Nekromanti Två sätt att skriva ett nybörjarscenario

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I det ena står det saker som "Nu när RP har klätt ut sig till kultister så […]" och i det andra står det "Det hänger tre röda kåpor på krokar i rummet".

Jag tycker det andra sättet är mycket bättre, och det gäller ännu mer för en ny SL.
Placera ut 'fakta om spelmiljön' istället för att förutsätta händelser.
Jag tror verkligen inte att rälsar är lättare att spelleda i nybörjarhänder. Vill man ha tutorial för specifika mekaniker kan man göra det mer lösryckt, som snöbeststriden i början av HT.

Det finns tre sätt att hantera när spelarna halkar av en räls:
1. Illusionismtekniker och subtila fubb för att hålla dom på rälsen
2a. Improvisera vad som händer istället
2b. Använd sandboxverktyg för att se vad som händer istället
3. Säga "Nej det går inte, ni måste…"

Det är min hypotes att denna nummer tre ligger mycket närmare till hands. Så var det när jag försökte spelleda en av Tynes' UA-rälsar från Weep när jag var liten, och så har det varit när jag spelat med nya spelledare senaste åren.

Under "cult of GM"-eran 90-talet så spreds legenderna om dom "bra" spelledarna, som aldrig avslöjade hur dom gjorde. Misstänker att det var dom som var skickliga på en mix av 1, 2a och 2b.

Sen har det ju argumenterats till leda om huruvida teknik 1 är på en metanivå "oetisk" eller inte. Att spelarna tror att dom har agens men dom har egentligen inte agens. Jag har bränt så många broar i den debatten och orkar inte ha den igen.

Senaste månaderna har jag fått en blidare syn på rälsar när jag upptäckte teknik 2b ovan och hur den skiljer sig från teknikerna 2a och 1. Till och med Paizo, skaparna av Rise of the Railroads, har ju givit ut massor av sandboxverktyg för den spelvärld deras äventyr utspelar sig i.

Men, att använda teknik 2b kräver att man lärt sig sandboxa en stor värld och det är mycket svårt att hoppa in i det.

Och, en bra, laddad sandbox behöver ingen räls. Rälsen är, och nu ska jag vara generösare mot rälsen än vad den kanske förtjänar, på sin höjd en liten sträng chokladsås på sandlådans enorma glassportion.

Därför tycker jag nybörjarscenarion ska skippa rälsen helt och istället vara en liten sandbox. Jag älskar the Lost Mines of Phandelver för att den gör detta och tycker det är det bästa introscenariot, tillsammans med klassiker från B-serien till D&D. Det faktum att den är så ordig och övertydlig är snarare en nackdel som gör den bökigare vid bordet, skulle hellre vilja ha en introtext som den här (där det står vad SL tänker) och sen en stolpigare, koncisare och "det här är fakta"-igare version av resten.

En annan version att göra ett nybörjarscenario — om det rätta sociala kontraktet är på bordet — är att göra scenarion som försöker lära ut hur man improviserar. Fiasco och Pantheon är försök till detta men det går säkert att göra det mycket bättre. Tycker inte Lady Blackbird gör jobbet här utan ser LB som något för rätt erfarna SL.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Förkortningar:
RP: Rollpersonerna
SL: Spelledaren
HT: Hjältarnas tid
UA: Unknown Armies
GM: Game master (spelledare)
B-serien: Keep of the Borderlands, Lost City etc etc
LB: Lady Blackbird
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n238587 said:
I det ena står det saker som "Nu när RP har klätt ut sig till kultister så […]" och i det andra står det "Det hänger tre röda kåpor på krokar i rummet".

Jag tycker det andra sättet är mycket bättre, och det gäller ännu mer för en ny SL.
Placera ut 'fakta om spelmiljön' istället för att förutsätta händelser.
+1, mycket vettig poäng.

Sen kan man ju iofs nyansera alternativen lite. Det är ju möjligt att vara lite tydligare, exempelvis "Det hänger tre röda kåpor på krokar i rummet, som skulle kunna användas för att förklä sig till kultister". Jag tycker heller inte att det är fel att skriva "Om RP har klätt ut sig till kultister så..."

2097;n238587 said:
Det finns tre sätt att hantera när spelarna halkar av en räls:
1. Illusionismtekniker och subtila fubb för att hålla dom på rälsen
2a. Improvisera vad som händer istället
2b. Använd sandboxverktyg för att se vad som händer istället
3. Säga "Nej det går inte, ni måste…"

Det är min hypotes att denna nummer tre ligger mycket närmare till hands. Så var det när jag försökte spelleda en av Tynes' UA-rälsar från Weep när jag var liten, och så har det varit när jag spelat med nya spelledare senaste åren.
Jag har under 15 år av rollspelare bara varit med om en enda situation där nummer 3 har använts. Över lag är min upplevelse att även oerfarna spelledare tenderar att föredra någon mix av 1, 2a och 2b. Men det kanske inte är representativt.

Oavsett är ju nummer 3 toktråkigt för alla inblandade, i mina ögon.

2097;n238587 said:
Därför tycker jag nybörjarscenarion ska skippa rälsen helt och istället vara en liten sandbox.
...
skulle hellre vilja ha en introtext som den här (där det står vad SL tänker) och sen en stolpigare, koncisare och "det här är fakta"-igare version av resten.
Tokgillar ditt scenarioexempel i den andra tråden, det lär verkligen hjälpa en ovan SL. Särskilt att se att SL inte alltid har stenkoll på läget och att det är okej (obligatoriskt?) att improvisera.

Håller nog helt med om din tes. Det är lättare för såväl SL som spelare att "flumma" runt i en sandlåda än att behöva lista ut hur man ska följa en snitslad bana. Alltså är det en mycket bra rekommendation att skippa rälsen.

2097;n238587 said:
Och, en bra, laddad sandbox behöver ingen räls. Rälsen är, och nu ska jag vara generösare mot rälsen än vad den kanske förtjänar, på sin höjd en liten sträng chokladsås på sandlådans enorma glassportion.
Det här beror ju så klart på hur man definierar räls och sandlåda, men...

Är inte sandlåda väldigt lämpligt för just dungeon crawls och den typen av spelande? Men viss form av rälsande kan förhöja ett mysteriescenario eller liknande? Särskilt om man tänker en liten nybörjarsandlåda?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Jag ser inte så stor skillnad på teknik 2b (använd sandboxverktyg) som Fiasco och Apocalypse World (improvisera utifrån en struktur - all improvisation kräver struktur - ingen improviserar i blindo) som 1a (styra tillbaka med hjälp av tekniker). Alla gör samma sak - svarar på spelarnas oväntade input. Sedan har vi dessutom bomber och fisktanksstrukturer - ytterligare exempel på verktyg - som gör precis samma sak men jag frågar mig varje gång varför dessa inte omnämns.

Det här är ett allvarligt grej jag har sett i dina 101 senaste trådar om räls vs referee och sandbox-trådar (ett allvarligt fel Ron Edwards gjorde också). För mig känns det som att du analyserar enbart utifrån dina egna erfarenheter och försöker sedan framhäva ett verktyg framför en annan (i Edwards fall - Story Now), istället för att försöka hitta liknelser och fördelar med vartenda sätt. Den här tråden är äntligen undantaget. Sedan anser jag åtminstone att en bra (och erfaren) spelledare använder flera olika sorters verktyg under spelets gång. En fisktank kan gå över till sandbox som övergår till räls. Genesis skriver exempelvis i en annan tråd att han redan har saker uttänkta, förvisso öppet för förändring, till och med när han improviserar. Ju fler verktyg, desto fler sätt att hantera spelarnas input på ett sätt som skapar en smidig interaktion mellan spelledaren och spelarna. För det är interaktionen vi vill åt i många fall.

Sedan håller jag helt med om att räls inte är vägen att gå, men det har en tendens att bli det automagiskt då spelförfattare använder det skrivna ordet för att förmedla ett äventyr. Om det är tre rubriker - "Värdshuset", "Skogen" och "Den döda ryttaren" - så blir det i många fall den ordningen folk spelar det i. Därför uppskattar jag andra sätt att förmedla äventyr på, vare sig det är relationskartor, öppna (dungeon)kartor, Apocalypse Now-moves eller slumptabeller (för möten/händelser). Jag håller helt med om att scenarioförfattaren bör hålla det kort. Jag skulle till och med kunna tänka mig något så extremt 1-2 timmars aktivt spelande och kanske en extra 50% längre tid utöver det för att folk ska lära sig själva spelet (lite samma tidsaspekt som när folk spelar brädspel första gången). Regelboken ska sedan vara upplagt på ett sådant sätt att det ger stöd åt scenariot - i princip göra det enkelt att kolla upp reglerna.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n238644 said:
Jag ser inte så stor skillnad på teknik 2b (använd sandboxverktyg) som Fiasco och Apocalypse World (improvisera utifrån en struktur - all improvisation kräver struktur - ingen improviserar i blindo) som 1a (styra tillbaka med hjälp av tekniker). Alla gör samma sak - svarar på spelarnas oväntade input.
Intressant tanke! Jag är beredd att hålla med i stort. Jag skulle dock vilja understryka att det ena handlar om 2b och det andra om 1a – i det ena fallet använder man verktyg för att hantera situationen, i det andra fallet använder man tekniker för att styra situationen i en viss riktning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
ceruleanfive;n238641 said:
Jag har under 15 år av rollspelare bara varit med om en enda situation där nummer 3 har använts. Över lag är min upplevelse att även oerfarna spelledare tenderar att föredra någon mix av 1, 2a och 2b. Men det kanske inte är representativt.

Oavsett är ju nummer 3 toktråkigt för alla inblandade, i mina ögon.
Spelaren: "Jag försöker klättra över muren"
*Spelaren rullar tärning*
Spelledaren: "Nej, du misslyckas. Du måste..."

Nu gör jag ett antagande att så ser det ut i de flesta grupper.

erulanfive;n238658 said:
Jag skulle dock vilja understryka att det ena handlar om 2b och det andra om 1a – i det ena fallet använder man verktyg för att hantera situationen, i det andra fallet använder man tekniker för att styra situationen i en viss riktning.
En intressant distinktion. Jag ska ta till mig det och tänka på det i fortsättningen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n238669 said:
Spelaren: "Jag försöker klättra över muren"
*Spelaren rullar tärning*
Spelledaren: "Nej, du misslyckas. Du måste..."

Nu gör jag ett antagande att så ser det ut i de flesta grupper.
Absolut! Jag vill dock hävda att det är två helt olika saker. Det där handlar inte om hur SL hanterar när spelare halkar av rälsen, utan är snarare en fråga om regelmekanik.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Rickard;n238669 said:
Spelaren: "Jag försöker klättra över muren"
*Spelaren rullar tärning*
Spelledaren: "Nej, du misslyckas. Du måste..."
Det är nog inte den typ av situationer som avses.

Med "räls" brukar menas att "du får inte ens slå, muren är oändligt svår att ta sig över, du måste gå genom porten".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rickard, jag kommer hålla med vissa av dom sakerna du skriver, och säga mot vissa, men det är i good faith, OK? Tycker du gör ett jättebra jobb för vår hobby.

Rickard;n238644 said:
all improvisation kräver struktur - ingen improviserar i blindo
Jag tycker att det är skillnad på en nedskriven, committad, specifik improvisationsstruktur såsom Fiasco el AW vs det jag hade på den tiden då mitt impro-spelledande var dysfunktionellt: ett ad-hocigt hittepå med diverse tekniker jag samlat på mig under årens lopp. Många bra specifika improstrukturer har ett helt annat fokus på meningsfull spelar-input än vad jag hade.

Skillnaden mellan att engagera sig med ett konsekvent system vs att, som jag gjorde, flumma runt på måfå (vilket generöst skulle kunna kallas nån typ av nomiskt spelande). Men detta var bara ett sidospår.

Rickard;n238644 said:
Jag ser inte så stor skillnad på teknik 2b [...] som Fiasco och Apocalypse World [...] som 1 [...]. Alla gör samma sak - svarar på spelarnas oväntade input.
En viktig skillnad mellan 1 vs 2a&b är att 1-tekniker negerar RPs val medan 2a&b låter RPs val ha konsekvenser. Det betyder inte att 1 automatiskt är fy och usch och nej men det betyder att 1 är på åtminstone det sättet annorlunda än 2a&b. En skillnad som i vissa sammanhang är viktig, vissa sammanhang är oviktig och jag skrev ju också om 1&2a&2b som en enhet i vissa kontexter ovan (kontrasterade mot teknik 3).

Rickard;n238644 said:
Sedan har vi dessutom bomber och fisktanksstrukturer - ytterligare exempel på verktyg - som gör precis samma sak men jag frågar mig varje gång varför dessa inte omnämns.
Jag älskar fisktanksstrukturer men jag ser dom som helt och hållet koscher i sandbox-skolan. Dom är sandboxverktyg, ganska bra sådana och jag har nämnt dom då och då i dom 101 trådarna. Nämner dom mer sällan eftersom dom har diskuterats så pass mycket på WRNU vilket är din förtjänst?

Bangs (skulle hellre översätta det till "smällar" än bomber) har jag nämnt också men ännu sällanare, dom är en del i Impros verktygslåda; en verktygslåda som har många saker jag gillar men också några saker -- såsom bangs -- jag just nu inte är lika intresserad av att utforska för dom är för mig för tätt förknippade med min gamla SL-stil och jag behövde "städa mitt laboratorium" från mina gamla tekniker.

Rickard;n238644 said:
Det här är ett allvarligt grej jag har sett i dina 101 senaste trådar om räls vs referee och sandbox-trådar (ett allvarligt fel Ron Edwards gjorde också). För mig känns det som att du analyserar enbart utifrån dina egna erfarenheter och försöker sedan framhäva ett verktyg framför en annan (i Edwards fall - Story Now),
Jag håller helt med om att det i början var så, när jag först skapade GDNS (gamla versionen av RISS) var det definitivt en sån agenda jag hade. Jag ville förklara mina erfarenheter för Paul och David försökte pådyvla mig någon sorts skev gamism, vilket var extra frustrerande eftersom det delvis stämde; hade det inte alls stämt så hade det varit lättare att förklara mig. Håller också med om din analys av Edwards.

Däremot:

Rickard;n238644 said:
istället för att försöka hitta liknelser och fördelar med vartenda sätt. Den här tråden är äntligen undantaget.
Skulle snarare säga att det har varit en gradvis förändring under dom senaste två månaderna och det finns tecken på detta även på mina RISS-trådar på S-G. Som bevisföremål A lägger jag t.ex. fram "Fyra spegelhistorier och två grupper" där jag skriver om hur bra och rätt det är med F?O och O?F i rätt grupp. Det är inte något som en insnöad sandbox-profet skulle göra.

I illu-räls-tradd-tråden i min interaktion med Krank där han skildrar illu-tradd som en postmodern disciplin där olika skolor kan blandas vilt, där föll också en polett ner. Visst har jag redan från day one skildrat rälsgnusto som en spelstil som har som en grundprincip att "throw the other playstyles a bone" men då såg jag det som något "falskt" och "negativt", nu ser jag det mer som sofistikerat och krävande (även om jag fortf inte tycker om att själv deltaga i rälsspelande -- och kommer fortsätta påpeka nackdelar med rälsande och fördelar med sandboxande här på wrnu -- så har jag fått ny respekt för rälsande).

Ska tillägga att min kompis (hon bor inte i sth så vi har aldrig spellett ihop) spelleder en räls löst baserat på Tatters och vi mailar ofta om den och diskuterar tekniker. Hon har aliaset Aviatrix på S-G. Så jag lär mig mycket från henne också.

Rickard;n238644 said:
Sedan anser jag åtminstone att en bra (och erfaren) spelledare använder flera olika sorters verktyg under spelets gång.
Bara för att en bra snickare använder både skruvmejsel och hammare betyder det inte att man inte ska prata om hur en bra skruvmejsel är konstruerad och hur den kan användas, speciellt eftersom jag ser så många runt om kring mig som håller skruvmejseln i skruvändan och försöker använda handtaget till att slå in spikar. Jag vet att du har samma filosofi med ditt fokus på tydliga spelstrukturer.

Rickard;n238644 said:
En fisktank kan gå över till sandbox som övergår till räls.
När jag pratar om sandbox så innefattas fisktankstekniker i det. Relationskartor, stadskartor, dungeonskartor, vildmarkskartor osv.

, för nästan tre veckor sedan. Så jag håller inte med om att just detta inlägg skulle vara ett watershed moment.

Rickard;n238644 said:
Rickard;n238644 said:
att han redan har saker uttänkta, förvisso öppet för förändring, till och med när han improviserar.
Jag hade själv redan skrivit i just den tråden om hur Impro-tekniken använder "ideas, held lightly".

Rickard;n238644 said:
Ju fler verktyg, desto fler sätt att hantera spelarnas input på ett sätt som skapar en smidig interaktion mellan spelledaren och spelarna. För det är interaktionen vi vill åt i många fall.
För mig är det inte så självklart att det är målet. Såg detta som något genomgående i tråden på WRDÅ om spelstruktur i olika spel att du har den linsen på, att det är diskursen runt bordet som är det magiska du vill åt. Tycker du då gör som Edwards & som jag att du har ett perspektiv och sen beskriver allt annat från ditt egna perspektiv.

Och det är ett helt legitimt perspektiv men för mig är det snarare en känsla av "påtaglighet", att dungan är "verklig" som är den största kicken. Att ficklampan ligger i en skokartong i garaget oavsett om RP kikar i den skokartongen eller om dom aldrig gör det.

Rickard;n238644 said:
Om det är tre rubriker - "Värdshuset", "Skogen" och "Den döda ryttaren" - så blir det i många fall den ordningen folk spelar det i.
Håller helt med dig, mindmaps är en bra grej här.

Rickard;n238644 said:
Regelboken ska sedan vara upplagt på ett sådant sätt att det ger stöd åt scenariot - i princip göra det enkelt att kolla upp reglerna.
Också en mycket bra insikt. Tack för den!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n238641 said:
Sen kan man ju iofs nyansera alternativen lite.
Håller med och dina två nyanseringsförslag är helt legitima. Men, min grundpoäng skulle ha blivit mindre tydlig om jag skrev så.
ceruleanfive;n238641 said:
Tokgillar ditt scenarioexempel i den andra tråden, det lär verkligen hjälpa en ovan SL. Särskilt att se att SL inte alltid har stenkoll på läget och att det är okej (obligatoriskt?) att improvisera.
Ja, precis -- det som jag gjorde fel när jag försökte lära mig var att "Det här går ju inte utan att improvisera. Alltså kan jag lika gärna improvisera allt" utan att se fördelarna med att låta det finnas ett stålskelett i molnet.

ceruleanfive;n238641 said:
Håller nog helt med om din tes. Det är lättare för såväl SL som spelare att "flumma" runt i en sandlåda än att behöva lista ut hur man ska följa en snitslad bana. Alltså är det en mycket bra rekommendation att skippa rälsen.
Stort tack!

ceruleanfive;n238641 said:
Men viss form av rälsande kan förhöja ett mysteriescenario eller liknande? Särskilt om man tänker en liten nybörjarsandlåda?
En strikt setup + lite fakta om vad dom olika misstänkta personerna vet, vad dom är beredda att säga, hur dom känner varandra osv och vem som var den egentliga mördaren är det som behövs. Fakta snarare än "events". Förutom setupen då. Håller du med om detta Fives? BTW har saknat dig under mitt uppehåll och har kollat fummelpodden-hemsidan varje dag (finns det en RSS?).

Bolongo;n238672 said:
Med "räls" brukar menas att "du får inte ens slå, muren är oändligt svår att ta sig över, du måste gå genom porten".
Japp! Ska ge två konkreta exempel från mitt liv. I Unknown-Armies-äventyret: "Om spelarna försöker lämna stadsdelen så säg till dom att det inte går". I ett D&D-äventyr jag blev rälsad i: "Vi gör en stakeout utanför trollkarlens lair och ser om han kommer ut." SL: "Det får ni inte, ni måste gå in."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n238672 said:
Med "räls" brukar menas att "du får inte ens slå, muren är oändligt svår att ta sig över, du måste gå genom porten".
Med braskisen att i bland är det ju vissa saker som helt enkelt inte går. Som jag ofta säger i olika varianter: om nyckeln ligger i brevlådan spelar det ingen roll hur höga perceptionssslag du slår när du letar i kylskåpet.

(Och ja, vi vet att det finns spel där nyckelns placering inte är, eller ens får vara, fast. Men nu pratade jag om dom gånger den är det!)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n238681 said:
Håller med och dina två nyanseringsförslag är helt legitima. Men, min grundpoäng skulle ha blivit mindre tydlig om jag skrev så.

Det är ju möjligt att vara lite tydligare, exempelvis "Det hänger tre röda kåpor på krokar i rummet, som skulle kunna användas för att förklä sig till kultister". Jag tycker heller inte att det är fel att skriva "Om RP har klätt ut sig till kultister så..."
Absolut, svartvitheten är helt klart motiverad. :)



2097;n238681 said:
En strikt setup + lite fakta om vad dom olika misstänkta personerna vet, vad dom är beredda att säga, hur dom känner varandra osv och vem som var den egentliga mördaren är det som behövs. Fakta snarare än "events". Förutom setupen då. Håller du med om detta Fives? BTW har saknat dig under mitt uppehåll och har kollat fummelpodden-hemsidan varje dag (finns det en RSS?).
Jag kapitulerar omedelbart. Du har helt rätt och det är nog egentligen så jag själv lägger upp sådana scenarion. Jag tror att mina tankar handlade mer om trådar – "den här personens information kan förhoppningsvis leda till att de undersöker den här platsen, vilket sedermera ger dem den här informationen..." etc.

Det är helt ömsesidigt! Har märkt att jag blev betydligt mindre aktiv när du inte fanns omkring att munhuggas med.
Fummelpodden släpps den 20:e varje månad, RSS finns här: http://www.fummelpodden.se/feed/podcast. Tack för intresset, det värmer!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
OT: råkade glömma att radera en del av din text som jag inte citerade & du fick med den när du citerade mig.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
2097;n238587 said:
3. Säga "Nej det går inte, ni måste…"

Det är min hypotes att denna nummer tre ligger mycket närmare till hands.
Fanns ju också "4. OK, jag vet inte vad som händer. Vi lägger ner det här och spelar lite kort istället."
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n238851 said:
Fanns ju också "4. OK, jag vet inte vad som händer. Vi lägger ner det här och spelar lite kort istället."
Från min perspektiv är både 3 och 4 rejäla misslyckanden från spelledarens sida. Men, det understryker ju bara värdet i att ha scenarion som inte kräver att hen ska kunna rälsa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Recap: vi diskuterar här alternativ 3 - när spelledaren säger "nej".

ceruleanfive;n238671 said:
Absolut! Jag vill dock hävda att det är två helt olika saker. Det där handlar inte om hur SL hanterar när spelare halkar av rälsen, utan är snarare en fråga om regelmekanik.
Nu leker jag lite djävulens advokat, men jag tror det här är en fråga om vana från din sida - en vana i hur man ska se på regelmekanik. Rollspelsregler har regler, ja, men de säger sällan när man ska använda dem. Varför vill spelledaren ens slå för att klättra upp på muren? Jag ådrar mig detta som 2097 skrev på Story Games.

...“I throw my axe!” Now this dwarf had strength that went beyond human maximum, so he was strong, but still this was pretty extreme.

GM – “Roll a twen-“
Player – “20!!”
GM – shaking his head for a moment. “There’s no possible way. You need another 20.”
Player – “20!” Other players at the table start shouting encouragement!
GM – “Unless you hit him in the head…”
Player – rolls percentile dice – “96!” (89-100 is a head shot) Table is growing crazy!
GM – “You’re not killing him unless you roll over half on your damage die.”
Player – rolls a d6. “5!” Everyone starts high fiving and congratulating each other.
Här använder spelledaren regler på ett sätt som går, eftersom rollspel inte säger när reglerna ska användas.Ett misslyckat tärningsslag är, i mina ögon, precis lika mycket blockande som när spelledaren säger "nej". Det första sättet bara gömmer sig bakom en regel, vilket spelledaren ovan väldigt uppenbart försökte göra.

Extremt sett på det: varenda gång spelledaren kräver ett färdighetsslag är det ett försök till blockande eftersom rollspels defaultläge i färdighetsregler är misslyckande - och då även ett misslyckande utan att bygga vidare på misslyckandet och ge ett annat alternativ. Undantag finns ibland dock.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bra inlägg!
Därför är jag (och tror även du, Rickard) så sjukt pepp på trenden att skriva spel där det är tydligt när man ska / inte ska engagera reglerna. Jag tycker "let it ride" i Burning Wheel är en lite dålig regel men det är bra att det finns en konsekvent regel för hur ofta man ska slå.

Sen har jag ju inget emot lite [url=https://www.rollspel.nu/threads/71955 då och då!

BTW, citatet är inte jag som skrivit utan jag citerade in det på S-G, det kommer från en spelrapport skriven av en spelare som heter Jay som spelar i Cary Solomons legendariska midgårds-hemmabygge i Los Angeles.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n240318 said:
Nu leker jag lite djävulens advokat, men jag tror det här är en fråga om vana från din sida - en vana i hur man ska se på regelmekanik. Rollspelsregler har regler, ja, men de säger sällan när man ska använda dem. Varför vill spelledaren ens slå för att klättra upp på muren? Jag ådrar mig detta som 2097 skrev på Story Games.

...

Extremt sett på det: varenda gång spelledaren kräver ett färdighetsslag är det ett försök till blockande eftersom rollspels defaultläge i färdighetsregler är misslyckande - och då även ett misslyckande utan att bygga vidare på misslyckandet och ge ett annat alternativ. Undantag finns ibland dock.
Jag det nämligen som två distinkt olika företeelser, det är dock fullt möjligt att det är något subjektivt från min sida. :)

I S-G-exemplet ovan uppfattar jag det också som ett blockeringsförsök – SL vill inte att handlingen ska lyckas och försöker aktivt att stoppa spelaren, om än med icke-absoluta medel. Regler kan alltså användas för att blockera, men det är knappast tautologiskt från mitt perspektiv.

Som jag ser det är reglerna och tärningsslagen ett sätt att utmana spelarna/karaktärerna. En blockering tolkar jag som ett fullständigt stopp, därför anser jag inte att tärningsslag per automatik är en blockering. Ett misslyckat tärningsslag kan sätta stopp för spelarnas planer, men det beror då i regel på att karaktärerna hade otur/inte var tillräckligt skickliga. En ren blockering från SL – "Nej, ni får inte döda den här SLPn, för han är viktig för nästa akt" – stoppar spelarna utan att ge dem en chans att lyckas, enbart på grund av spelledarens/scenariots vilja.

Att kräva ett tärningsslag och att rakt neka en spelare är enligt mig alltså två helt olika saker, även om de ibland har viss överlappning. Det tidigare är väl egentligen snarare 2b än 3, när jag tänker efter?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Även om jag ser upp till Cary mycket för han har onekligen en långlivad, varierande, intensiv och populär kampanj så citerade jag stycket just för vilken bullshit det är.
Älska osannolika grejer men vill ha stakes-before-you-roll.
"Ok, vill du kasta en yxa i skann på druiden? Då måste du critta med disadvantage, slå huvudträff 10% och göra övergenomsnittlig skada". Gärna det!
Men som det spelades ut är det ren bullshit.????
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag ääälskarr Fortune at the End. Place your bets, rien ne va plus, fingret på skärbrädan — nu åker vi!
 
Top