Nekromanti Trollkonst i förändring

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag sitter och läser Trolldomsakademien. En av huvudpersonerna rotar igenom en lärares gamla material och noterar att en del av materialet är förlegat och felaktigt.

Det slog mig att jag inte kan minnas fantasy-settings där magi eller trollformler inte är statiska och oföränderliga. Rimligen borde magi - och dess formler - i en fantasyvärld, som teknologi, uppdateras, förändras, förloras, återupptäckas... Och ha utrymme för ytterligare upptäckter. Men som med många fantasysettings så känns det väldigt... statiskt.

Hur kan man bygga en värld där trollkonst förändras över tid? Där historia spelar in?
Spontant tänker jag att ett lätt första steg är att ge formler historia (en del formler i D&D har det) och också medvetet, beroende på setting, göra olika bra trollformler för samma syfte, med olika ursprung i tid och plats. Ett andra steg kunde t ex vara att låta trollkarlsrollpersoner börja med några egna formler som de skapat i samband med sin utbildning.

Människor lär sig inte bara, trots allt. Vi petar på saker vi är intresserade av. Testar. Ändrar och bygger om. Minns och glömmer bort. Jag vill främja känslan som en person i ett tidsförlopp på en viss plats. :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tror att problemet ofta kokar ned till att spelet ska "balanseras". Men i många spelvärldar är det stapelvara att magiker forskar fram nya trollformler, att det finns magikerskolor och sånt. Och i point-buy-system händer det att spelaren kan göra egna trollformler.

Eon funkar så, vilket säkert är en anledning till att många tycker om magisystemet och lika säkert är en anledning till att andra ogillar det.

Om man vill ha en setting som delar vår tids fascination vid design-innovation kan man ju ha stadsencounters där rollpersonerna kan köpa en blå eldboll, så man får känslan av "LOSER - alla som är någon i Kardonia slutade med grön eld för flera år sen..." Om man dessutom lägger till att grön eld gör dubbel skada mot likätare, medan blå eld gör halv skada men det är 50% chans att den inte går att släcka och gör lika mycket skada nästa runda så tror jag att det kommer uppstå tydliga trender vartefter man spelar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Max Raven;n34639 said:
Det slog mig att jag inte kan minnas fantasy-settings där magi eller trollformler inte är statiska och oföränderliga. Rimligen borde magi - och dess formler - i en fantasyvärld, som teknologi, uppdateras, förändras, förloras, återupptäckas... Och ha utrymme för ytterligare upptäckter. Men som med många fantasysettings så känns det väldigt... statiskt.
I många världsbeskrivningar kan man läsa om att det funnits uråldriga imperier som behärskat magi som inte kan återskapas idag, men som man kan hitta bland ruiner. Problemet är att man sällan får den känslan när man spelar. All magi som finns i regelböckerna är tillgänglig för spelarna och spelledaren orkar inte hitta på egen magi som inte finns.

Steg ett är alltså att begränsa tillgängligheten på magi så att rollpersonerna kan upptäcka något nytt.
DragonLance hade något åt det hållet. När kampanjen började hade Krynn inte haft någon divine magic sedan kataklysmen och Goldmoon var den första prästinnan på 300 år som kunde använda healing magic.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
AD&D har ju regler för att skapa nya formler och exempel på formler som spelarkaraktärer skapat med i böckerna. Tenders Floating disc, Bigbys hand formlerna och så vidare. Men mycket beror ju på vilken värld man är i. Är man i Greyhawk så uppfinner mäktiga individer egna formler, det händer inte så mycket av det i Blackmoore som är en mer post-apocalyptisk värld med fallna imperium och sådant. Problemet med att skapa ny magi är att det finns en risk att man gör Eon grejen och skapar någon sorts fruktansvärt mattesystem med detaljerad fejk vetenskap för att förklara allt. Det suger för då försvinner allt det "magiska" och mystiska med magi samtidigt som man lägger till det där fruktansvärda matte systemet. Bättre då att göra som i Greyhawk och lämna processen och vad magi är vagt istället.
Tre solar said:
Eldrich Weirdness har ett fett system som kan användas för nya spells:
Man slår tre t100 för att generera ett namn i stil med "Cyclic Chrysanthemum Crust" och så får man göra det bästa man kan utifrån den informationen
God45 said:
Nice! Det är så det ska fungera! Här är en online generator om man inte orkar rulla: http://www.seventhsanctum.com/generate.php?Genname=spell
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
anth;n34653 said:
I många världsbeskrivningar kan man läsa om att det funnits uråldriga imperier som behärskat magi som inte kan återskapas idag, men som man kan hitta bland ruiner. Problemet är att man sällan får den känslan när man spelar. All magi som finns i regelböckerna är tillgänglig för spelarna och spelledaren orkar inte hitta på egen magi som inte finns.

Steg ett är alltså att begränsa tillgängligheten på magi så att rollpersonerna kan upptäcka något nytt.
DragonLance hade något åt det hållet. När kampanjen började hade Krynn inte haft någon divine magic sedan kataklysmen och Goldmoon var den första prästinnan på 300 år som kunde använda healing magic.
Ja, en grej som stör är att man låter magianvändare/spelare ha fri tillgång till alla formler som finns i systemet. Att kunna "cherry pick":a vad man får för magi är trist också - speciellt om man går vägen att magi är något mystiskt och oförutsägbart. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Max Raven;n34706 said:
Ja, en grej som stör är att man låter magianvändare/spelare ha fri tillgång till alla formler som finns i systemet. Att kunna "cherry pick":a vad man får för magi är trist också - speciellt om man går vägen att magi är något mystiskt och oförutsägbart. :)
Ehhhh... Ok, djävulens advokat dags. Jag gillar att bygga mina magiker efter teman och får man inte välja formler när man levlar och grejer så fungerar inte teman. Det brukar sluta med magiker där alla har samma arsenal av magier eller där alla har helt slumpade formler eftersom det är vad de råkat hitta.

Om jag vill spela en syramagiker eller en vindmusikermagiker så fungerar det bara om jag fritt får välja mina magier. Och det finns potential i att utforska vilket sjuk djävel som väljer att bli en syramagiker eller kul i att spela killen som använder blixtnedslag istället för trummor och dirigerar slagfält med vindar som en dirigent dirigerar en orkester.
God45 said:
Men å andra sidan ger 3.x och Pathfinder en lösning på det. Spela en Sorcerer så får du välja vilka spells du vill men är mycket mer begränsad än en trollkarl.

Sedan behöver man inte vara en duchebag och göra som jag och använda listan över "Magier som är ovanliga i den här världen" som min sorcerers spell list medan jag tar Scribe Scroll som mitt första feat :p
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
Max Raven;n34706 said:
Att kunna "cherry pick":a vad man får för magi är trist också - speciellt om man går vägen att magi är något mystiskt och oförutsägbart. :)
Dock inte lika trist som att inte få välja sina besvärjelser själv. Men så är jag en stark motståndare till att slumpa grundegenskaper och klasser också. Däremot hade jag gärna sett mer oväntade effekter som dyker upp tillsammans med den önskade effekten inom det tema man har valt. Men det beror lite på hur magisystemet fungerar. Vad jag tycker skulle kunna vara tufft och passa ihop med ämnet för tråden är att man inte reglerar det så hårt utan låter spelaren bygga och utveckla sin egen magiker men sen få bonusgrejer av sl utöver det. Det beror dock lite på hur viktigt man tycker balans mellannolika rollpersoner är.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
God45 said:
Jag gillar att bygga mina magiker efter teman och får man inte välja formler när man levlar och grejer så fungerar inte teman.
Rymdhamster said:
Dock inte lika trist som att inte få välja sina besvärjelser själv.
Vad ni egentligen säger är att ni vill kunna skapa vilken magiker-PC som helst och därför vill ha tillgång till all magi från början, annars kan ni inte göra den magiker som ni vill spela.
Det betyder att all magi måste vara tillgänglig för er från början av spelet.
Det betyder också att magi är fullständigt statisk och aldrig förändras. Den är precis likadan som den var för 1000 år sen och som den kommer att vara 1000 år in i framtiden. För om magin var dynamisk och ändrades över tid kommer det per definition finnas magi som ni inte har tillgång till just nu - och så vill ni inte spela.

Fråga: vad är det för "magiskt" med magi om man som spelare har tillgång till allt från början och det inte finns några magiska hemligheter att upptäcka eller avslöja?
God45 said:
Oh nej, inte det argument! :( Säg efter mig: "Spelmekanik är INTE fysikens lagar i spelet." Bara för att jag kan välja "Acid orb" från grundboken betyder det inte att Acid orb imte blev uppfunnen av min magiker eller att det inte är en formel som kommer uppfinnas om 100 år men som min sorcerer kan naturligt. Sedan vill jag inte ha tillgång till all magi, bara level 1 magierna om vi kör på level 1 och level 3 magierna om vi börjar på level 5.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
anth;n34759 said:
Vad ni egentligen säger är att ni vill kunna skapa vilken magiker-PC som helst och därför vill ha tillgång till all magi från början, annars kan ni inte göra den magiker som ni vill spela. Det betyder att all magi måste vara tillgänglig för er från början av spelet.
Nej det säger jag inte. Jag säger att jag tycker det är tråkigt om mina besvärjelser exempelvis skulle slumpas fram.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
Rymdhamster;n34805 said:
Nej det säger jag inte. Jag säger att jag tycker det är tråkigt om mina besvärjelser exempelvis skulle slumpas fram.
Men det här är också anledningen till att jag gillar när magi helt enkelt inte är tillgänglig för spelar alls. Jag tycker att Fantasy! var inne på helt rätt spår här genom att göra magi till en ren spelledarsyssla. Då blir det genast mycket lättre att göra magi precis så mystisk och föränderlig som den borde vara.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
God45;n34716 said:
Ehhhh... Ok, djävulens advokat dags. Jag gillar att bygga mina magiker efter teman och får man inte välja formler när man levlar och grejer så fungerar inte teman. Det brukar sluta med magiker där alla har samma arsenal av magier eller där alla har helt slumpade formler eftersom det är vad de råkat hitta.

Om jag vill spela en syramagiker eller en vindmusikermagiker så fungerar det bara om jag fritt får välja mina magier. Och det finns potential i att utforska vilket sjuk djävel som väljer att bli en syramagiker eller kul i att spela killen som använder blixtnedslag istället för trummor och dirigerar slagfält med vindar som en dirigent dirigerar en orkester.
En lösning där är att säga typ "jag forskar om sätt att göra x med vind- och musikmagi" och låta SL välja formler för det, eller leta efter mästare/skolor där de sysslar med sånt och försöka få tag i formler där.

Att, i jämförelse, man nästan bara hittar eldformler i Salamanderfästet i Eldfolkets Rike är kanske inte så konstigt... :)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Klassen "Savvyhead" i Apocalypse World har en förmåga som gör att hen kan skapa vad som helst i sin verkstad. Beroende på hur avancerad pryttel det handlar om får spelledaren bestämma ett antal villkor som måste uppfyllas för att Savvyhead ska lyckas. Som sig bör är villkoren narrativt drivande, det vill säga, de bör väljas så att de potentiellt ger upphov till intressanta utmaningar och konflikter för Savvyhead, när hen beger sig ut i världen för att uppfylla dem. Det tycker jag verkar som en mall som lätt kan tillämpas på magi, i synnerhet om man måste börja ingå pakter med demoner, sälja bitar av sin själ etc. för att få ihop sin mojo.

För ingenjörssjälen som inte alls hatar Eons "mattesystem" och gärna fipplar runt med rörliga delar för att konstruera optimerade besvärjelser, kunde ju ovanstående princip lätt kombineras med mer formaliserade regler för vad en besvärjelse kan uppnå, där antalet och svårigheten hos villkoren är direkt knutna till vilka regelmässiga effekter man vill baka in i sin besvärjelse.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Max Raven;n34839 said:
En lösning där är att säga typ "jag forskar om sätt att göra x med vind- och musikmagi" och låta SL välja formler för det, eller leta efter mästare/skolor där de sysslar med sånt och försöka få tag i formler där.

Att, i jämförelse, man nästan bara hittar eldformler i Salamanderfästet i Eldfolkets Rike är kanske inte så konstigt... :)
Låta spelledaren välja är ALLTID skit när det kommer till spelaralternativ. Spelledaren skapar redan hela världen, allt en spelare har är sin karaktär. Spelledare ska hålla sina fingrar borta så mycket som möjligt.
Luna Lovegood said:
Särskilt om spelledaren har gjort stora modifieringar på världen eller har gjort den själv, det finns en gräns för hur mycket en SL orkar bestämma över innan denne tröttnar (GURPS jag tittar på dig).
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Om man tänker sig ett system där karaktärena har tillgång till alla formler från början, men om man väljer att begränsa sig till ex vind, järn, folköl så blir dessa formler starkare.
När man sedan levlar upp så får man bygga nya formler baserat på sina gamla genom något system baserat på selektiv slumpvis mutation.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Min lösning på att magi och teknologi känns statisk är just nu att skapa mycket spells själv eller tillsammans med spelare, kraftigt begränsa vilka spells de har tillgång till från början, samt variera tillgången på teknologi beroende på vart man befinner sig.

Varje NPC-magiker som träffas på kommer antagligen ha en egen unik spell.
Threaliterna kommer inte ha tillgång till teknologi från de senaste 500 åren och på den södra kontinenten har vapenteknologin utvecklats långsammare än hushållsteknologin.

Att hitta nya saker och märka skillnader i kvalitéer gör att världen känns mindre statisk.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ett alternativ är att effekterna är ungefär samma, men att själva formlerna ändras. Det är inte så mycket utveckling till bättre och bättre eldbollar. Snarare är det verklighetens magilinjer som ändras, nya andar ersätter de gamla och kräver nya avtal. Detta kräver att man håller sin magi up-to-date.

Exempel:
Helt plötsligt börjar ens eldbollar att strula mer och mer. Varför då? Jo det har skett ett maktskifte hos eldelementarerna. Nu måste man lära sig det nya sättet att kasta eldbollar.
 
Top