Nekromanti Tre nivåer av påverkan

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag bröt ut det här till en ny tråd. Länk till ursprungstråd finns i citatet.

Max Raven;n111309 said:
Jag anser att rollspel oftast kommer att ha med scenarion och hur man spelar, i olika mängder. Vad man bör kommunicera till spelarna och hur är rollspelsskapande-specifikt. Den som har mest nytta av detta är rollspelsdesigners - vilka i sin tur bör ha koll på de andra delarna i spelet för att skapa bra spel.

Scenario-skapande å andra sidan kan vara överförbar kunskap mellan olika rollspel, där man kan plundra smarta lösningar från ett sammanhang och använda till ett annat. I tradspel är det nästan spelledar-exklusiv kunskap, men i spel där alla spelare har kontroll över "världen" som exempelvis Fiasco så sprids detta.

Spelarmodeller, sist, är användbara för spelarna i allmänhet. Allt det där som man brukar nämna - att ta upp gruppförväntningar, hur man spelar rollspel med exempel, teatertekniker o s v - faller lite in här för mig.
Vad jag tycker mig se är att du mer snackar om att det finns tre olika nivåer i hur man kan påverka ett rollspel - spelmakare, spelledare och spelare.

Jag ser inte någon skillnad i att ha tekniker för spelmakare, ha meta-regler för spelmakande eller modeller för scenarioskrivande - det är bara tre exempel på olika strukturer personen kan använda sig av. Jag ser inte någon skillnad i att ha detta för någon av de tre nivåerna - att kunna säga till spelarna hur de ska agera i spelet (tekniker), hur de kan välja bland olika förmågor för rollpersonen (regler) eller hur de kan samskapa ett scenario med spelledaren (samberättande). Nu säger jag inte att ett spel måste ha alla de här delarna för alla nivåer men att de kan finnas. Däremot håller jag med om att de skiljer sig åt i hur de presenteras för varje nivå.

Om detta är vad du egentligen menar - påverkan från spelmakare, spelledare eller spelare - så håller jag med om att det är viktigt att tänka på i traditionella spel. Det är faktiskt ett problem jag håller på att brottas med just nu då jag försöker se vad varje nivå bidrar med till spelet. Exempelvis, eftersom jag anser att scenarioskrivande är en typ av regelmakande (skapar element för interaktion), innebär det inte då att det är två personer - både spelmakare och spelledare - som skapar spelet? Jag håller även för närvarande på att experimentera med att behandla spelledaren som en av spelarna, istället för att låta den rollen vara en nivå över spelarna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Rickard;n111367 said:
Jag håller även för närvarande på att experimentera med att behandla spelledaren som en av spelarna, istället för att låta den rollen vara en nivå över spelarna.
Är det inte det Apocalypse World handlar om till stor del?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Genesis;n111380 said:
Är det inte det Apocalypse World handlar om till stor del?
Jo, det är många spel som gör det. Jag säger inte att det är något nytt men metoderna för att göra det skiljer åt. InSpectres låter ju spelarna påverka scenariot på ett sätt som spelledaren bara kunde göra förut. Så det går att låta en nivå få tillgång till en nivå högre upp. Jag gillar att leka med tanken på hur en spelare kan få tillgång till de högre nivåerna, kanske även skapa regler on the fly (Universalis, någon?). I Imagine så löser jag det genom att deltagarna kommer att glömma bort reglerna och därmed bryta mot dem men genom att bryta mot dem skapar deltagaren ett nytt förfarande och därmed en ny regel. Samma slutresultat som Universalis men en helt annan metod.

Så vad jag menade var att jag experimenterade med olika metoder för att behandla spelledaren som en av spelarna. I brädspel är ju "spelledaren" normalt den som förklarar reglerna men sedan spelar alla på samma villkor. Apocalypse World tycker jag insinuerar att spelledaren står över spelarna då spelet ber personen sänka sig till spelarnas nivå (Look through crosshairs och Be a fan of the players’ characters). Typen av prep skiljer sig också åt - fronter kontra karaktärsskapande. Moves fungerar dock på samma sätt för båda parter och så även världsbyggandet. Så ja, till stor del handlar AW om det.

Jag gillar för övrigt också att leka med tanken på att sänka någon av nivåerna till en av de lägre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Big Marco;n111410 said:
Hur menar du då?
Jag har ju inte läst spelet, så jag går mest på vad andra sagt mig, men man har sagt att en av grejerna med spelet är att SL inte kan bara köra regel noll och hitta på vad som helst. SL har också regler som måste följas. SL står ingalunda över regelsystemet utan är en spelare bland alla andra som måste handskas med sina resurser och följa regelsystemet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis;n111411 said:
Jag har ju inte läst spelet, så jag går mest på vad andra sagt mig, men man har sagt att en av grejerna med spelet är att SL inte kan bara köra regel noll och hitta på vad som helst. SL har också regler som måste följas. SL står ingalunda över regelsystemet utan är en spelare bland alla andra som måste handskas med sina resurser och följa regelsystemet.
Jag skulle säga att det är en förvrängd bild. AW är oerhört SL-styrt, väldigt traditionellt i den bemärkelsen. Det spelet gör är dock att koda sedvanliga SL-aktiviteter och lista dem - så istället för "Hitta på något?!" så är det "Hitta på något från en lista med alternativ, vilkas totala mängd motsvarar typ alla dramatiska alternativ som finns."

Så de "regler som SL har" är mest en illusion. Tex finns en "regel" som säger "när inget speciellt händer i fiktionen, välj ett alternativ från listan". Typ som i alla traditionella rollspel. :)
 
Top