Nekromanti TSOY/Solar, blandade issues

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag är väldigt sugen på att återuppliva min D&D-kampanj Age of Splendor, men jag vill byta regelsystem eftersom D&D suger bajs.

Och då jag i princip inte läser nya rollspel, så har jag extremt dålig koll på vilka system det finns därute som borde passa. Basically står det, just nu, mellan Burning Wheel och Solar System. Och jag har inga pengar alls och kommer inte få några, så jag kan inte köpa Burning Wheel :-/

Solar System finns dock gratis, och är till skillnad från D&D tacksamt att modda; vad jag funderar på är om jag borde modda det eller ej. (Solar Systems omedelbara fördel i sammanhanget är att det gör alla typer av karaktärer lika mycket rättvisa, så tex Vavvas diplomat kan få vara lika awesome som Pendragons befälhavare; D&D motarbetade aktivt det).

Vad jag vill få till är basically följande:
1: rollpersonerna ska vara i stort sett chanslösa mot de drakar och utomvärldsliga väsen som just nu håller på att ödelägga civilisationen, åtminstone i början av kampanjen. Flykt ska vara deras enda möjlighet, inledningsvis. (I D&D hade de lvl 3 mot ärkeskurkens CR på 24, vilket egentligen var för skevt...)
2: drakar, aboleths och andra stora monster ska kunna gibba massor och åter massor av statister utan problem, ödelägga städer, krossa flottor, etc. Det är fortfarande en D&D-setting, more or less.
3: magi ska kunna göra sammalunda, om magikern är awesome nog.

1:an är problematisk. Solar System ser till att man alltid har en chans somehow, till skillnad från D&D. Vore det görbart att öka på skalan så att übertyper kan ha 5 eller 6 i skills, tex? Eller fler hurt levels än vanliga dödliga? Eller räcker det i praktiken med obegränsade pölar och massor av secrets? Hur mäktiga kan man göra secrets åt drakar och liknande? 2:an har jag ingen aning om hur jag ska hantera - hur gör man sånt där i Solar System, ni som har erfarenhet av det? Men framförallt, 3:an...hur f-n hanterar Solar System magi? Jag tänker mig att man kanske kan hitta på nån passande skill, typ 'Elemental Magic' or 'World-Sundering' som boostas av lämpliga secrets och en enorm Spirit/Mana/whatever-pöl, men det känns lite fult att en potentiell skurk med liksom en Mana-pöl på 38 kan få tillbaka varenda poäng bara han får in en enda refreshment scene. Å andra sidan, hans pöl kanske går åt rätt fort om han kastar spells som bränner 8 mana per gång? Men klarar systemets skala öht av att hantera såna spells?

Har jag missat nåt? Kan systemet redan hantera de här sakerna, liksom? Och viktigare; gör det det bra?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
[…] eftersom D&D suger bajs.
»[…] eftersom jag inte tycker att D&D passar.« menar du såklart. Alternativt »[…] eftersom jag inte gillar D&D något vidare.«
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Kör med Noir (kostar pengar om du inte redan har köpt det) eller med PW (är gratis) fast lägg till SS Keys el. liknande.

Mina två tips.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Keys till PW är en intressant tanke... kanske en officiell "tilläggsregel" vore på plats...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hej hopp, jag känner att min närvaro är kallad! :gremsmile:

Ettan är faktiskt lätt att svara på, och det är genom att peka på det som i Solar-reglerna heter leverage, vilket är väldigt centralt i användandet av reglerna. Precis som du säger så är det en avgörande designpunkt, det där att man alltid kan vinna, om man är beredd på att betala vad det kostar. Typ.

Det betyder naturligtvis inte att man kan göra vad som helst i Solar System, utan bara att spelledaren behöver vara klar över beslutet ifall rollpersonerna faktiskt är chanslösa, i fiktionen, och därför inte ens kan försöka. Skillnaden mellan jävligt svårt och omöjligt är skillnaden mellan att slå för konflikt och inte slå med konflikt.

Alltså, i början av kampanjen, när draken anfaller säg bara att de måste dra; det är lika ofrånkomligt som att man inte kan slå för att dodga vattendropparna i en regnstorm. Vapenskills gäller inte mot drakar, och samma med magi och whatnot.

Sedan, om de går in på spåret att lära sig ha ihjäl en drake, så kan det bli aktuellt att skaffa något slags tröskelgrej, typ Secret of Dragonkiller, som gör att man överhuvudtaget kan gå in i en sån strid.

Att försöka göra fiender untouchable genom att ge dem värden utanför skalan, jättepölar och fler skaderutor och så vidare, avråder jag starkt ifrån. Jag tror att effekten bara blir tråkiga utdragna strider där utkomsten ändå är avgjord – raka motsatsen till vad som gör systemet så bra i konflikter. Slår ni för konflikt så ska rollpersonerna ha en chans, tekniskt sett. Ska de inte ha det, slå ingen konflikt.

Tvåan är ju såklart lätt. Konflikter mellan spelledarpersoner slår man aldrig för, så där är bara att narrera hur draken sveper upp hela munfullar av kungens bästa riddare. :gremsmile:

Magi. Vet du, efter många om och men så har jag börjat bli förtjust i magin som hör till Near, spelvärlden i The Shadow of Yesterday. Kolla reglerna för Three Corner Magic och fundera på om inte det kunde vara nåt!

Ifall Solar hanterar de här sakerna bra? Tja, det beror som vanligt på vad man har för preferenser. Gillar man att man slipper slå en massa tärningsslag i konflikter där man ändå inte har någon chans att vinna så är det mycket bra, men inte om man vill att synliga übervärden är det som avgör. Gillar man långa listor med spells så får man skriva upp dem själv, exempelvis utifrån Three Corner Magic, där man kan formulera enskilda spells som secrets. Samma med långa listor med feats-liknande förmågor. Man får skriva upp sina egna secrets, utifrån exempel man hittar på nätet och med inspiration av exempelvis DnDs feats.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
1. Om du ska lösa det i SS är det genom att betrakta sådana motståndare som naturkrafter och inte personer. Väldigt mäktiga men teoretiskt sett övervinnbara motståndare hanterar systemet dåligt. Jag har sett en bunt diskussioner om hur man kan hantera sådant på Story Games men jag tycks inte hitta någon bland mina bokmärken nu, tyvärr. Och jag tror att det bästa är att inte sätta spelvärden på motståndet förrän det är möjligt att övervinna, typ.

2. Behövs det några regler för det? Man slår ju inga tärningsslag om det inte involverar rollpersonerna på något sätt.

3. Samma sak. Om det är rollpersonerna som kan göra sånt borde ditt förslag (en lämplig färdighet/hemlighet) räcka.

Men egentligen: näe, du borde nog inte ha SS för det här. Systemet passar bättre för lägre powernivåer, eller i alla fall sådana där rollpersonerna befinner sig i toppen (Exalted skulle nog funka, till exempel). Till saken hör också att jag inte är så förtjust i SS själv.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och då jag i princip inte läser nya rollspel, så har jag extremt dålig koll på vilka system det finns därute som borde passa. Basically står det, just nu, mellan Burning Wheel och Solar System. Och jag har inga pengar alls och kommer inte få några, så jag kan inte köpa Burning Wheel :-/
Kan även rekomendera Conspiracy of Shadows, gratis och finns från www.conspiracyofshadows.com

Har dock ingen aning om, och har inte tid att läsa nu, om det passar din kampanj. Det har endel brister, som att blanda ihop erfarenhet och ödespoäng vilket jag inte alls gillar. Men, det den nya versionen, Dirty Hands, verkar ta en hel del inspiration från Burning Wheel, har ett rätt trevligt metanivåspel för att se hur olika fraktioner drabbar samman och hur rollpersonernas handlade påverkar detta stora spel...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Hmm...jag kanske tänker alldeles för simulationistiskt, när jag liksom vill att drakarnas överlägsenhet ska manifestera sig i överlägsna spelvärden. Det slog mig självfallet att jag kunde representera drakarna mer som du föreslår, men somehow kändes det...främmande...

och ändå är det så jag, i praktiken, hanterar alla übervarelser i Eon med. It should work, really.

Men samtidigt...settingen har nån slags vag D&D-kosmologi. Det borde finnas människor därute som är sådana superhjältar att de kan battla drakar one-on-one. Hur avgör jag i Solar System var den gränsen går, liksom? Var går jag från "nejnej, du har inte en chans"=ingen konflikt till "okej, well, det är sannolikt självmord, men värt ett försök?"=en konflikt?

Det är klart, man kan alltid konfrontera aspekter av drakarna, typ ha en konflikt mot säg, en eldvägg som draken förmår att välla upp framför en, men det är ju en helt annan sak.

Att försöka göra fiender untouchable genom att ge dem värden utanför skalan, jättepölar och fler skaderutor och så vidare, avråder jag starkt ifrån. Jag tror att effekten bara blir tråkiga utdragna strider där utkomsten ändå är avgjord – raka motsatsen till vad som gör systemet så bra i konflikter. Slår ni för konflikt så ska rollpersonerna ha en chans, tekniskt sett. Ska de inte ha det, slå ingen konflikt.
Problemet är marginalerna. Det känns för mig som att, säg, en rollperson som fått upp 3 i en lämplig skill, kommer ha en orimligt stor chans mot superdraken från helvetet. Om draken kunde ha 5 eller 6 i skills hade det inte gjort nån större skillnad på lägre nivåer, men en värld av skillnad när rollpersonerna faktiskt kommer upp i sådana värden att de höjer sig över vanliga dödliga - människor kan de då spöa lätt som en plätt, medan draken fortfarande är en utmaning.

(Å andra sidan, om en drake kan falla av att 100 vanliga stadsvakter skjuter 100 000 gånger på den med pilar, borde väl även nybörjarrollisar teoretiskt ha en chans...eller så tänker jag för simulationistiskt igen).

Sedan är jag inte säker på att detta är vad jag eftersträvar, det är möjligt att drakarna mer blir en icke-konfrontativ-roll a'la Sauron, att überdraken måste besegras genom att rollpersonerna förstör dess phylactery eller så...se det mer som en tanke ang. systemet i allmänhet.

Tvåan är ju såklart lätt. Konflikter mellan spelledarpersoner slår man aldrig för, så där är bara att narrera hur draken sveper upp hela munfullar av kungens bästa riddare.
Hmm, inte ens om rollisarna kan påverka utgången? Säg att Pendragons befälhavar-rollis försöker förmå tjugotvå bågskyttar på en mur att träffa drakens ögon innan han hinner steka dem alla med sin eld? Hur hanterar man nåt sånt?

Magi. Vet du, efter många om och men så har jag börjat bli förtjust i magin som hör till Near, spelvärlden i The Shadow of Yesterday. Kolla reglerna för Three Corner Magic och fundera på om inte det kunde vara nåt!
Hade jag kunnat hitta reglerna för den magin är det möjligt att jag inte ens startat tråden. Alas, I cannot. De verkar liksom inte finnas på wikin.

Mycket magi borde, som jag tänker, kunna vara rent kosmetiska effekter av andra konflikter, säg att den vandöde häxmästaren Sobek-Heru ska övertala någon - det kan mycket väl beskrivas som nån form av hypnos, just to make it seem more awesome.

Secrets för enskilda besvärjelser låter...helt tvärtemot vad jag tänkte. Vore intressant att se hur det funkar. Som jag känner borde en enskild besvärjelse liksom vara lite väl smal för att ta upp en hel secret, men det beror kanske på hur mäktig den är?

- Ymir, tacoburgardags!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
  • Slåss 3 (Bara rollpersoner ska ha 4, för annars kan det bli oavgjort trots ett transcendent slag, och så ska det inte vara. Uppspecade färdigheter för SLPar behövs bara om man vill differensiera värdena på dem.)
  • Secret of Training: Kan spendera obegränsat med pöl för bonustärningar.
  • Secret of Mighty Blow: Kan spendera pöl för att höja skadeeffekten av ett lyckat slag.
  • Secret of Evil Eye: Kan spendera pöl för minustärningar för fienden. Kostar ett extra utöver antalet minustärningar.
  • Secret of Skirmish: Fiender kan inte hjälpas åt genom att kedja sina slag, utan alla måste jämföra sina slag individuellt mot drakens.
  • Secret of Badass Naturliga Vapen: Drakens naturliga vapen räknas som utrustning, och ger +1 i strid i allmänhet, +2 mot små fiender, typ av mänsklig storlek, och +2 för att förstöra egendom, som hus och vagnar och båtar och sånt.
 
Top