Illsnidig
Veteran
Hej hopp, jag har två idéer till kortleks baserade färdighetssystem. Båda förutsätter att varje spelare har en vanlig kortlek alà 52 spelkort. Jag vet inte vilket jag gillar bäst/sämst och skulle gärna ha lite åsikter på detta. Vilket är bäst? Är båda skit? Kan den göras bättre? Är sannolikheten helt åt hel*ete?
System 1
En färdighetsprövning sker på följande sätt: Färdighetsvärde + ett spelkort från kortleken. Om det sammanlaggda värdet överstiger svårighetsgraden lyckas handlingen.
Hur bra handlingen lyckas avgörs av kortets svit. Om det dragna kortet har samma svit som färdigheten (alla färdigheter har en svit) så lyckas man utomordentligt bra, typ perfekt. Har kortet inte samma svit, men samma färg (färdigheten kanske har ruter, men kortet har hjärter) så lyckas man med god marginal. I de fallen då varken kortets svit eller färg stämmer överens lyckas man med vad man försökte göra, men det är knapphändigt och utan marginal.
Svårighetsgraden är rörlig och spelledaren måste själv bestämma en lämpig svårighetsgrad vid varje handling. Om svårighetsgraden är så låg att karaktärens färdighetsvärde överskrider den behövs alltså inget kort. Man lyckas per automatik med vad man ville göra.
System 2
En färdighetsprövning sker på följade sätt: färdighetsvärde + ett spelkort från kortleken. Om sviten stämmer överens med svårighetsgraden och det sammanlaggda värdet överstiger ett motståndsvärde lyckas handlingen.
motståndsvärdet är fast. Jag har inte gjort matten ännu så jag vet inte vilken siffra som kan vara lämplig men vi kan låtsas i det här exempelet att motståndsvärdet alltid är 12.
Alla färdigheter har en svit precis som i "system 1" och dessa används för att modifiera svårighetsgraden. Vid en normalsvår färdighetsprövning spelar sviten ingen roll, om sammalaggda värdet överstiger moståndsvärdet lyckas handlingen. Vid en svår handling måste det dragna kortet ha samma färg som sviten bunden till färdigheten (ruter & hjärter = röd, spader & klöver = svart) för att få tillgodoräknas.
Vid en jättesvår färdighetsprövning måste man träffa rätt svit, annars blir bonusen från kortet oavsett valör +0.
Drar man ett klätt kort får man om man vill dra ett till kort och lägga till dess valör till sammalaggda värdet. Detta gäller även om det är fel svit, kortet ger i dessa fall +0 men en extra chans att dra ett till kort. Detta kan upprepas hur många gånger som helst om man fortsätter dra klädda kort.
Hur bra man lyckas avgörs beroende på hur mycket det totala värdet överstiger motståndsvärdet. Inte gjort matten här heller men principen borde vara enkel att förstå.
Egna funderingar
System 1 tror jag är lite enklare, men kräver att spelledaren ibland måste göra svåra avvägnignar vilken svårighetsgrad som är passande eftersom man kan sätta allt från en löjligt enkel svårighetsgrad, typ 6, till en superhög sådan såsom 20+. Det blir ett vitt spektrum att täcka. Exempelvis: ska jag sätta svårighetsgrad 9 eller 10... eller kanske 11? Man ser dock omedelbart hur bra man lyckades med handlingen.
System 2 gör det enklare att sätta svårighetsgrad då det bara finns 3 möjliga. Är det utmanande, svårt eller jättesvårt?
Däremot kommer det vara jävligt svårt att göra något jävligt svårt trotts att någon är jävligt bra på sin färdighet eftersom färdighetsvärdet inte ändrar chansen för att få till exempel klöver. Det blir enklare om man jämför med ett lågt färdighetsvärde eftersom man även kan lyckas på lägre klöver men även när man är som bäst är det nog ganska svårt. Kanske för svårt?
Eftersom jag tänker mig ett färdighetssystem med breda färdigheter vill jag helst även ha specialiseringar. Jag vet dock inte hur dessa på ett bra sätt skulle stoppas in i något av systemen på ett bra sätt. Det ska ju inte göra reglerna jobbigare, utan ge rollpersonen specialkunskaper. Massa modifikationer med siffror och liknande tycker jag segar ner. Jag vill inte räkna matte när jag spelar rollspel (inte annars heller, usch för matte!)
System 1
En färdighetsprövning sker på följande sätt: Färdighetsvärde + ett spelkort från kortleken. Om det sammanlaggda värdet överstiger svårighetsgraden lyckas handlingen.
Hur bra handlingen lyckas avgörs av kortets svit. Om det dragna kortet har samma svit som färdigheten (alla färdigheter har en svit) så lyckas man utomordentligt bra, typ perfekt. Har kortet inte samma svit, men samma färg (färdigheten kanske har ruter, men kortet har hjärter) så lyckas man med god marginal. I de fallen då varken kortets svit eller färg stämmer överens lyckas man med vad man försökte göra, men det är knapphändigt och utan marginal.
Svårighetsgraden är rörlig och spelledaren måste själv bestämma en lämpig svårighetsgrad vid varje handling. Om svårighetsgraden är så låg att karaktärens färdighetsvärde överskrider den behövs alltså inget kort. Man lyckas per automatik med vad man ville göra.
System 2
En färdighetsprövning sker på följade sätt: färdighetsvärde + ett spelkort från kortleken. Om sviten stämmer överens med svårighetsgraden och det sammanlaggda värdet överstiger ett motståndsvärde lyckas handlingen.
motståndsvärdet är fast. Jag har inte gjort matten ännu så jag vet inte vilken siffra som kan vara lämplig men vi kan låtsas i det här exempelet att motståndsvärdet alltid är 12.
Alla färdigheter har en svit precis som i "system 1" och dessa används för att modifiera svårighetsgraden. Vid en normalsvår färdighetsprövning spelar sviten ingen roll, om sammalaggda värdet överstiger moståndsvärdet lyckas handlingen. Vid en svår handling måste det dragna kortet ha samma färg som sviten bunden till färdigheten (ruter & hjärter = röd, spader & klöver = svart) för att få tillgodoräknas.
Vid en jättesvår färdighetsprövning måste man träffa rätt svit, annars blir bonusen från kortet oavsett valör +0.
Drar man ett klätt kort får man om man vill dra ett till kort och lägga till dess valör till sammalaggda värdet. Detta gäller även om det är fel svit, kortet ger i dessa fall +0 men en extra chans att dra ett till kort. Detta kan upprepas hur många gånger som helst om man fortsätter dra klädda kort.
Hur bra man lyckas avgörs beroende på hur mycket det totala värdet överstiger motståndsvärdet. Inte gjort matten här heller men principen borde vara enkel att förstå.
Egna funderingar
System 1 tror jag är lite enklare, men kräver att spelledaren ibland måste göra svåra avvägnignar vilken svårighetsgrad som är passande eftersom man kan sätta allt från en löjligt enkel svårighetsgrad, typ 6, till en superhög sådan såsom 20+. Det blir ett vitt spektrum att täcka. Exempelvis: ska jag sätta svårighetsgrad 9 eller 10... eller kanske 11? Man ser dock omedelbart hur bra man lyckades med handlingen.
System 2 gör det enklare att sätta svårighetsgrad då det bara finns 3 möjliga. Är det utmanande, svårt eller jättesvårt?
Däremot kommer det vara jävligt svårt att göra något jävligt svårt trotts att någon är jävligt bra på sin färdighet eftersom färdighetsvärdet inte ändrar chansen för att få till exempel klöver. Det blir enklare om man jämför med ett lågt färdighetsvärde eftersom man även kan lyckas på lägre klöver men även när man är som bäst är det nog ganska svårt. Kanske för svårt?
Eftersom jag tänker mig ett färdighetssystem med breda färdigheter vill jag helst även ha specialiseringar. Jag vet dock inte hur dessa på ett bra sätt skulle stoppas in i något av systemen på ett bra sätt. Det ska ju inte göra reglerna jobbigare, utan ge rollpersonen specialkunskaper. Massa modifikationer med siffror och liknande tycker jag segar ner. Jag vill inte räkna matte när jag spelar rollspel (inte annars heller, usch för matte!)