Nekromanti Tydlighet alt oklarheter under spel

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
har en specifik sak som jag funderar på hur jag ska hantera i spel. En av spelarna har en förmåga att stånga sig blodig i sina undersökningar utan att på något sätt byta taktik eller inse sin begränsning.

Kondtsterade för en liten stund sedan att det är ett återkommande beteende som jag bl.a varit med om när vi spelade MUA och han fick en minnessticka dom han skulle lämna till en viss person om hon fortfarande fanns vid liv. Här vsr det iofs mitt fel att plantera den här händelsen långt långt innan den får effekt i spel, men kan ändå tycka att hans sätt att gå runt på stan och fråga efter personen och inte ge upp trots att ingen känner till henne blir lite väl monotomt. Frågan är hur jag hanterar det? Ev lan jag efter tredje försöket summera att trots att RP frågar så känner ingen till personen.

en liknande situation inträffade under vår Coriolis kampanj där RP smförslker söks upp kvinnan Khomina (som i själva verket blivit kidnappad). Problemet blir att man inte nöjer sig med att knacka på utan kommer tillbaka gång på gång för stt se om hon är hemma. Samma summering där eller vad? Nej hon öppna inte och du känner på dig att något är fel.

tips?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag har haft spelare som gått in och slagit ihjäl någon för att "den verkade ond". Precis som med ditt problem, där de gör om samma saker, så tror jag att det beror på att du har gett dem för lite ledtrådar. Ge om samma ledtrådar fast på ett annat sätt. Så fort de försöker något nytt, ge de en ledtråd till eller försök förtydliga ledtråden.

Det här tankesättet kommer mycket från mitt fisktanksspelande. Här insåg jag att det blir inte uppenbart om man som spelledare ger ut för mycket ledtrådar. Ledtrådar är inget spelledaren ska hålla på för att det genast kommer att avslöja för mycket. Ge istället ut för mycket ledtrådar och se spelarna våndas i hur de ska kunna pussla samman allting. I Mutiné skriver jag följande:


"Det finns andra sätt förmedla relationer: rollpersonerna kan se hur två fraktioner uppför sig mot varandra, de kan snappa upp skvaller på en allmän plats eller via bekanta, de kan ha tillräckligt högt i relevanta värden (i regel Intelligens, Bildning eller Undre världen), de kan finna föremål som binder en fraktion med en annan och de kan hitta anteckningar som avslöjar relationer. "
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag tänker liksom Rickard att spelaren behöver mer information. Information som får spelaren att inse att den metod hen använder inte fungerar, och information om att agerandet verkar orimligt i spelvärlden. Det svåra kan vara att förmedla den informationen på ett bra sätt. Ett alternativ skulle i alla fall kunna vara att låta SLP reagera på något särskilt sätt. I fallet med den kidnappade kvinnan skulle till exempel ordningsmakten kunna dyka upp, ditkallade av oroade grannar som sett RP stryka runt i kvarteret. Ett annat alternativ vore att göra ett tidshopp. Säg att det gått tre dygn och att RP under den tiden inte hittat ett enda spår men att nyheterna rapporterat om ditt eller datt. En annan väg är att låta hela situationen bli inaktuell. Beroende på vad som passar med kidnapparnas agenda skulle kvinnan som exempel kunna återfinnas död i en gränd, eller helt enkelt släppas på fri fot sedan kidnapparna fått det de ville ha.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Fast jag tycker (iaf i mitt andra exempel) att det fanns gott om andra ledtrådar, men han skulle ändå gå dit och se om hon var hemma. (Kanske 5-6 ggr under spelpasset). Kanske de andra ledtrådarna var för mycket kring andra (fördefinerade spår i äventyret) och att jag helt enkelt hade behövt gå utanför boxen och gett ledtrådar om kidnappningen. Det kanske egentligen handlar om min egen vilja att driva rälsen framåt (det är inte Khomina utan en annan Kidnappad SLP som är primär handling). Handlar nog precis som du säger om stt jobba med fishtanken.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
luddwig;n329046 said:
Jag tänker liksom Rickard att spelaren behöver mer information. Information som får spelaren att inse att den metod hen använder inte fungerar, och information om att agerandet verkar orimligt i spelvärlden. Det svåra kan vara att förmedla den informationen på ett bra sätt. Ett alternativ skulle i alla fall kunna vara att låta SLP reagera på något särskilt sätt. I fallet med den kidnappade kvinnan skulle till exempel ordningsmakten kunna dyka upp, ditkallade av oroade grannar som sett RP stryka runt i kvarteret. Ett annat alternativ vore att göra ett tidshopp. Säg att det gått tre dygn och att RP under den tiden inte hittat ett enda spår men att nyheterna rapporterat om ditt eller datt. En annan väg är att låta hela situationen bli inaktuell. Beroende på vad som passar med kidnapparnas agenda skulle kvinnan som exempel kunna återfinnas död i en gränd, eller helt enkelt släppas på fri fot sedan kidnapparna fått det de ville ha.
Ja, bra förslag. Syftet med den här sekundära kidnappningen var att skapa ett mönster i att en viss typ av personer kidnappas, men jag kanske höll för hårt i rälsen eftersom jag gillar originalplotten. Jag tyckte väl mest att det fanns gott om andra spår som övriga följde upp. En parallell problematik är att just den här spelaren gärna vill lämna övriga RP och vandra iväg på egen hand oavsett spel.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Henke;n329049 said:
...höll för hårt i rälsen...
Jag tyckte ofta att det var svårt att få ett naturligt flöde i rälsade äventyr när jag spelledde sådana. Det kan också vara svårt att stoppa in egna lösningar i ett rälsat äventyr, dels för att inte rubba rälsen, dels för att rälsen hämmar kreativiteten som SL. Så upplevde jag åtminstone det. En lösning kan vara att låta rälsen gå sönder, åtminstone tillfälligtvis, en annan att köra med öppna kort och helt enkelt tala om för spelarna vad äventyret förväntar sig att RP ska göra.

En metod jag använder i mina egna äventyr när RP ska följa ett spår är att göra spåret väldigt tydligt. Utmaningen är då inte att följa spåret till målet utan något annat. Kanske att nå målet snabbt nog, att undvika faror som ligger och lurar eller att hitta användbar information som finns strösslad längst vägen. På så vis undviker jag att RP fastnar på grund av missade ledtrådar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Intressant problem!

Henke;n329037 said:
kan ändå tycka att hans sätt att gå runt på stan och fråga efter personen och inte ge upp trots att ingen känner till henne blir lite väl monotont. […] Problemet blir att man inte nöjer sig med att knacka på utan kommer tillbaka gång på gång för stt se om hon är hemma.
Första tipset: Bara acceptera läget & fortsätt köra

Alltså på nåt sätt är jag ändå helt OK med den här typen av spel.

Loopen är fortfarande:
  1. Spelledaren (ev efter att ha konsulterat reglerna, bett om tärningsslag osv) beskriver situationen och frågar vad gör ni?
  2. Spelarna (ev efter att ha ställt förtydligande frågor till spelledaren) säger vad dom gör.
  3. GOTO 1.

Spelledaren säger OK ni är i Borås, vad gör ni?
Spelarna säger vi går hem till Khomina och knackar på.
Spelledaren säger Det är inget svar, vad gör ni?

osv.
Det är så spelet är tänkt att fungera och jag gillar det.

Spelledaren sitter ju inne med alla svar och allt spelarna gör verkar ju därför, från spelledarens perspektiv, osmart.

Så tips nummer ett är att bara acceptera att dom gör trögfattade handlingar. Berätta vad konsekvenserna är (dvs inga, i det här fallet) och fortsätt spela.

Andra tipset: Zooma ut!

Generellt när inget händer, särskilt som vår grupp har valt att aldrig klippa och inrama utan vi följer rollpersonerna dygnet runt, så zoomar jag ut tidsskalan.

“Hur många dagar lägger du på att gå runt och fråga?” (och ev engagera regler från ACKS eller XGE (typ carousing-reglerna))
“Hur länge är ni beredda att vänta vid dörren?” och dom bara “tre timmar” och du säger “OK, tre timmar går och Khomina har fortfarande inte kommit hem, vad gör ni?”

Med den tids-zoom-principen blir det aldrig tråkigt utan det är alltid salient information som rör sig runt bordet.

Tredje tipset: Tabell för hur rando spelledarpersoner reagerar

…på att bli tillfrågade om minnesstickan. Jag hade ett liknande problem där spelarna var mördare och letade efter folk på Wanted-affischerna och deras metod för att leta var att stoppa randos på gatan. Då gjorde jag en slumptabell för vad dom visste och varför dom ville eller inte ville berätta. Jag gjorde tabellen genom att sno entries från andra tabeller i Silent Legions, därför kan jag inte klistra in den här #copyright men här är några exempel så kan du hitta på en liknande tabell.

Jag gjorde en 1d30 tabell. (Dvs jag använder 1d3 och 1d10 för jag varken har eller vill ha skumma DCC-tärningar.)

7 till 17 var att dom ville ha nåt och 18 till 30 var att dom var rädda för nåt.

1. They don’t know, but they pretend to know. Roll 1d10+6 to see what they want.
2. They don’t know.
3. They don’t know.
4. They don’t know.
5. They don’t know.
6. They don’t know.
7. They want money, because they are naturally greedy.
10. They want money, because it’s a sign of respect from PCs.
11. They want revenge, though the “guilty” one is innocent.
20. They fear violence against them if they help the PCs.
26. They fear that they will betray an involved friend or lover.

Det här var en av dom få slagen som jag slog dolt!

Eftersom den där specifika minnesbrickan, du kan ju göra en pytteliten chans att dom faktiskt vet nåt om den och en ganska stor chans att dom försöker blåsa RP.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Henke;n329037 said:
en liknande situation inträffade under vår Coriolis kampanj där RP smförslker söks upp kvinnan Khomina (som i själva verket blivit kidnappad). Problemet blir att man inte nöjer sig med att knacka på utan kommer tillbaka gång på gång för stt se om hon är hemma. Samma summering där eller vad? Nej hon öppna inte och du känner på dig att något är fel.

tips?
Jag skulle stoppa in en granne eller nåt här. ”Khomina? Nej, jag har inte sett henne på flera dagar, nu när jag tänker efter. Och jag tyckte jag hörde nåt slags bråk och ståhej i hennes lägenhet för tre dagar sedan.”

när RP envisas med att försöka samma sak om och om igen, ge dem ny information att agera på. Men se till att den nya infon känns som den kommer från spelvärlden snarare än SL.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Fler inlägg hann komma medan jag jobbade på mitt!

Känns som det är två olika problem som blivit sammanflätade.
  1. Hur ska man hantera när spelarna fortsätter leta där det inte finns nåt?
  2. Att du verkar störa dig på den här spelaren generellt (han är osmart, han splittar partyt osv)

Inte för att det är du som blandar ihop dom utan för att det är situationen som gjort att dom två problemen trasslat ihop sig, vilket händer alla och vilket förvärrar alla problem.

Mina tre tips var alla sådana som lät situationen i sig få utrymme. Men om det är en spelare som går iväg och bara drar nitlotter så har du två alternativ. (Hjälp vad mycket listor det blir i min hjärna idag.)
  1. Var rättvis och ge honom lika mycket speltid som du gör dom andra spelarna. Dvs om det är fyra spelare, tre + en, så ge honom 25% av tiden och dom andra 75% av tiden. Använd mina tidigare tips för att göra hans irrande relevant.
  2. Var stenhård och bli klar med hans sidospår snabbt. Kanske gör ett kort där det står “Inget händer, ingen vet nåt” som du kan hålla upp och visa honom samtidigt som du spelleder dom andra. Detta är lite taskigt men om du stör dig på honom kanske det ändå är det rätta.

Henke;n329049 said:
Syftet med den här sekundära kidnappningen var att skapa ett fönster i att en viss typ av personer kidnappas, men jag kanske höll för hårt i rälsen eftersom jag gillar originalplotten.
Det är en sak som kan hända när vi läser rälsade äventyr. Vi gillar dom som en story och vi föreställer oss att se samma story levande gjord vid vårt bord och blir frustrerande när det inte blir så.

Henke;n329047 said:
Det kanske egentligen handlar om min egen vilja att driva rälsen framåt (det är inte Khomina utan en annan Kidnappad SLP som är primär handling). Handlar nog precis som du säger om stt jobba med fishtanken.
Ja, låt dom utforska situationen i sin egen takt tills dom själva triggar nästa steg i rälsen, eller tills dom tar skeendet i nån annan ännu ballare riktigt och sen till sist kanske, eller kanske inte, ramlar in på rälsen igen. “Spår i sanden”-tekniken dvs om rälsen är en båt som obönhörligt tar sig längs sin rutt över havet så är rollpersonerna måsar som kretsar kring den och ibland gör ganska rejäla utsvävningar och det är ok.

Det är inte bråttom. Låt dom flyga fritt, dom kommer ändå inte kunna stoppa båten.

Eller (bättre), fimpa rälsspelandet<3
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
luddwig;n329052 said:
En metod jag använder i mina egna äventyr när RP ska följa ett spår är att göra spåret väldigt tydligt. Utmaningen är då inte att följa spåret till målet utan något annat. Kanske att nå målet snabbt nog, att undvika faror som ligger och lurar eller att hitta användbar information som finns strösslad längst vägen. På så vis undviker jag att RP fastnar på grund av missade ledtrådar.
Jo, men jag tycker ändå (iaf i Emissarien som försvann - som är det aktuella Coriolis-äventyret) har gott om ledtrådar, men just det här återkommande att man återbesöker platser som inte ger något trots att man har andra spår att gå på blir lite skumt.. Sen kan jag absolut använda dina idéer med att ordningsvakter dyker upp eller att ledtrådar på plats visar att den personen som inte öppnar dörren har blivit kidnappad (en tilltuffsad interiör i lägenheten o dyl.) men då är ju som sagt risken att den tråden blir huvudtråd istället.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Henke;n329072 said:
...risken att den tråden blir huvudtråd istället.
Går äventyret sönder då? Om inte är sidospåret inget problem tycker jag. Håll bara utkik efter en möjlighet att styra tillbaka till huvudspåret senare.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Aha jag trodde MUA kampanjen var nu och Coriolisexemplet var gammalt men nu fattar jag att det var tvärt om.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
2097;n329053 said:
Spelledaren sitter ju inne med alla svar och allt spelarna gör verkar ju därför, från spelledarens perspektiv, osmart.
Exakt så! Men det är frustrerande när man för femte gången går till samman plats och gör samma sak (och förväntar sig ett annat resultat).

2097;n329053 said:
...särskilt som vår grupp har valt att aldrig klippa och inrama utan vi följer rollpersonerna dygnet runt...
Ett ämne för en annan tråd, men hur är det ens möjligt att spela så? "Uncut-extreme" blir ju att följa sina rollpersoner i realtid för allt annat blir ju någon form av klipp?

2097;n329053 said:
“Hur många dagar lägger du på att gå runt och fråga?” (och ev engagera regler från ACKS eller XGE (typ carousing-reglerna))
“Hur länge är ni beredda att vänta vid dörren?” och dom bara “tre timmar” och du säger “OK, tre timmar går och Khomina har fortfarande inte kommit hem, vad gör ni?”
Det är lite så vi brukar spela, och även om det ger blir hyffsat flow i det, så känns det obehagligt mekaniskt på något sätt och som att man våldför sig på "scenariots puls". Jämför med en TV-thriller där protagoisten som undersöker står sakta plockar på sig ledtråd efter ledtråd och blir plötsligt stående utanför en dörr och där görs ett tretimmars-klipp i story-tiden.

2097;n329053 said:
Eftersom den där specifika minnesbrickan, du kan ju göra en pytteliten chans att dom faktiskt vet nåt om den och en ganska stor chans att dom försöker blåsa RP.
Jo. Nu var det iofs jag som var naiv och rälsig och trodde att jag skulle kunna plantera in den här brickan i början av en 800 sidors kampanj och att spelarna bara skulle bära runt på den fram till slutet på sista delen. My bad! :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
kwarnberg;n329054 said:
Jag skulle stoppa in en granne eller nåt här. ”Khomina? Nej, jag har inte sett henne på flera dagar, nu när jag tänker efter. Och jag tyckte jag hörde nåt slags bråk och ståhej i hennes lägenhet för tre dagar sedan.”

när RP envisas med att försöka samma sak om och om igen, ge dem ny information att agera på. Men se till att den nya infon känns som den kommer från spelvärlden snarare än SL.
Det här och vad luddwig skrev tycker jag är skitbra. Fast när Henke skriver detta blir jag tveksam om det är rätt väg att gå: "En parallell problematik är att just den här spelaren gärna vill lämna övriga RP och vandra iväg på egen hand oavsett spel."

Om vi skulle göra på sätten vi föreslagit innebär det i sådana fall att vi ger positiv respons till detta beteende. Säg att vi skulle ha en färdighet som heter "Hitta ledtråd". Den här spelaren skulle då välja att på egen hand slå för färdigheten om och om igen. När personen lyckas så ger vi en ledtråd. Att göra på detta sätt (ge belöning på ett oregelbundet sätt) är en otrolig uppmuntran men beteendet vi belönar är repetitivt och ovälkommet. Så kan vi komma runt detta?
  1. Lägga in nackdelar med misslyckade slaget. Grannarna ringer polisen när personen stryker omkring, som föreslagits.
  2. Bara tillåta ett slag. "Du är där i tre dagar och det finns ingen information."
  3. Lägga in ett krav med slaget, typ "du måste gå till ett nytt ställe för att slå slaget".
  4. Lägga in ett fail forward-moment. Exempelvis, spelaren hittar inget men flickvännen till offret dyker upp och ger information som leder någon annanstans.
  5. Slänga saker i knäet som är ovidkommande. "Nyheterna rapporterar ditt och datt", som föreslagits.
  6. Ha någon att rapportera till efter varje slag. Den spelledarpersonen kan då ge nya infallsvinklar och även frankt påtala punkt 2, att spåret verkar dött.
Jag spelar mycket med krav (punkt tre) för att ge ut ledtrådar. Så fort spelarna gör något nytt, belönar jag det med en ledtråd, oavsett vad de gör på platsen. Annars snabbspolar jag (punkt två). Snabbspolning säger till spelarna att det är oviktigt att spela ut. Jag har också 2-3 situationer av punkt fem att slänga i spelarnas knä. Punkt ett sparar jag till om spelarna gör något rejält dumt som borde få konsekvenser, men fisktankens egenskap är också att spelledarpersoner med andra intressen kommer att skapa konflikter när rollpersonerna börjar peta i saker. Punkt sex använder jag sällan men det är ett väldigt bra in-game verktyg för att kunna få diskutera med spelarna. Jag diskuterar annars med spelarna när jag spelar deckaräventyr – det är nästan som att jag själv är en spelare med dem. Jag frågar a) vad de har för ledtrådar, b) vad de tror att ledtrådarna kommer att leda till, c) vad deras planer är och d) jag påtalar även ledtrådar jag gett ut som de har missat, ofta med någon ledande fråga.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Henke
Istället för att klippa går det att spola fram. (Är kanske inte så jättestor skillnad.)
"Tiden går och ni sitter där. Det blir kväll. Vad gör ni?"
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
2097;n329055 said:
Fler inlägg hann komma medan jag jobbade på mitt!

Känns som det är två olika problem som blivit sammanflätade.
  1. Hur ska man hantera när spelarna fortsätter leta där det inte finns nåt?
  2. Att du verkar störa dig på den här spelaren generellt (han är osmart, han splittar partyt osv)
Ja. Det är två problem som är sammanflätade och ja, jag stör mig nog lite eftersom det händer så ofta när han är med. Det är som att han försöker dra igång extra scener där han gör egna grejer när de andra idle:ar. Vill göra sina egna gigs samtidigt som han skall vara med på det de andra gör. Nu när jag tänker efter så sker det även när jag är med och spelar (t.ex. på konvent och där har SL ibland blivit lite undrande).

2097;n329055 said:
Mina tre tips var alla sådana som lät situationen i sig få utrymme. Men om det är en spelare som går iväg och bara drar nitlotter så har du två alternativ. (Hjälp vad mycket listor det blir i min hjärna idag.)
  1. Var rättvis och ge honom lika mycket speltid som du gör dom andra spelarna. Dvs om det är fyra spelare, tre + en, så ge honom 25% av tiden och dom andra 75% av tiden. Använd mina tidigare tips för att göra hans irrande relevant.
  2. Var stenhård och bli klar med hans sidospår snabbt. Kanske gör ett kort där det står “Inget händer, ingen vet nåt” som du kan hålla upp och visa honom samtidigt som du spelleder dom andra. Detta är lite taskigt men om du stör dig på honom kanske det ändå är det rätta.
Har alternativ 2 ett par ggr (utan kort), men han tar inte riktigt hinten där. Jag kanske helt enkelt får se till att det händer något där han är (lite som förslagen ovan). Viktigt precis som du skriver att fördela tiden hårdare emellan spelarna, för här vill spelaren vara med både på sitt eget och andra grejer samtidigt (men helst inte när det hettar till för då är han helst bara i bakgrunden, oups nu störde jag mig tydligen igen).

2097;n329055 said:
Det är en sak som kan hända när vi läser rälsade äventyr. Vi gillar dom som en story och vi föreställer oss att se samma story levande gjord vid vårt bord och blir frustrerande när det inte blir så.
Ja, men exakt så funkar det ju tyvärr för mig. Man vill förmedla den grymma känslan man hade när man själv läste och även om jag fattar att det inte funkar så, så är det ett slags djupt rotat beteende hos mig :)


2097;n329055 said:
Ja, låt dom utforska situationen i sin egen takt tills dom själva triggar nästa steg i rälsen, eller tills dom tar skeendet i nån annan ännu ballare riktigt och sen till sist kanske, eller kanske inte, ramlar in på rälsen igen. “Spår i sanden”-tekniken dvs om rälsen är en båt som obönhörligt tar sig längs sin rutt över havet så är rollpersonerna måsar som kretsar kring den och ibland gör ganska rejäla utsvävningar och det är ok.

Det är inte bråttom. Låt dom flyga fritt, dom kommer ändå inte kunna stoppa båten.
Bra tips. Alternativet jag funderat på är att implementera countdown-klockor så pressen och känslan av att situationen håller på att kollapsa blir tydligare även under investigation-faser. Man har liksom inte tid att vispa iväg i sidospår och tjitt tjatta...

2097;n329055 said:
Eller (bättre), fimpa rälsspelandet<3
Haha, fast jag gillar ju mina episka räls-äventyr! Iofs så har jag haft sjukt kul även med öppna scenarion, men det blir ju sällan lika storslaget och ibland behöver det vara storslaget.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
luddwig;n329073 said:
Går äventyret sönder då? Om inte är sidospåret inget problem tycker jag. Håll bara utkik efter en möjlighet att styra tillbaka till huvudspåret senare.
Nej troligtvis går det inte sönder, men risken ökar ju såklart. Sen var jag kanske inte helt beredd på att improvisera upp den situationen då jag hade fullt upp med vad som skulle hända i huvudspåret. Nu var det ju kanske inget långt hopp ifrån sidospåret men jag hade inte funderat över exakt vad som hänt med den här SLP:n utan hade bara markerat den som "kidnappad". Det fanns liksom inget spår att följa kring den mer än att det är samma antagonister som låg bakom kidnappningen. Att följa det spåret skulle med andra ord innebära en slags ledsagad improvisation där jag skulle vara tvungen att förhålla mig till SLP:s vid huvudspåret som också skulle kunna kortsluta den förberedda rälsen. Jag kan känna att det är svårt att se helikopterperspektivet.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
2097;n329081 said:
Henke
Istället för att klippa går det att spola fram. (Är kanske inte så jättestor skillnad.)
"Tiden går och ni sitter där. Det blir kväll. Vad gör ni?"
Jo, men just i det här fallet så handlar det om ett upprepat beteende där spelaren skapa sin egen "scen" för att se om "något nytt har hänt". Vid ett och samma tillfälle kunde jag snabbspolat, men eftersom det sker vid flera tillfällen så är varje tillfälle bara ett återkommande konstaterande.

Fast fine, det kanske inte är hela världen att det blir såhär. Det är mest att jag tycker att en "scen" skall ge något av följande (läste det i Måns gamla Revolverspelsblogg en gång i tiden):
  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema
Den här scenen ger ingenting av detta. "Du kommer dit, och det är fortfarande ingen som öppnar när du ringer på"...
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Henke;n329084 said:
Jo, men just i det här fallet så handlar det om ett upprepat beteende där spelaren skapa sin egen "scen" för att se om "något nytt har hänt". Vid ett och samma tillfälle kunde jag snabbspolat, men eftersom det sker vid flera tillfällen så är varje tillfälle bara ett återkommande konstaterande.

Fast fine, det kanske inte är hela världen att det blir såhär. Det är mest att jag tycker att en "scen" skall ge något av följande (läste det i Måns gamla Revolverspelsblogg en gång i tiden):
  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema
Den här scenen ger ingenting av detta. "Du kommer dit, och det är fortfarande ingen som öppnar när du ringer på"...
Du kan ju ge intryck till rollpersonen. ”Nu har du varit här X dagar i rad. Och fortfarande ingen här. Du börjar misstänka att någonting måste vara allvarligt fel.”

Har man spelare som inte kan reflektera in-character får man ibland sätta orden i huvudet på dem.
 
Top