Nekromanti Turordning i strid

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Märkte att jag inte klargjort hur ett eget system hanterade turordning och de siffror som jag använde i det. Till skillnad från hur det blivit vanligt nu, där en hög siffra är en fördel (när jag istället bara räknade upp i vilken ordning man agerade (lägre siffra kommer före högre) fick mig att komma ihåg att jag borde fråga er hur ni ser på turordning och vad man kan ha dem till, hur ni löst det och om där finns några kluriga metoder som ni gillar.


Kan säga att man nästan väljer sin turordning i mitt senaste experiment, men att det följer ett givet mänster (sekvens). Dessutom så är turordning sekundärt och handlar mer om andra händelser än försvar/anfall, som istället främst regleras av ”vem som slog bäst”. Just för att komma ifrån jag slår skada, du slår skada.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag gillar hur 7th Sea (2016) hanterar turordning, eftersom det även används för att styra tid. Varje spelare har ett antal handlingar som vardera sker vid en viss tid mellan 1 och 10. Du räknar sedan ned från 10 och handlingarna sker på sina tider.

I förväg kan SL sedan säga, exempelvis, "det brinnande huset ni befinner er i kommer kollapsa vid 3" och ni får använda den kunskapen för att koordinera era handlingar. SL kan givetvis hålla informationen hemlig också och istället hint:a om det med att balkar faller ned, etc.

Det gör att det inte behöver vara samma statiska igougo som det annars ofta blir med initiativ.

Andra turordningssystem jag gillar är såna som är lite mer dynamiska och där initiativet inte nödvändigtvis följer en turordning. Exempelvis genom att du kan "ta" initiativet mot en kostnad av något slag, eller där effekterna på deltagarnas handlingsslag avgör när i turordningen de agerar.
 
Top