4T6 så kommer alltså dolkskador mot orustade varelser vara ungefär lika dödliga som stridshammare mot varelser i helrustning."

Men prylen är att det är en enorm skillnad på 3T6 och 7T6-14. Deras spann är helt olika, och det kan leda till massor av effekter med dina två fixerade traumavärden som du inte alls önskat dig.

---

Så om du inte verkligen hanterar matematiken väl och verkligen vet vad du håller på med, så vore det som att sträcka ut dina händer i ett nedsläckt rum under en pågående orgie när det finns tjocka danskar i rummet.

Det är en vild chansning, som kan ta sig ödesdigra konsevenser.

Och don't get me started on Ob-tärningar och mekanismer i stil med "slå XT, välj de Y bästa" för deras matematik är ännu krångligare. Ditt excel kommer att ryka om du skall använda ett sådant system.

Varför, varför, varför gör du det alltid så svårt för dig själv?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag HAR inte gjort det så svårt för mig själv. Jag har ett system alla redan som mäter hur stor skada ett vapen gör och hur pass allvarlig skadan bli beroende på träff (1 skada i armen är inte lika farlig som 1 skada i hjärtat - typ). Hur allvarlig skadan är utgår från en mycket välgenererad tabell som jag vill undvika genom att bara ha två traumavärden. I nu läget finns heller inga -14 moddar. Högst ett par poäng. Systemet Skada=SKP-ABS finns inte heller så den risken kommer nog inte uppstå.

vad jag alltså ville -om det är möjligt - är att skippa en tabell som beroende på träningsutfall avbgör hur allvarlig skadan är. jag skulle vilja att två traumavärden avgjorde det så man bara kunde sätta skp mot värdena utan en tabell.

Man kan säga att själva skadepoängen kommer inte beröras. Därmot vilka delar som skadas (lever eller hand typ) är det jag är ute efter ska avgöras av traumvärdena.

Krilles 1-tabell-är-en-tabell-för-mycket-mantra har liksom börjat sätta sig i hvuudet... Ob existerar inte i min värld just nu. Ej heller välj x av y T. Jag använde 6 sidiga tärningar som i princip aldrig modifieras. Och det är väl ganska enkelt i sig?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Helvete vad mycket gnäll du får, stå på dig!

Men jag skall erkänna att jag är hjärndöd idag efter fyra dagar med 120+dB i öronen så jag fattar inte vad du avser? Kan du dra ett kort exempel?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Haha... det här är ju ingenting mot vad jag fått tidigare...

Du slår två värden: Mängden SKP och hur allvarlig skadan blir. Dessa slås med xT6 -lika många för båda faktorerna. Men de kan vara allt mellan 1-15 (men oftast kring 3-9 skulle jag tro).

Skadepoängen läses av. Hur allvarligt det blev (kan iofs jämföras med BRP kropssdelstabell men det finns inga kroppsdelar. En huvudträff i DoD är en Allvarlig träff i Starchallenge - typ) läses som det nu är av i en tabell. Jag vill väck med tabeller. Därför tänkte jag att man kunde ha två traumatrösklar.

TT1: 15, TT2: 25
tex... beroende på ska vi säga Fysik? Åkej. Så nu slår am SKP: 18 och "Allvarlgihetsgrad": 22. idag läser man av 22 i en tabell och ser så att säga "var skadan träffar, Hjärta eller tånagel". Beroende på hur många T man slår med så förskjuts träffpunkterna så ju fler T desto lättare att träffa hjärta.

jag tänkte att vi ska skippa den tabellen. Varje karaktär har en traumatröskel. Kommer man under den: Skråma, mellan TT1 och TT2 blesyr, över TT2 allvarlig skada.

Man slipper tabellen! Vissa vapen kommer iofs aldrig kunan göra allvarlig skada. Det reducerar inga SKP men de kommer inte tas på de värsta ställena men många bäckar små kommer ändå att till sist döda karaktären. Andra vapen kommer att ge bra mycket mer allvarligare skada och på så sätt slå ut karaktären snabbare.

Nu är frågan... Ska man ha traumtrösklar med risk för att skadorna blir lite mer styrda eller ska man maka sig igenom en fem sekunders titt i en tabell vid varje träff för att ta reda på hur allvarlig skadan är?

Tilläggas bör verkligen: Det här systemet används i dueller, bossar, whatever man kallar det. I avgörande strider som är viktiga. Som kan få ta lite mer tid. I "vakterkommer runt hörnet fallet" använder jag ett snabbt stridsystem med lite KP för fienden medan man som RP får lite omak med att beräkna sina skador.
 
Top