God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,528
Spel: Travellers on a Red Road
Av: Lukas Sjöström
År: 2019
Spelet beskriver sig själv som varandes ”Flintlocks and sorcery” och är på många sätt klassisk fantasy i en ovanlig kultur. Kalaga, regionen där spelet äger rum, har musköter, tryckpressar och tidig naturvetenskap men en kultur inspirerad av nordamerikansk urbefolkning och sibiriska stammar. Ett av de tydligaste sätten detta märks i spelet omedelbart är att det finns tre kön i världen och att man få chansen att välja detta redan under karaktärsskapandet. Oh, och att man rider på supercoola kameldjur (som finns på bild)!
Systemet använder olika tärningsstorlekar (d4-d12) för att markera hur bra karaktärer är på saker. Det är väldigt likt Savage Worlds men med lite mer nyanser kring hur resultat genereras. Det är snabbt och pulpigt. Karaktärsskapandet är upplagt så att karaktärerna vävs in i världen medan man skapar dem, en process som tar en del tid och kräver en hel del läsande av alla spelarna men som ser till att varje karaktär är fast förankrad i världen när man börjar spela. Man går till exempel igenom alla de olika möjliga hemlanden och bakgrunderna vilka ger flera bonusar. Flera av dessa är fulla med flavour. ”Bastard” bakgrunden ger till exempel: ”Influence [Flattery] or Melee [Unarmed]” vilket omedelbart säger saker om karaktären beroende på vad du väljer.
Mekaniken med ”Urge” där karaktärens värsta sidor kryper fram under massiv press men kan yttra sig på flera olika sätt är kul. Vissa karaktärer fegar ut, vissa karaktärer blir mer fanatiska och vissa blir hämndlystna as fuck.
Det finns inte en massa bilder men de som finns är snygga och gör ett stort arbete i att levandegöra kulturen. Det finns en massa icke-sexualiserat naket också om det är en grej du gillar.
Det finns en spänning i spelet mellan att å ena sidan är det här ett spel om att spela i en väldigt specifik kultur och utforska den och å andra sidan är det ett snabbt och blodigt spel om att skjuta fuckers i huvudet där, om du har otur, själv blir du permanent uppfuckad. Uppfucking kommer både i fruktansvärda fysiska skador och brutala mentala trauman. Spelet gör det tydligt att spelarkaraktärerna är normbrytare och outsiders, något som den här dualiteten lyfter fram väldigt väl. Strid är farligt! Varför är ditt jobb att hålla på med det? Var försiktigt med skjutandet eller var beredd på konsekvenserna av att inte vara det. Konsekvenser som kommer kännas mer eftersom din karaktär är en levande del av spelvärlden… Samtidigt som striderna är snabba och kul! Spelet pekar på att du inte bör designa strider som spelarna måste ta sig igenom och att om spelarna vill slåss mycket bör man ha en kampanj struktur för att ta in tillfälliga karaktärer medan huvudkaraktärerna läker. Det här är lite ett problem som man hade kunnat komma runt om karaktärerna inte tog så lång tid på sig att läka, det finns magi i världen liksom!
Det finns en stor mängd regler för resor, att leva mellan äventyren och liknande. De känns tyvärr mest som att de är där för realism och inte för att skapa kul spel. Det kan hända en massa jobbiga saker som jag har svårt att se är annat än jobbigt i spel. Som att en karaktär blir värvad till tvångsarbete tex. Man kan också förlora förmågor och bli sämre. Det är ärligt talat som en hel modul av gammaldags culture gaming regler fastklistrade på det här snabba men gritty spelet om att äventyra runt och skjuta folk.
Magi kommer i smakerna säker men svag folkmagi och WFRP livsfarlig men mäktig riktig magi. Det är ganska komplext och fullt med flavour, något som får det att kännas mystiskt och som att det är på en annan våglängd än andra handlingar. Att skjuta någon är ändå sjukt rättfram men att trolla är ett projekt involverande lite friformande eller risk och tabeller.
Jag har svårt att få koll på exakt vad man ska göra i spelet även efter att ha läst intro äventyret och spelledar råden. Spelet är många saker men framför allt är det ett tungt culture gaming spel som kräver att alla spelarna läser på och lutar sig in för att få fram vad världen vill vara. Men det går rakt emot att det här är ”and sorcery” som antyder snabbt och vilt äventyrande efter skatter. Med bara kärnan hade det här varit snabbt och brutalt kul utan krusidull med en intressant värld i bakgrunden, men med de övriga reglerna kring culture gaming och realism som fokus blir det något annat.
Gillar du culture gaming men vill ha ett snabbt och roligt system i grunden är det här spelet för dig.
Av: Lukas Sjöström
År: 2019
Spelet beskriver sig själv som varandes ”Flintlocks and sorcery” och är på många sätt klassisk fantasy i en ovanlig kultur. Kalaga, regionen där spelet äger rum, har musköter, tryckpressar och tidig naturvetenskap men en kultur inspirerad av nordamerikansk urbefolkning och sibiriska stammar. Ett av de tydligaste sätten detta märks i spelet omedelbart är att det finns tre kön i världen och att man få chansen att välja detta redan under karaktärsskapandet. Oh, och att man rider på supercoola kameldjur (som finns på bild)!
Systemet använder olika tärningsstorlekar (d4-d12) för att markera hur bra karaktärer är på saker. Det är väldigt likt Savage Worlds men med lite mer nyanser kring hur resultat genereras. Det är snabbt och pulpigt. Karaktärsskapandet är upplagt så att karaktärerna vävs in i världen medan man skapar dem, en process som tar en del tid och kräver en hel del läsande av alla spelarna men som ser till att varje karaktär är fast förankrad i världen när man börjar spela. Man går till exempel igenom alla de olika möjliga hemlanden och bakgrunderna vilka ger flera bonusar. Flera av dessa är fulla med flavour. ”Bastard” bakgrunden ger till exempel: ”Influence [Flattery] or Melee [Unarmed]” vilket omedelbart säger saker om karaktären beroende på vad du väljer.
Mekaniken med ”Urge” där karaktärens värsta sidor kryper fram under massiv press men kan yttra sig på flera olika sätt är kul. Vissa karaktärer fegar ut, vissa karaktärer blir mer fanatiska och vissa blir hämndlystna as fuck.
Det finns inte en massa bilder men de som finns är snygga och gör ett stort arbete i att levandegöra kulturen. Det finns en massa icke-sexualiserat naket också om det är en grej du gillar.
Det finns en spänning i spelet mellan att å ena sidan är det här ett spel om att spela i en väldigt specifik kultur och utforska den och å andra sidan är det ett snabbt och blodigt spel om att skjuta fuckers i huvudet där, om du har otur, själv blir du permanent uppfuckad. Uppfucking kommer både i fruktansvärda fysiska skador och brutala mentala trauman. Spelet gör det tydligt att spelarkaraktärerna är normbrytare och outsiders, något som den här dualiteten lyfter fram väldigt väl. Strid är farligt! Varför är ditt jobb att hålla på med det? Var försiktigt med skjutandet eller var beredd på konsekvenserna av att inte vara det. Konsekvenser som kommer kännas mer eftersom din karaktär är en levande del av spelvärlden… Samtidigt som striderna är snabba och kul! Spelet pekar på att du inte bör designa strider som spelarna måste ta sig igenom och att om spelarna vill slåss mycket bör man ha en kampanj struktur för att ta in tillfälliga karaktärer medan huvudkaraktärerna läker. Det här är lite ett problem som man hade kunnat komma runt om karaktärerna inte tog så lång tid på sig att läka, det finns magi i världen liksom!
Det finns en stor mängd regler för resor, att leva mellan äventyren och liknande. De känns tyvärr mest som att de är där för realism och inte för att skapa kul spel. Det kan hända en massa jobbiga saker som jag har svårt att se är annat än jobbigt i spel. Som att en karaktär blir värvad till tvångsarbete tex. Man kan också förlora förmågor och bli sämre. Det är ärligt talat som en hel modul av gammaldags culture gaming regler fastklistrade på det här snabba men gritty spelet om att äventyra runt och skjuta folk.
Magi kommer i smakerna säker men svag folkmagi och WFRP livsfarlig men mäktig riktig magi. Det är ganska komplext och fullt med flavour, något som får det att kännas mystiskt och som att det är på en annan våglängd än andra handlingar. Att skjuta någon är ändå sjukt rättfram men att trolla är ett projekt involverande lite friformande eller risk och tabeller.
Jag har svårt att få koll på exakt vad man ska göra i spelet även efter att ha läst intro äventyret och spelledar råden. Spelet är många saker men framför allt är det ett tungt culture gaming spel som kräver att alla spelarna läser på och lutar sig in för att få fram vad världen vill vara. Men det går rakt emot att det här är ”and sorcery” som antyder snabbt och vilt äventyrande efter skatter. Med bara kärnan hade det här varit snabbt och brutalt kul utan krusidull med en intressant värld i bakgrunden, men med de övriga reglerna kring culture gaming och realism som fokus blir det något annat.
Gillar du culture gaming men vill ha ett snabbt och roligt system i grunden är det här spelet för dig.