Nekromanti Två färdighetssystem med en vanlig kortlek

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Hej hopp, jag har två idéer till kortleks baserade färdighetssystem. Båda förutsätter att varje spelare har en vanlig kortlek alà 52 spelkort. Jag vet inte vilket jag gillar bäst/sämst och skulle gärna ha lite åsikter på detta. Vilket är bäst? Är båda skit? Kan den göras bättre? Är sannolikheten helt åt hel*ete?

System 1

En färdighetsprövning sker på följande sätt: Färdighetsvärde + ett spelkort från kortleken. Om det sammanlaggda värdet överstiger svårighetsgraden lyckas handlingen.

Hur bra handlingen lyckas avgörs av kortets svit. Om det dragna kortet har samma svit som färdigheten (alla färdigheter har en svit) så lyckas man utomordentligt bra, typ perfekt. Har kortet inte samma svit, men samma färg (färdigheten kanske har ruter, men kortet har hjärter) så lyckas man med god marginal. I de fallen då varken kortets svit eller färg stämmer överens lyckas man med vad man försökte göra, men det är knapphändigt och utan marginal.

Svårighetsgraden är rörlig och spelledaren måste själv bestämma en lämpig svårighetsgrad vid varje handling. Om svårighetsgraden är så låg att karaktärens färdighetsvärde överskrider den behövs alltså inget kort. Man lyckas per automatik med vad man ville göra.

System 2

En färdighetsprövning sker på följade sätt: färdighetsvärde + ett spelkort från kortleken. Om sviten stämmer överens med svårighetsgraden och det sammanlaggda värdet överstiger ett motståndsvärde lyckas handlingen.

motståndsvärdet är fast. Jag har inte gjort matten ännu så jag vet inte vilken siffra som kan vara lämplig men vi kan låtsas i det här exempelet att motståndsvärdet alltid är 12.

Alla färdigheter har en svit precis som i "system 1" och dessa används för att modifiera svårighetsgraden. Vid en normalsvår färdighetsprövning spelar sviten ingen roll, om sammalaggda värdet överstiger moståndsvärdet lyckas handlingen. Vid en svår handling måste det dragna kortet ha samma färg som sviten bunden till färdigheten (ruter & hjärter = röd, spader & klöver = svart) för att få tillgodoräknas.
Vid en jättesvår färdighetsprövning måste man träffa rätt svit, annars blir bonusen från kortet oavsett valör +0.

Drar man ett klätt kort får man om man vill dra ett till kort och lägga till dess valör till sammalaggda värdet. Detta gäller även om det är fel svit, kortet ger i dessa fall +0 men en extra chans att dra ett till kort. Detta kan upprepas hur många gånger som helst om man fortsätter dra klädda kort.

Hur bra man lyckas avgörs beroende på hur mycket det totala värdet överstiger motståndsvärdet. Inte gjort matten här heller men principen borde vara enkel att förstå.

Egna funderingar

System 1 tror jag är lite enklare, men kräver att spelledaren ibland måste göra svåra avvägnignar vilken svårighetsgrad som är passande eftersom man kan sätta allt från en löjligt enkel svårighetsgrad, typ 6, till en superhög sådan såsom 20+. Det blir ett vitt spektrum att täcka. Exempelvis: ska jag sätta svårighetsgrad 9 eller 10... eller kanske 11? Man ser dock omedelbart hur bra man lyckades med handlingen.

System 2 gör det enklare att sätta svårighetsgrad då det bara finns 3 möjliga. Är det utmanande, svårt eller jättesvårt?
Däremot kommer det vara jävligt svårt att göra något jävligt svårt trotts att någon är jävligt bra på sin färdighet eftersom färdighetsvärdet inte ändrar chansen för att få till exempel klöver. Det blir enklare om man jämför med ett lågt färdighetsvärde eftersom man även kan lyckas på lägre klöver men även när man är som bäst är det nog ganska svårt. Kanske för svårt?

Eftersom jag tänker mig ett färdighetssystem med breda färdigheter vill jag helst även ha specialiseringar. Jag vet dock inte hur dessa på ett bra sätt skulle stoppas in i något av systemen på ett bra sätt. Det ska ju inte göra reglerna jobbigare, utan ge rollpersonen specialkunskaper. Massa modifikationer med siffror och liknande tycker jag segar ner. Jag vill inte räkna matte när jag spelar rollspel (inte annars heller, usch för matte!)
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
systemen är solida som det ser ut med första anblicken, men om du verkligen vill fånga känslan av att sitta vid ett farligt parti poker tycker jag att spelarna faktiskt ska få sitta med kort på handen. Det blir inte lika mycket slump-element, men spelaren är ändå inte garanterad att lyckas med handlingen. Och då skulle du ju kunna lägga till regler om olika pokerhänder.

Att använda kortleken som en slumpgenerator med 2-10 som värden (antar attdet var vad du menade) tycker jag låter... Komplicerat. Jag har inte räknat på det, men blir det inte lite svårt att hålla slumpgeneratorns storlek i precis lagom proportion till svårighetsgraderna och färdigheterna? Jag menar, om den blir för stor, spelar det ju ingen roll om man har spenderat hela sin XP pool och sen ändå bara drar 2-3. Medan om man har den mindre skulle det ju bli tvärt om, att slumpgenereatorn inte över huvud taget påverkar resultatet, utan har man lågt så missar man, har man högt så träffar man, och då försvinner ju hela spänningen.

Jag menar det inte som kritik eller nåt, jag bara undrar. Är personligen inte så stort fan av Färdighet+slump mot svårighetsgrad. Det gör sig mest bara bra som dicepool. om du ska ha en större slumpgenerator (som en kortlek) tycker jag det gör sig bättre med färdighet mot slumpgenerator a'la BRP eller DoD.

Sen tycker jag att man sa få någon sorts bonus av att dra klädda kort, vilket jag inte upfattade det som. Att dra ett kort till, sure, men säg då att du får välja om du vill använda det klädda kortets färg, eller det nya kortets färg, eller att det klädda kortet ger en mindre sifferboost på ditt nästa kort (Nästa kort+2, 3, eller 4)
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Bassejr said:
systemen är solida som det ser ut med första anblicken, men om du verkligen vill fånga känslan av att sitta vid ett farligt parti poker tycker jag att spelarna faktiskt ska få sitta med kort på handen. Det blir inte lika mycket slump-element, men spelaren är ändå inte garanterad att lyckas med handlingen. Och då skulle du ju kunna lägga till regler om olika pokerhänder.

Att använda kortleken som en slumpgenerator med 2-10 som värden (antar attdet var vad du menade) tycker jag låter... Komplicerat. Jag har inte räknat på det, men blir det inte lite svårt att hålla slumpgeneratorns storlek i precis lagom proportion till svårighetsgraderna och färdigheterna? Jag menar, om den blir för stor, spelar det ju ingen roll om man har spenderat hela sin XP pool och sen ändå bara drar 2-3. Medan om man har den mindre skulle det ju bli tvärt om, att slumpgenereatorn inte över huvud taget påverkar resultatet, utan har man lågt så missar man, har man högt så träffar man, och då försvinner ju hela spänningen.

Jag menar det inte som kritik eller nåt, jag bara undrar. Är personligen inte så stort fan av Färdighet+slump mot svårighetsgrad. Det gör sig mest bara bra som dicepool. om du ska ha en större slumpgenerator (som en kortlek) tycker jag det gör sig bättre med färdighet mot slumpgenerator a'la BRP eller DoD.

Sen tycker jag att man sa få någon sorts bonus av att dra klädda kort, vilket jag inte upfattade det som. Att dra ett kort till, sure, men säg då att du får välja om du vill använda det klädda kortets färg, eller det nya kortets färg, eller att det klädda kortet ger en mindre sifferboost på ditt nästa kort (Nästa kort+2, 3, eller 4)
Detta är alltså "färdighetsprövningssystemet". Jag har ett annorlunda system för strid där man får ha kort på handen och har mer taktiska val. Stridssystemet kräver dock mer engagemang, mer kortdragande och mer tid och är därför reserverat till konfliktlösning av modell intelligent mostånd. Även pokerhänder spelar roll där, fast jag ska inte gå in i detalj på det systemet i den här tråden. Stridssystemet är dock en stor del till varför jag vill ha kortbaserad regelmekanik som jag nämnde i förra tråden.

Detta system jag presenterar här är vad som kan jämföras med vad som i vanliga rollspel brukar kallas för "vanligt slag". Det vill säga ett försök att göra något såsom att dyrka upp en dörr eller annan simpel handling vars resultat inte borde vara automatiskt lyckande, men som man vill ha en enklare och snabbare lösning på.

Regelsystemet i helhet är uppdelat i tre delar.

*jämförelseprövning = kolla bara FV och avgör om man är kompentent nog för att klara av handlingen efter det.
*Prövning utan aktivt motstånd = Det är det systemet den här tråden handlar om.
*Prövning med aktivtmotstånd = Sociala konflikter, stridssituationer eller andra mer krävande mottsatta färdighetsmätningar.

------------

Åter igen till ämnet. I detta system utgör kortleken en slumpgenerator som varierar mellan 2-14. Klädda kort har en valör utöver det att dem är klädda så drar man ett klätt kort så innebär det inte bara att man får dra ett till kort. Om sviten stämmer överens (enligt system 2) så får man även lägga till kortens valör när man räknar samman sitt värde. Alla eventuella kort mer rätt svit får man räkna samman, men även i de fall då de klädda korten inte ger en bonus (för att sviten är fel) så får man i alla fall dra ett till kort om man vill. Klädda kort är alltså aldrig helt menligslösa.

Exempel: Färdighetsvärde 5 + hjärter kung + ruter 3 blir vid en normalfärdighetsprövning enligt system 2 ett resultat på 5+13+3= 21.

En bra balans mellan färdighetsvärden och motståndsgrad blir som sagt en ren matematisk fråga. Rent spontant i ett tidigt skede så tänkte jag speltesta med färdighetsnivåer som går från 1-10. En fast motståndsgrad (som behövs enligt system 2) har jag dock inte bestämt ännu.
Jag tycker det är viktigt att man faktikst alltid har en chans att lyckas, även med färdighetsvärde 1, men att man inte ska lyckas automatiskt för att man har färdighetsvärde 10. Eftersom klädda kort funkar ungefär som "OBkort" (hehe) så går det ju faktiskst att lyckas även med 1 oavsett om motståndsgraden är 30 (vilket givetvis är PÅ TOK för högt för ett fast motståndsvärde).

System 2: Färdighetsvärde mellan 1-10, motståndsvärde: typ någonstans mellan 13-15 kanske kan vara något.


Sen undrar jag fortfarande vilket av system 1 och system 2 tyckte du rent spontant var det bättre systemet? Vad gillade/ogillade du i dem två?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag gillar tanken med säg 3 färdigheter per person med olika värde i. Alla följer naturligtvis olika färger/typer. Dra ett random kort och beroende på valör/typ på kortet passar det bäst att kombinera med olika färdigheter. När du valt färdighet att kombinera med måste du förklara hur du löser konflikten med hjälp av färdigheten. Vissa färdigheter är förtsås lättare att motivera för att besegra hindret medan andra är svårare men kanske ger en bättre effekt om du klarar det pga det dragna kortet.

Exempel: Spelaren drar kortet ruter nio. Hindret är en snubbe med en klubba som du måste "besegra". Du har färdigheten strid 3 (spader?) och färdigheten rörelse 5 (hjärter). I det här fallet skulle du kunna greja det med 3+9=12 och det är ganska lätt att förklara hur din stridsfärdighet lätt appliceras på skitstöveln som anfaller dig med en klubba. Men om du istället kombinerar med rörelse så kan du undvika att hamna i handgemäng och får mycket högre resultat, vilket naturligtvis betyder att du kommer undan utan att ta skada, eller dylikt.

Du kanske också har den tredje färdigheten Perception 5 (ruter). Kan du komma på nåt sätt att använda färdigheten för att ta dig ur knipan så kommer du få ett vansinnigt bra resultat.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Recca said:
Jag gillar tanken med säg 3 färdigheter per person med olika värde i. Alla följer naturligtvis olika färger/typer. Dra ett random kort och beroende på valör/typ på kortet passar det bäst att kombinera med olika färdigheter. När du valt färdighet att kombinera med måste du förklara hur du löser konflikten med hjälp av färdigheten. Vissa färdigheter är förtsås lättare att motivera för att besegra hindret medan andra är svårare men kanske ger en bättre effekt om du klarar det pga det dragna kortet.

Exempel: Spelaren drar kortet ruter nio. Hindret är en snubbe med en klubba som du måste "besegra". Du har färdigheten strid 3 (spader?) och färdigheten rörelse 5 (hjärter). I det här fallet skulle du kunna greja det med 3+9=12 och det är ganska lätt att förklara hur din stridsfärdighet lätt appliceras på skitstöveln som anfaller dig med en klubba. Men om du istället kombinerar med rörelse så kan du undvika att hamna i handgemäng och får mycket högre resultat, vilket naturligtvis betyder att du kommer undan utan att ta skada, eller dylikt.

Du kanske också har den tredje färdigheten Perception 5 (ruter). Kan du komma på nåt sätt att använda färdigheten för att ta dig ur knipan så kommer du få ett vansinnigt bra resultat.
Som jag skrev ovan är det här regelsystemet inte tänkt att lösa stridssituationer eller motsatta konflikthanteringar. Det är en förenklad och uppspeedad variant av regelerna som används för mer vardagliga färdighetsprövningar.

Antalet färdigheter är i nuläget ungefär 12 stycken som alla har tillgång till (men inte nödvändigtvis ett värde i). Men antingen kommer jag nog lägga till fler specialkunskaper som är valfria (läs tränade färdigheter) alternativt specialiseringar. För jag tillhör den typen av spelare som gärna vill ha spetskunskap i form av siffror på mina rollpersoner. Gillar inte att lämna över allt till berättandet. Tradspeligt, jag vet.

Så som du beskriver att man kan använda sviterna för att få extremt bra resultat är ju lite liknande som jag menade det funkade i system 1, där man om man träffar rätt svit får en utomordentlig framgång (om det totala värdet även överstiger motståndsvärdet).

Vilket av system 1 och system 2 tycker du verkar intressantast/bäst balanserat/coolast/användarvänligast/etc? Grunden till tråden var egentligen att jag ville ha hjälp, inte bara att förbättra systemen men också välja vilken variant jag ska använda.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Då tycker jag väl bäst om system 1 då. :gremtongue:

Jag visste inte riktigt vad systemet du ville göra gjorde exakt men tycker om det systemet jag föreslog och då krävs det ju lite att man har möjlighet att hitta på lösningar som beror på den färdighet+kort-kombo som man önskar använda. Annars blir det tradigt som sagt och då finns det ju jättemånga system redan som inte använder kort och inte heller behöver dem. Tänkte jag. Och exemplet jag gjorde var en situation med imminent fara och utan given färdighet. Blir ju en helt annan grej om man designar problemen efter färdigheter (och tråkigare i min mening).

Exempel: Du sitter vid en dator, använd datorfärdigheten för att lyckas hacka systemet: dra kort randomly, Nej det gick inge bra eller Ja det gick bra. <--- tråkigt som fan.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Recca said:
Då tycker jag väl bäst om system 1 då. :gremtongue:

Jag visste inte riktigt vad systemet du ville göra gjorde exakt men tycker om det systemet jag föreslog och då krävs det ju lite att man har möjlighet att hitta på lösningar som beror på den färdighet+kort-kombo som man önskar använda. Annars blir det tradigt som sagt och då finns det ju jättemånga system redan som inte använder kort och inte heller behöver dem. Tänkte jag. Och exemplet jag gjorde var en situation med imminent fara och utan given färdighet. Blir ju en helt annan grej om man designar problemen efter färdigheter (och tråkigare i min mening).

Exempel: Du sitter vid en dator, använd datorfärdigheten för att lyckas hacka systemet: dra kort randomly, Nej det gick inge bra eller Ja det gick bra. <--- tråkigt som fan.
Ja det är ju ett klassiskt exempel på hur de flesta rollspel funkar. Man behöver ju inte låta det bli precis sådär tråkigt som du skrev dock. I min spelgrupp berättar antingen spelledaren eller spelaren alltid hur man lyckas eller misslyckas med det man förtar sig. Det är ju fortfarande ett rollspel och även om reglerna är aningen tradspeliga går det ju att rollspela precis lika mycket.

Färdighetstest och slumpgeneratorer finns bara av en enda anledning egentligen. För att man vill ha ett element av spänning och ovishet. Och sålänge det inte blir ologiskt eller konstigt kan man ju slumpa hur man vill egentligen, tycker jag.
Det finns många system jag gillar som passar i olika spel, men som jag kanske inte just vill ha i mitt eget spel. Jag gillar tärningar också men mest för att dem är enkla och att alla är vana med dem. En kortlek är en mer komplex slumpgenerator som man kan göra mycket mer med, om man till exempel vill blanda in specialregler. Eftersom den är mer komplex har den också mer potential - men kräver mer jobb. Sannolikhetsmatte blir kanske inte lika enkelt för ett peka på ett problem.

Att just jag valde kort är ett medvetet design val och jag har baktankar med det. Färdighetsprövningsystemet i den här tråden (eller vad vi ska kalla det) var något som i början av mitt projekt använda 2T6 mot en fast svårighetsgrad. Jag gillar det också men eftersom jag av andra anledningar också fått för mig att jag ville ha en kortlek bestämde jag mig för att slopa tärningarna helt. Det blir för mycket grejor och det blir bättre harmoni i reglerna om man bara använder en slumpgenerator tycker jag.

Oj, nu vart det lite långdraget. I vilket fall menar jag inte att systemet i ditt exempel var direkt dåligt. Men eftersom det i grunden rör sig om ett tradspel tyckte jag det var lite för friformigt för min personliga smak (jag giller regler, men inte för mycket).

EDIT; Angående ditt exempel skulle det kunna hanteras på tre sätt i mitt system. Antingen har du bra färdighetsvärde i datorkunskap, så du lyckas på en gång och för berätta vad du gör. Denna metod används kanske oftast när det inte direkt påverkar äventyret eller spelet i övrigt och någon bara vill göra något av någon annan anledning.
Alternativt kan man använda något av system 1 eller system 2 om man vill blanda in lite spänning men ändå inte vill att det ska ta upp för mycket tid och energi från spelet. Även där får spelaren berätta vad han eller hon försöker göra, går som sagt att rollspela det hela ändå.
Om man vill göra en stor grej av det hela kan man använda stridsreglerna istället som blir mer av ett strategiskt kortspel där man har mer valmöjligheter. Det tar längre tid men kanske kan passa om det är ett så kallat "key moment" och någon sitter på andra änden och aktivt försöker hacka tillbaka.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Då förstår jag. Jag trodde att du var ute efter att man skulle använda kortleken för att skapa ett system där man hade lite kontroll. Men det är mer som ett alternativt tärningssystem istället.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Recca said:
Då förstår jag. Jag trodde att du var ute efter att man skulle använda kortleken för att skapa ett system där man hade lite kontroll. Men det är mer som ett alternativt tärningssystem istället.
Jag är ute efter två saker.

Ett snabbt system där man kan läsa ut mer information från ett kort än ett tärningsslag.

Samt ett mer komplext system (som jag inte beskrivit här) där man faktiskt har kontroll, och där man likt poker försöker bygga en hand.

En annan rolig sak med kort!
Som spelskapare kan man om man vill designa en egen kortlek, för stämningens skull. En kortlek är egentligen 52 små pappersbitar och förutom den nödvändiga informationen finns plats för bilder eller annan information. Kortlekar och tärningar är nästan som hundar och katter. Även om man använder valörerna så blir det inte det samma som ett tärningssystem för kortlekar fungerar på ett annat sätt. Oddsen ändras till exempel.
 
Top