Låt mig gissa vad han kommer svara: d20 har en rak sannolikhetsfördelning, alla resultat från 1-20 är lika sannolika. Det är bättre med en något normalfördelad sannolikhetskurva.Eftersom jag är väldigt nyfiken på trobergs matematiska invändningar mot d20, så tänkte jag starta tråden där han får framföra dem
Japp, det var min huvudinvändning.Låt mig gissa vad han kommer svara: d20 har en rak sannolikhetsfördelning, alla resultat från 1-20 är lika sannolika. Det är bättre med en något normalfördelad sannolikhetskurva.
Det är bättre med en något normalfördelad sannolikhetskurva.
En annan kommentar kring matematiken är att det är för mycket av den. Bitvis börjar man se drag av Rolemaster i formuläret, med fält som ska summeras och sånt. Lite för mycket Excel för min smak.
Tycke och smak är ju annorlunda. Själv gillar jag allt detta helskarpt.för mycket matematik under spel stör spelet för mig.
Som du själv noterade ger man olika mycket EP beroende på vilken grad man är. Detta hjälper till att jämna ut skillnader.I D&D3 så införde man en flackare skala, som i praktiken tenderar att innebära att man lättare kommer ohjälpligt efter. Visst, det finns säkert regler för att utjämna det också, men jag gillade den rena elegansen i AD&D's talföljd.
Har du hört talas om "många bäckar små"? Några +1 hit och några +2 dit gör en stor skillnad tillsammans. Personligen tycker jag om man kan ha en liten fördel för något. Alla fördelar måste inte vara avgörande, men de kan ge lite extra.Dessutom är många av modifikationerna ganska små, typ +-1. Har de inte större inverkan än så kan man lika gärna låta dem försvinna i det allmänna slumpbruset.
+2. Men, okej, jag förstår vad du menar. Fast även här gillar jag det. Genom att inte knyta grundvärdet hårt mot dess effekt på färdigheter får man en "level of indirection" som ger flexibilitet i systemet (för designern, inte spelledaren). Jag tycker det är okej. Sedan är det säkert också ett fall av bakåtkompabilitet.Man har både 15 och +3 (?) i styrka, och det finns ett bestämt förhållande mellan värdena.
Håller med dig fullständigt. Jag försökte ju väcka tanken på metriska enheter hos TSR redan när de gjorde AD&D 2nd edition. Men inte då. Ryan Dancey berättade för mig att han förespråkade metriska enheter inför D&D3e, men blev nedröstad. Jag kan bara rekommendera Dunder&Drakar istället. Fullständigt metriskt.Sedan gillar jag inte att de använder amerikanska enheter på allting.
Vad är det för fel på binärt? Eller oktalt, för den delen.Sedan tycker jag att sidnumreringen borde stå i hexadecimal notation
Nu har du somnat till igen. Det fanns i AD&D, men är borta ur D&D3e.Typexemplet är skillnaden på skada mot små och stora mål.
Kan jag ju hålla med om. Man kanske skulle göra d30-systemet...Lite fler D30-s had inte heller varit fel...
I 3.5e får man XP enligt sin egen nivå (i stället för gruppens medelnivå) vilket minskar problemet något. Men man rekommenderar samtidigt att man får starta på lite högre nivå än 1 om ens gamla figur dör, vilket ju iofs är rätt vettigt ur ett in-character-perspektiv: om du har ett gäng tuffa äventyrare som dödar drakar till frukost, varför skulle de rekrytera fullständiga noviser till att hänga med och äventyra?I D&D3 så införde man en flackare skala, som i praktiken tenderar att innebära att man lättare kommer ohjälpligt efter. Visst, det finns säkert regler för att utjämna det också, men jag gillade den rena elegansen i AD&D's talföljd.
Jo, men det eleganta med den gamla talföljden är att oavsett var man börjar så är man ganska snart ungefär ikapp och då sedan saktar man ner till ungefär samma hastighet med automatik.I 3.5e får man XP enligt sin egen nivå (i stället för gruppens medelnivå) vilket minskar problemet något. Men man rekommenderar samtidigt att man får starta på lite högre nivå än 1 om ens gamla figur dör, vilket ju iofs är rätt vettigt ur ett in-character-perspektiv: om du har ett gäng tuffa äventyrare som dödar drakar till frukost, varför skulle de rekrytera fullständiga noviser till att hänga med och äventyra?
Japp, därav min kommentar om "vanliga levels".Du har rätt angående hur det funkar i AD&D – upp till level 9 i alla fall, därefter ökar mängden XP som krävs för nästa level med en fast summa per level.
Iofs, men det är fortfarande struligare när rustningar kommer in, speciellt som de tenderar att ändra sig mellan olika strider.Vad gäller färdigheter och attackslag så är det inte mer matte än t.ex. EDD under pågående spel. Vad är skillnaden mellan att addera Ranks, Ability bonus och Racial bonus och att addera köpt FV, grundchans och FV-bonus (för att du råkar vara alv och få 1T4 bonus i Finna dolda ting)? Allt det här räknar du ju ut när du skapar din gubbe, inte varje gång du ska använda färdigheten.
Funkar, men en oren lösning, precis som EDD's gruppvärden på egenskaper. Hade varit prydligare med en annan lösning.Håller med, men eftersom grundegenskapsvärdet används till vissa saker och bonusen till andra så tycker jag det funkar helt ok.
Ungefär vad jag också tyckte. Dock tycker jag att det borde vara en självklarhet för WotC (och SJG för den delen) att göra versioner för världen utanför USA.Visst är det onödigt krångligt, men inte oöverstigligt. Det här problemet är dock snarare amerikanskt än D&D-specifikt.
Troligen inte. Jag tyckte bara att jag behövde leva upp till min image och slänga in något sånt.Här otycker jag som du. Men det är kanske bara jag.
Säker? Kan jag komma ihåg så fel?Borta! Finns inte mer.
Tja, vad är det för fel på "Förbehållslöst medhåll. Du är numera min idol!"?Jaa, vad ska jag säga om det där?
Men som jag också noterade så är det bland de första regler folk brukar slänga ut. Jag tror inte det finns något som modifieras så mycket som utdelning av exp.Som du själv noterade ger man olika mycket EP beroende på vilken grad man är. Detta hjälper till att jämna ut skillnader.
Smaksak, jag föredrar några få kännbara, det är bättre för känslan och ger mindre pyssel. Det tenderar dessutom att vara svårare att maxa ut så att det blir sanslöst.Har du hört talas om "många bäckar små"? Några +1 hit och några +2 dit gör en stor skillnad tillsammans. Personligen tycker jag om man kan ha en liten fördel för något. Alla fördelar måste inte vara avgörande, men de kan ge lite extra.
Hade på känn att du skulle gilla den...Håller med dig fullständigt. Jag försökte ju väcka tanken på metriska enheter hos TSR redan när de gjorde AD&D 2nd edition. Men inte då. Ryan Dancey berättade för mig att han förespråkade metriska enheter inför D&D3e, men blev nedröstad. Jag kan bara rekommendera Dunder&Drakar istället. Fullständigt metriskt.
Binärt är OK, oktalt är föråldrat. Annars hade streckkoder eller magnetremsa varit stämningsfullt.Vad är det för fel på binärt? Eller oktalt, för den delen.
OK, jag var rätt säker på det, men det är möjligt att vi kört med en gammal vapentabell. Påminner mig förresten, det finns massor av vapen som jag inte gillar i den nya tabellen. Jag tycker de ser löjliga ut och jag kan inte fatta hur de är tänkta att användas (dubbelyxan är ett typexempel, kniven med flera blad ett annat), och jag trodde att Herr Nils huvud skulle explodera när han såg bilderna...Nu har du somnat till igen. Det fanns i AD&D, men är borta ur D&D3e.
Du kanske inte är så dum trots allt. Enda problemet är att jag antagligen äger hälften av sveriges D30...Kan jag ju hålla med om. Man kanske skulle göra d30-systemet...
Iofs, där har vi en matematisk sak jag inte gillade med gamla systemet. Multiclassing lönade sig löjligt bra, speciellt för magiker/clerics.Det nya (och mycket, mycket smidigare) sättet att multiclassa skulle inte vara möjligt med den gamla XP-kurvan.
Låt mig gissa vad han kommer svara: d20 har en rak sannolikhetsfördelning, alla resultat från 1-20 är lika sannolika. Det är bättre med en något normalfördelad sannolikhetskurva.
Japp, det var min huvudinvändning.
Hur ska du ha det? Rak sannolikhetsfördelning eller bell-kurva?Jag saknar också lite BRP's intuitiva elegans när det gäller färdigheter. 40% är lätt att förstå (eller om man som i EDD kallar det 8).
I senaste versionen (DnD3E5) så kommer man ikapp även om de andra är över level 10, vilket inte ens ADnD klarade.I AD&D så dubblades exp i princip för varje level (åtminstone de "vanliga" levlarna),
...
I D&D3 så införde man en flackare skala, som i praktiken tenderar att innebära att man lättare kommer ohjälpligt efter.
3 => -5, 18 => +5. Så istället för 3-18 så skulle man kunna säga -5 till +5 (vilket jag vet att vissa redan gör). 3-18 har med med bakåtkompatibilitet att göra, alla gamla versioner hade ability scores 3-18, då kan man inte införa att ability scores går mellan -5 och +5.En annan matematisk grej jag inte riktigt kommer överens med (som de iofs är långt ifrån ensamma om) är de deriverade värdena från grundegenskaperna. Man har både 15 och +3 (?) i styrka
De är inte "amerikanska", de är "gamla".Sedan gillar jag inte att de använder amerikanska enheter på allting.
Du kanske har sett en tabell från "nya" PH (DnD3E5), där har de inte skada mot stora och små, utan skad för stora och små.Typexemplet är skillnaden på skada mot små och stora mål.
Varsågod, en feat:Lite fler D30-s had inte heller varit fel...
Här kan jag inte mer än att hålla med att "dubbel-vapnen" är löjliga.Jag tycker de ser löjliga ut och jag kan inte fatta hur de är tänkta att användas (dubbelyxan är ett typexempel,
Jaså, det tror du. Har du glömt att jag hade spelbutik i Göteborg under glada åttiotalet när d30:n uppfanns?Enda problemet är att jag antagligen äger hälften av sveriges D30...
Jag föredrar klockkurvan, men lyckligtvis så finns det BRP-varianter med sådan (tex GURPS).Hur ska du ha det? Rak sannolikhetsfördelning eller bell-kurva?
Jo, det var därför jag skrev "vanliga levels". På det hela taget tycker jag systemet bryter ihop någonstans vid level 12-14. Det blir för mycket stora fyrverkerier som flyger och slumpen börjar spela väldigt stor roll. Vem som får iväg första spellen tenderar att avgöra en strid, ett lyckat eller missat save likaså. Det blir för drastiskt. När man kommer upp i de riktigt höga levlarna som tex i BG2 så blir det bara löjligt.I senaste versionen (DnD3E5) så kommer man ikapp även om de andra är över level 10, vilket inte ens ADnD klarade.
Jag är medveten om skälen, men jag håller inte med. Att ha med värden som är onödiga bara för att gamla spelare ska känna igen sig, samtidigt som man gör om merparten av systemet känns bakvänt.3-18 har med med bakåtkompatibilitet att göra, alla gamla versioner hade ability scores 3-18, då kan man inte införa att ability scores går mellan -5 och +5.
Å andra sidan är en längd en längd, oavsett hur man mäter den. Jag tycker att man bör använda moderna enheter. Varför har man annars använt modern amerikansk engelska med modern stavning?De är inte "amerikanska", de är "gamla".
DnD är i princip ett medeltidsspel med magi - då passar det bättre att en fot är en fot än att man använder en längdenhet som är en fyrtiotusendel av världens omkrets, speciellt då det inte ens är säkert att världen är rund.
Wow, äntligen någon som tänker!Varsågod, en feat:
The Legendary Hero: You're just really great.
Prerequisites: Str 16+, Dex 16+, Con 16+, Int 16+, Wis 16+, Cha 16+
Benefits: On any occasion where you would roll a 20-sided dice (such as for attacks, saving throws and skill rolls) you can instead roll a 30-sided dice.
A roll of 1 counts as a critical failure, as with a 1 on a 20-sided dice.
Where a roll of 20 on a 20-sided dice is a critical success, then a roll of 30 will count as a critical success.
Where a roll of 19 or 20 on a 20-sided dice is a critical success, then a roll of 29 or 30 will count as a critical success.
Och? Jag har rensat resten av sveriges spelbutiker...Jaså, det tror du. Har du glömt att jag hade spelbutik i Göteborg under glada åttiotalet när d30:n uppfanns?
MEGA, ett i övrigt ganska lusigt spelsystem, hade en liknande regel (?). Man slog 3T6, 2T10 eller 1T20 mot samma värde. Där var det dock i viss mån kopplat till färdigheter: i strid, t.ex., slog man alltid 1T20, medan man vid utövande av hantverk eller rena kunskapsfärdigheter slog 3T6. Men akrobatik kunde vara bägge: ett improviserat stunt är 1T20, medan en förberedd uppvisning är 3T6.Antingen ett sätt med klockkurva (man tar det lugnt och försiktigt), rak fördelning (normalt försök) eller V-kurva som drar ut mot kanterna (man tar i för drottning och fostervatten). På det sättet kan man som spelare välja hur mycket man tar i och därmed risk för misslyckande och potential för framgång.