När vi ändå är igång med det, liksom. Verkar vara sista skriket. I själva verket är detta en artikel ämnad för Fenix, men den blev på tok för lång och jag hade ingen lust att korta ner den, för då skulle jag tappa mycket viktigt. Hade jag inte saknat internetaccess i två dagar hade jag fått upp den innan Vitulv startade Trudvangorgien, men jag får väl leva med att vara härmis. Häpp!
Trudvang - en essä
Trudvang, Styrkans fält, är spelvärlden som alla älskar men som är drabbat av regelsystemet alla hatar. Eller? Jag tänkte diskutera min syn på den smältdegel av fornnordisk fantasy, troll, häxor och trollgubbar och alver som utgörs av Trudvang. Till att börja med så finns Trudvang bara i mitt huvud, således är det en skapelse av min fantasi och jag kommer alltså att tycka om den. Självklart är jag starkt inspirerad och influerad av det lilla Riotminds har kläckt ur sig, men om det är något jag vill ta bort eller lägga till så går det blixtsnabbt. Snabbt som tanken, till och med. Keltisk och anglosaxisk mytologi har satt sina spår tillsammans med gamla vikingasagor, och det ger sitt uttryck i olika kulturer och länder snarare än en helhetsbild. Trudvang är trots allt en kontinent i likhet med Eurasien och har alltså rum för så mycket mer än den standardiserade fantasy vi brukar matas med från diverse håll. De olika kulturella skillnaderna tvärsöver Trudvang hjälper till att göra världen levande, det ska märkas vart man hamnat på samma sätt man kan känna igen sig i Arabien eller Sydamerika. Subtila skillnader som mellan Sverige och Danmark är lite svårare, men om man bara har det faktum att de flesta länder har olika historia och syner på den i bakhuvudet brukar det vara till stor hjälp. Länderna som gränsar till Vildland är till exempel rädda för att bärsärkarna ska komma och erövra deras länder på samma sätt Sveriges klassiska fiende är ryssen, även om vi slagits med polacker och tyskar också. Intriger, fördomar och andra påhitt kommer av sig självt, det räcker med att lägga till en detalj i historien hundra år tidigare, så har du något folk kommer komma ihåg och prata om. Trudvang har ju också den fördelen gentemot vår värld att man kan slänga in monster i mytbildningar och historier. De är ju faktiskt verkliga, även om troll och oknytt säkert var lika verkliga för en viking som de är för en invånare i Vildland. Skillnaden ligger i att vikingarna bara var rädda för trollen när de gick ut på jakt, och vildmännen får slåss över ett byte med alltifrån garmar till stentroll. Människans position sätts på prov i Trudvang, med en helt annan näringskedja och dessutom raser som liknar henne.
Trots alla övernaturligheter försöker jag ändå att landa mitt Trudvang väldigt nära den skitiga jorden. Det är inte alltid helt lätt att sömlöst väva ihop drakar, trollkarlar och vättar med en bondes dagliga trälande på åkrarna. Oftast låter jag drakarna vara vad de var för vår medeltida människa, nämligen hjältesagor och skrönor. Man har hört talas om drakar, men ingen har någonsin sett en, eller ens träffat någon som har sett en. Drakdräpare är ju av naturliga skäl ovanliga, så trolldräpare får lite mer uppmärksamhet. En annan sak jag lägger stor vikt på är den historiska korrektheten. Slår man ihjäl klyschorna och myterna trivs i alla fall jag mycket bättre i en fantasyvärld, men man ska ändå inte ge sig in på och ändra sådant som alla kan identifiera sig med, typ bardisken på ett värdshus. Visst är det en efterhandskonstruktion, men det är ändå en ganska ball efterkonstruktion. Släpper man in älvor och troll kan man lika gärna låta det finnas enkelrum på värdshusen, och inte bara plocka bort det för att 'det var inte så på medeltiden'. Missförstå mig inte nu, i ett av mina favoritspel gör man precis så. Och i det spelet vill jag inte se röken av vare sig bardiskar, enkelrum eller vapensmeder i småbyar. Den historiska korrektheten kan användas som spelbalans väldigt enkelt. Har du samlat ihop de 1200 silver det kostar för en helrustning i plåt kan du gott vänta ett halvår eller så på att den ska bli klar. Eller du kanske ville betala med 12000 kopparmynt? Jag kan ge dig ett bra kilopris på råmetallen...
För att återgå till min första mening om regelsystemet så sätter det ju helt klart sina begränsningar. Det berättar för mig vilka religioner det finns, vilken makt och vilka krafter dess utövare har, och det värsta av allt: det berättar för mig hur magin fungerar i Trudvang. Att bygga ett helt nytt magisystem, som också är tänkt att inkludera religioner, är inget man gör på en eftermiddag, och jag har alltså fått offra en bit av mitt Trudvang till Riotminds sörja av high fantasybesvärjelser varvat med värdelösa och obalanserade hopkok. Vad jag dock inte kan klaga på är utformningen av magisystemet. En trollkarl blir efter ett tag mäktig, och han kommer att kunna många formler samtidigt som han kan ha höga värden i kunskapsfärdigheter. Han misslyckas sällan, för att inte säga aldrig, med formler han behärskar, men dock får det den tråkiga effekten att när han väl gör det så går saker åt skogen kapitalt. Det borde ha funnits en misslyckandetabell istället, och en del av den kunde ha varit snedtändningar. Nu har jag istället fått hålla stenhård koll på vilka besvärjelser spelarnas trollkarlar plockar på sig, oftast genom att markera vilka de har att välja på. Samtidigt har man absolut makt över vad de trollkunniga i spelvärlden har för slags makter, och flertalet gånger har jag omvandlat maktböner och förmågor till besvärjelser och tvärtom för att det ska passa. De gånger man tummar på sitt Trudvang får bli när man sysslar med det serviceyrke spelledandet är. Då slänger häxorna Iskast omkring sig och sabbar vändningar i storyn med Varsebli Person. Allt för att tillfredsställa spelarna, men visst har man som spelledare kul ändå, det kommer av sig själv när man ser att spelarna har roligt och att man lyckats med det man tog sig för, att göra kvällen oförglömlig. Varje gång jag lämnar Trudvang längtar jag tillbaka på ett obeskrivbart sätt, och så känner jag inte för någon annan spelvärld. Trudvang har något speciellt, och om det är jag som har fabricerat det i mitt huvud är det inte konstigt. Om det är Riotminds fel så är de inget annat än genier.
Trudvang - en essä
Trudvang, Styrkans fält, är spelvärlden som alla älskar men som är drabbat av regelsystemet alla hatar. Eller? Jag tänkte diskutera min syn på den smältdegel av fornnordisk fantasy, troll, häxor och trollgubbar och alver som utgörs av Trudvang. Till att börja med så finns Trudvang bara i mitt huvud, således är det en skapelse av min fantasi och jag kommer alltså att tycka om den. Självklart är jag starkt inspirerad och influerad av det lilla Riotminds har kläckt ur sig, men om det är något jag vill ta bort eller lägga till så går det blixtsnabbt. Snabbt som tanken, till och med. Keltisk och anglosaxisk mytologi har satt sina spår tillsammans med gamla vikingasagor, och det ger sitt uttryck i olika kulturer och länder snarare än en helhetsbild. Trudvang är trots allt en kontinent i likhet med Eurasien och har alltså rum för så mycket mer än den standardiserade fantasy vi brukar matas med från diverse håll. De olika kulturella skillnaderna tvärsöver Trudvang hjälper till att göra världen levande, det ska märkas vart man hamnat på samma sätt man kan känna igen sig i Arabien eller Sydamerika. Subtila skillnader som mellan Sverige och Danmark är lite svårare, men om man bara har det faktum att de flesta länder har olika historia och syner på den i bakhuvudet brukar det vara till stor hjälp. Länderna som gränsar till Vildland är till exempel rädda för att bärsärkarna ska komma och erövra deras länder på samma sätt Sveriges klassiska fiende är ryssen, även om vi slagits med polacker och tyskar också. Intriger, fördomar och andra påhitt kommer av sig självt, det räcker med att lägga till en detalj i historien hundra år tidigare, så har du något folk kommer komma ihåg och prata om. Trudvang har ju också den fördelen gentemot vår värld att man kan slänga in monster i mytbildningar och historier. De är ju faktiskt verkliga, även om troll och oknytt säkert var lika verkliga för en viking som de är för en invånare i Vildland. Skillnaden ligger i att vikingarna bara var rädda för trollen när de gick ut på jakt, och vildmännen får slåss över ett byte med alltifrån garmar till stentroll. Människans position sätts på prov i Trudvang, med en helt annan näringskedja och dessutom raser som liknar henne.
Trots alla övernaturligheter försöker jag ändå att landa mitt Trudvang väldigt nära den skitiga jorden. Det är inte alltid helt lätt att sömlöst väva ihop drakar, trollkarlar och vättar med en bondes dagliga trälande på åkrarna. Oftast låter jag drakarna vara vad de var för vår medeltida människa, nämligen hjältesagor och skrönor. Man har hört talas om drakar, men ingen har någonsin sett en, eller ens träffat någon som har sett en. Drakdräpare är ju av naturliga skäl ovanliga, så trolldräpare får lite mer uppmärksamhet. En annan sak jag lägger stor vikt på är den historiska korrektheten. Slår man ihjäl klyschorna och myterna trivs i alla fall jag mycket bättre i en fantasyvärld, men man ska ändå inte ge sig in på och ändra sådant som alla kan identifiera sig med, typ bardisken på ett värdshus. Visst är det en efterhandskonstruktion, men det är ändå en ganska ball efterkonstruktion. Släpper man in älvor och troll kan man lika gärna låta det finnas enkelrum på värdshusen, och inte bara plocka bort det för att 'det var inte så på medeltiden'. Missförstå mig inte nu, i ett av mina favoritspel gör man precis så. Och i det spelet vill jag inte se röken av vare sig bardiskar, enkelrum eller vapensmeder i småbyar. Den historiska korrektheten kan användas som spelbalans väldigt enkelt. Har du samlat ihop de 1200 silver det kostar för en helrustning i plåt kan du gott vänta ett halvår eller så på att den ska bli klar. Eller du kanske ville betala med 12000 kopparmynt? Jag kan ge dig ett bra kilopris på råmetallen...
För att återgå till min första mening om regelsystemet så sätter det ju helt klart sina begränsningar. Det berättar för mig vilka religioner det finns, vilken makt och vilka krafter dess utövare har, och det värsta av allt: det berättar för mig hur magin fungerar i Trudvang. Att bygga ett helt nytt magisystem, som också är tänkt att inkludera religioner, är inget man gör på en eftermiddag, och jag har alltså fått offra en bit av mitt Trudvang till Riotminds sörja av high fantasybesvärjelser varvat med värdelösa och obalanserade hopkok. Vad jag dock inte kan klaga på är utformningen av magisystemet. En trollkarl blir efter ett tag mäktig, och han kommer att kunna många formler samtidigt som han kan ha höga värden i kunskapsfärdigheter. Han misslyckas sällan, för att inte säga aldrig, med formler han behärskar, men dock får det den tråkiga effekten att när han väl gör det så går saker åt skogen kapitalt. Det borde ha funnits en misslyckandetabell istället, och en del av den kunde ha varit snedtändningar. Nu har jag istället fått hålla stenhård koll på vilka besvärjelser spelarnas trollkarlar plockar på sig, oftast genom att markera vilka de har att välja på. Samtidigt har man absolut makt över vad de trollkunniga i spelvärlden har för slags makter, och flertalet gånger har jag omvandlat maktböner och förmågor till besvärjelser och tvärtom för att det ska passa. De gånger man tummar på sitt Trudvang får bli när man sysslar med det serviceyrke spelledandet är. Då slänger häxorna Iskast omkring sig och sabbar vändningar i storyn med Varsebli Person. Allt för att tillfredsställa spelarna, men visst har man som spelledare kul ändå, det kommer av sig själv när man ser att spelarna har roligt och att man lyckats med det man tog sig för, att göra kvällen oförglömlig. Varje gång jag lämnar Trudvang längtar jag tillbaka på ett obeskrivbart sätt, och så känner jag inte för någon annan spelvärld. Trudvang har något speciellt, och om det är jag som har fabricerat det i mitt huvud är det inte konstigt. Om det är Riotminds fel så är de inget annat än genier.