Nekromanti ?Ulfs hämnare i stjärnskådarens torn - Svärd och Svartkonst (spoilers!)

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
I söndags spelade jag Svärd och Svartkonst för första gången, tillsammans med tre polare som aldrig tidigare spelat rollspel. De fick slå fram två rollpersoner var.

Setting: Denethix (från Anomalous Subsurface Environment)
Äventyr: Tower of the Stargazer (varning för spoilers!)

Roll call:
Knäckehäxan. Alv och magiker. Ständigt utsatt för den rasism som drabbar icke-människor i stadsstaten Denethix.
Flaxxor. Människa och tjuv. Använder sitt spjut för att hålla fiender på avstånd.
Ulf. Människa och krigare. Äventyrargängets enda öppet homosexuella medlem.
”Chefen”. Människa och magiker. Tar alltid det säkra före det osäkra.
Brutus. Människa och krigare. Identifierar sig som ”Chad” men är ganska svag.
Rutus. Människa och magiker. Gruppens helare.

Historien tar sin början på kvarterskrogen Fula Trynet, nära Lägre tjänarnas gata, där gänget sitter och smider orealistiska planer om silver, ära, berömmelse och ännu mer silver. De enda övriga gästerna är en skallig man i svart kåpa som sitter ensam i ett hörn och sippar vin, samt ett gäng fyllon vid bordet bredvid äventyrarnas.

Ett av fyllona kommer fram till gängets bord och dryftar sitt missnöje med att äventyrarna dragit med en alv in på en människokrog. Brutus, som har (obesvarade) känslor för Knäckehäxan, tjafsar tillbaka. Chefen försöker förgäves avstyra bråk, samtidigt som killen i kåpa sveper sitt glas och lämnar lokalen. Krögaren, som också märker vartåt det barkar, försvinner diskret in i ett annat rum. Det hela urartar snabbt i en fullskalig strid.

Till en början går det illa för våra hjältar. Krigaren Ulf faller död till marken redan under första rundan medan de rasistiska fyllona håller ställningarna. Också Brutus skadas svårt, men får snabb hjälp av Rutus, som turligt nog har besvärjelsen Vederkvicka memorerad. Bataljen vänder sedan och äventyrarna lyckas dräpa tre fyllon i snabb följd. De tre återstående fienderna lägger då benen på ryggen och försvinner ut ur krogen.

Rutus, Brutus och Flaxxor springer efter och fäller ytterligare en fiende med ett välplacerat kastspjut genom halsen, samtidigt som Chefen (som gärna undviker att utsätta sig själv för onödiga faror) stannar kvar inne på krogen och länsar de dräptas kroppar på mynt. Våra hjältar låter sedan de kvarvarande fyllona löpa och återvänder in i lokalen för att slicka sina sår, dela upp de få silvermynt de erövrat samt dricka ur sina ölstop.

Lagom till att Flaxxor (som inte tål fördomar eller diskriminering) börjat urinera på rasisternas lik kommer en patrull från Den Obevekliga Näven, som utgör stadsstaten Denethix motsvarighet till poliskår. Patrullens befäl förklarar med myndig stämma att han, på förekommen anledning, har ett och annat han behöver prata med rollpersonerna om. Brutus försöker förklara att ”det inte är som det ser ut” och att krögaren kan intyga att det var ”fyllona som började”.

Då krögaren i fråga flytt ur lokalen genom ett fönster finns tyvärr inga vittnen som kan intyga att rollpersonerna agerade i nödvärn. Ett tafatt försök från Brutus sida att få befälet att se mellan fingrarna på det hela, med en modest muta på tio silvermynt, misslyckas. Istället förs rollpersonerna iväg till ett häkte och låses in i en cell, i avvaktan på ytterligare åtgärder från rättsvårdande myndigheter.

Efter en knapp timme kommer dock en vakt och hämtar dem ur cellen och tar dem till receptionen. Där möts de av vaktbefälet och den andra gästen från kvarterskrogen, den skalliga mannen i svart kåpa. Befälet förklarar för rollpersonerna att de släppts fria, då de nu har ett vittne som kan intyga deras oskuld. Den skalliga mannen tackar befälet för visad förståelse och räcker över en klirrande penningpung till vederbörande.

Våra hjältar följer med sin välgörare in på en något finare krog, där de bjuds på vin. Den skalliga mannen presenterar sig som Abakor och säger att han representerar den Stjärnklara Visdomens kyrka. Rollpersonerna har ingen detaljkunskap om organisationen i fråga, men den har dåligt rykte. Bland annat sägs det att de brukar köpa slavar som de offrar i blodiga ritualer. Rollpersonerna är dock inte ”de som är de”, så att säga, och lyssnar därför när Abakor ber om en gentjänst för sitt besvär. En gentjänst som dessutom torde vara monetärt fördelaktig för äventyrarna.

Kyrkan har nämligen upptäckt att de saknar en bok i sitt bibliotek. Efter visst grävande i arkiven lyckades de få fram att boken i fråga, ”Necropoli Centauris flora och fauna”, lånades ut till magikern Nilas för ett drygt halvsekel sedan. Denna Nilas har ett torn i utkanten av staden, men ingen har hört ett knyst från honom på flera decennier. Förmodligen är han död. Eventuellt ligger boken kvar och skräpar i något arbetsrum där, säkert tillsammans med en massa värdesaker. Skulle rollpersonerna kunna tänka sig att återbörda boken till sina rättmätiga ägare väntar en belöning på två tusen silvermynt. Äventyrarna tackar snabbt ja.

Fortsättning följer.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Abakor pekar ut Nilas torn på kartan över Denethix och rollpersonerna bestämmer sig för att gå dit följande dag. Efter en natts välgörande vila tar gänget först en sväng förbi Ojämförliga Bazaaren för att köpa lite extra vapen och annan utrustning.

Tornet ligger i en av de värsta delarna av staden, men rollpersonerna tar sig dit utan några missöden. Byggnaden i sig är 20-30 meter högt, helt kolsvart och utan fönster. Själva toppen tycks dock utgöras av något slags kupol av glas (eller annat genomskinligt material). Marken runt omkring är helt askgrå och bidrar till en olycksbådande känsla som håller de mindre lyckligt lottade i den kringgärdande kåkstaden på behörigt avstånd.

Givetvis är känslan inte tillräckligt olycksbådande för att avskräcka ett äventyrargäng som fått korn på silver. Rutus skickas fram för att undersöka dörren, som har två metallhandtag formade som huggormar, samt en portklapp. Rutus struntar i handtagen, som ser läskiga ut, och knackar på dörren med portklappen istället. Dörren öppnas och gänget kommer in i en foajé, som ser ovanligt clean och välstädad ut. Inte ett dammkorn på golvet.

De kliver in, studerar försiktigt de två dörrar rummet har utöver porten ut. De öppnar dörren till vänster och hittar en klädkammare full av malätna ytterkläder som nog var fina och på modet för ett halvt sekel sedan. Rutus bestämmer sig för att ta på sig en av rockarna, då han menar att ”det kan vara smart”, utan att på ett adekvat sätt lyckas förklara för de andra vad som är smart med det.

De går vidare in i nästa rum, som ser ut att vara något slags vardagsrum, med ett stort bord, några hyllor med vinflaskor och glas, några lådor i ett hörn och en mystisk staty. En trappa leder upp till nästa våning. Gänget rotar runt lite, överväger att ta med vinflaskorna men landar i att det får vänta till senare. Under några lådor i ett hörn hittar de en lucka som leder ner till något slags källare. Flaxxor anmäler sig som frivillig att undersöka källaren, där han ett antal lådor märkta med etiketter där det står ”fingrarna från en kvinna som hatade månen”, ”ögon från en magiker som älskade en drake” och liknande. En dörr leder in till ett annat källarrum, men partyt bestämmer sig för att röra sig uppåt i tornet istället.

På nästa våning hittar de några enklare sovrum innehållandes trasiga sängar, grovhuggna trämöbler och liknande. Rutus gör några tafatta försök att leta efter intressanta föremål men hittar inget. Istället tar de nästa trappa upp, som slutar i en låst dörr. De ser inget genom nyckelhålet och hör heller inget när de sätter örat mot dörren. Flaxxor får nu visa sina skillz och använder tjuvredskap för att få ur nyckeln i dörren, så den landar på golvet på andra sidan. Han dyrkar sedan upp låset och öppnar.

Det första som slår dem när de kliver in i det öppna våningsplanet är att magikern Nilas, en åldrad man i klassisk trollkarlshatt etc står, fullt levandes, i mitten av något slags cirkel. Nilas hälsar dem välkomna och förklarar för dem vilken penibel situation han hamnat i. För snart 60 år sedan råkade han, på grund av en assistents klantighet, bli fast i en magisk cirkel av saltkorn i samband med ett försök att åkalla en demon. Om rollpersonerna bara kunde vara så vänliga att skyffla bort saltet så kommer han ge dem 150 silvermynt som tack.

Äventyrargänget samlas i en huddle för att samråda. De enas snabbt om att 150 silvermynt är alldeles för lite. Detaljen om att magikern försökte åkalla en demon förtar knappast deras skepsis. Rutus, iförd den malätna rock han tidigare stulit från Nilas garderob, utses till förhandlare och vänder sig till magikern med krav på mer pengar samt information om den bok som gängets uppdragsgivare vill ha tillbaka.

Nilas ilsknar då till och beordrar rollpersonerna att släppa honom fri omedelbums. Knäckehäxan svara att ska han ha den där attityden så kan han glömma det, vilket får den gamla magikern att börja skrika av ilska. Nilas förbannar rollpersonerna, lovar att utsätta deras föräldrar, vänner och bekanta för de värsta och brutalaste osedligheter man kan tänka sig, et cetera.

Våra hjältar bestämmer sig då helt sonika för att ignorera den otrevliga besvärjaren och fortsätta sitt sökande efter boken. De söker igenom resten av rummet, tar en stor kristallkula från en piedestal nära cirkeln och bläddrar i en bok som ligger uppslagen på magikerns skrivbord (dock inte den volym de söker). I östra delen av våningsplanet hittar de en dörr som leder in till något slags schakt, utan något tak som de kan se. Längst in finner de ett reglage som tycks kunna vridas till fem olika positioner (numrerade 1 till 5).

De chansar på att det är något slags hiss, drar in hela gänget i utrymmet och vrider reglaget till ettan. Ingenting händer. De skickar ut Knäckehäxan, ifall det är så att hissen inte klarar av tyngden från fem äventyrare, och provar igen. Samma resultat. Denna gång skickar de ut Rutus och gör ännu ett försök. Denna gång gungar golvet under dem i alla fall, vilket de tolkar som en signal om att de är på rätt spår. Till slut provar de att vrida på reglaget med bara Flaxxor och Brutus inne i det lilla utrymmet, och denna gång känner de hur golvet rör sig nedåt.

Fortsättning följer.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Hissen stannar längst ner i tornet. När Flaxxor och Brutus kliver ut möts de av ett stort, öppet utrymme med ett större antal kistor uppställda längs väggen på andra sidan rummet. När de rör sig noterar de ett svagt, blåaktigt sken i ljuset av facklan, som en halvt genomskinlig vägg mellan dem och kistorna. När de tittar noga ser de ytterligare två liknande barriärer närmare kistorna. De hittar även ett antal omärkta spakar och ägnar en längre stund åt att experimentera med dessa.

Samtidigt med detta står de övriga rollpersonerna kvar på tornets tredje våningsplan och får utstå salva efter salva med förolämpningar, hot och grova okvädningsord från Nilas. Rutus, Knäckehäxan och Chefen tänker att ”han inte är värd det” och fortsätter ignorera den arga magikern.

Längst ner i källaren provar Brutus och Flaxxor olika kombinationer med spakarna. Efter några ordentliga elchocker, som de nätt och jämnt överlever, är de nära att ge upp. Ingenting tycks få bort barriärerna. Flaxxor kommer då på idén att kasta silvermynt tvärs över rummet, för att prova om experimenten ger resultat som inte syns för blotta ögat. Detta visar sig vara en klok strategi och till slut lyckas de dra spakarna i rätt kombination av lägen för att kunna nå kistorna, som vid en närmare inspektion visar sig innehålla tusentals silvermynt, kopparmynt, ädelstenar och liknande. Äventyrarna resonerar lite och kommer fram till att skatten får ligga kvar här så länge, tills de är färdiga med tornet och funderat ut något bra sätt att kånka hem all loot genom stans farligaste områden.

Istället tar de hissen uppåt en våning och blickar ut i ett stinkande rum möblerat med träbänkar, alla tomma sånär som på en, där de i fackelskenet anar vad som ser ut att vara liket från en humanoid varelse. Detta räcker för att de modiga hjältarna raskt ska springa tillbaka in i hissen och fortsätta uppåt. De drar hissreglaget till trean, vilket tar dem tillbaka till de andra äventyrarna och den arga inspärrade besvärjaren.

De övriga i gänget får en kort redogörelse över läget och efter en ny huddle bestämmer de sig för att se vad som finns längst upp i tornet. Flaxxor och Brutus tar täten än en gång och vrider reglaget till femman. Mycket riktigt hamnar de nu på den översta våningen av tornet, vars tak utgörs av en glaskupol. I ljuset från eftermiddagssolen kan förtruppen se en stor anordning med en stor metallcylinder på ett podium, ett antal lådor i ett hörn och en liten pool innehållandes mystiska fiskar. På en bänk ligger också en stor bokvolym uppslagen.

Att identifiera boken visar sig dock vara knepigt, då varken Flaxxor eller Brutus är läskunniga. Resten av gänget hämtas upp och Rutus börjar bläddra i den stora boken medan Flaxxor studerar cylindern och den kontrollpanel som sitter ihop med maskinen. Flaxxor trycker på en knapp som inte tycks ha någon effekt och börjar därefter dra i några spakar, vilket resulterar i att glastaket dras tillbaka och att cylindern expanderar till något slags stort teleskop, genom vilket man kan se ytan på en främmande planet där märkliga varelser hoppar omkring.

Rutus kan konstatera att boken på bänken måste vara den de söker efter, dels då den tycks handla om floran och faunan på en planet kretsandes kring stjärnan Necropoli Centauri, dels för att bokens titel står tryckt på omslaget. Samtidigt fortsätter Flaxxor att undersöka teleskopet, efter att den sista spaken han drar inte ger någon effekt. Invid teleskopet finns något slags behållare som ser ut som en större djup tallrik, och Flaxxor provar direkt att lägga dit kristallklotet från magikerns rum. Det visar sig passa perfekt.

Chefen manar dock Flaxxor att vänta med att dra den sista spaken. Han anar oråd, både vad gäller att experimentera mer med teleskopet och att återbörda den mystiska boken till Den Stjärnklara Visdomens Kyrka. Borde det inte kunna gå att få ut mer information ur Nilas?

Rutus, som har gängets lenaste tunga, skickas tillbaka till det tredje våningsplanet för att förhandla. Han möts av en besvärjare som lugnat ner sig avsevärt sedan senast och som ber om ursäkt för hans bryska sätt tidigare. Rutus säger sig vara öppen för att släppa magikern fri, om han först berättar vad boken handlar om (”den handlar om exakt det som titeln antyder”) och varför kyrkan vill ha den (”för att de leker med krafter som ett barn leker med elden”). Rutus vill också veta mer om Nilas experimenterande med teleskopet, hur det används samt till vad. Nilas erbjuder sig att visa, om Rutus släpper ut honom först, men detta är inte bra nog för äventyrargängets chefsförhandlare. Ordentlig redogörelse först, sen kan frisläppande diskuteras. Detta bud får Nilas att återigen tappa fattningen av ilska och Rutus åker tillbaka upp med hissen med hela tornet ekandes av den gamla magikerns ilskna skrik.

Ny överläggning. Att leka med teleskopet verkar på tok för riskabelt, så det projektet lämnas dithän. Näst på tur står istället att utforska det våningsplan som ligger mellan teleskopet och Nilas saltcirkel. Denna gång blir det Chefen som får följa med Flaxxor istället för Brutus, då läskunnighet kan vara bra att ha med i mixen. De åker ner, hittar ett iskallt rum med ett ännu iskallare skrin, innehållandes något slags smala glasrör fyllda med fryst blod. Skrinet lämnas därhän och de fortsätter in i ett dammigt bibliotek med hyllorna fulla med böcker. Ungefär en timme läggs på att undersöka vilka böcker som finns där, men de gamla volymerna och pergamentrullarna innehåller dels inget av vidare intresse, dels går de knappt att lyfta utan att de faller isär. De tar sig vidare in i ett mindre rum där ett spöke uppenbarar sig och erbjuder sig att spela tärning med någon av dem. Om spöket vinner får rollpersonen ge upp sin själ och om rollpersonen vinner öppnas dörren till nästa rum åt båda äventyrarna. Flaxxor och Chefen landar snabbt i att det inte är värt det och återvänder upp till plan fem.

Gruppen bestämmer sig för att de är färdiga med tornet och börjar planera hur de ska få med sig alla skattkistor hem. Därefter sker följande:

Rutus och Chefen skickas ut på stan för att enrollera ett större antal bärare och beväpnade vakter, som erbjuds skälig ersättning för en mindre arbetsinsats påföljande morgon (eftersom det hunnit bli mörkt ute). Samtidigt hjälps de övriga tre i gruppen åt att bära skattkistorna från källaren till hissen, sedan upp till plan tre och därefter ner för trapporna, förbi den ursinniga besvärjaren (som ser hela sin förmögenhet försvinna utan möjlighet att göra något åt saken förutom att skrika och förbanna deras anfäders ruttnande lik), ner till entréplanet.

Undertecknad: Var på entréplanet ställer ni kistorna?

Spelare NN: I farst… VÄNTA NU HÄR! Vad var det där med att farstun var helt kliniskt ren, utan ett enda dammkorn, medan alla andra rum vi stött på varit nergångna och sunkiga?

*Undertecknad kan inte hålla masken och ler brett*


Följaktligen placeras kistorna istället i vardagsrummet, där Brutus, Flaxxor och Knäckehäxan sover över i tornet i väntan på att de övriga två i gänget ska anlända med förstärkningarna.

Morgonen därpå anländer Rutus och Chefen med ett tjog inhyrda medhjälpare. Då rollpersonerna ser stora risker med att förvara sin nyvunna skatt i deras gemensamma lägenhet, som ligger i ett ruckel i ett annat av stadsstatens slumområden, bär de istället sin loot till Okränkbara banken, där säkert förvaringsutrymme hyrs för en mindre summa pengar. Lejonparten av den nyvunna förmögenheten läggs på förskottshyra till en trerumslägenhet i en betydligt finare del av staden, vilket undertecknad bedömer som ett rimligt sätt att spend-for-xp:a silvret. Detta genererar tillräckligt mycket äventyrspoäng för att tjuven Flaxxor ska nå rang 3 och de övriga fyra gå från rang 1 till rang 2.

Några trådar förblir lösa. Rutus har blivit mer och mer tveksam till om de verkligen borde lämna över flora och fauna-boken till sina skumma uppdragsgivare. Kanske kan de kräva mer pengar först? Kanske innehåller boken några mysterier de inte upptäckt än? Chefen tycker att det å andra sidan verkar dumt att stöta sig med en välconnected, resursstark och skrupelfri dödskult. Frågan lämnas öppen till senare tillfälle.

En annan fråga är vad som händer med Nilas. De tjugo medhjälpare som anställdes för att bära och vakta skattransporten kan sannolikt innehålla en eller ett par filurer som blev nyfikna på tornet, som ju tycktes vara helt obevakat och fullt av skatter. Kan det finnas mer intressanta saker där? I alla fall vinflaskorna (som rollpersonerna lämnade kvar i rummet där de förvarade kistorna) borde vara värda en del silver. Kanske hittar de till våningen där Nilas står kvar i sin saltcirkel? Kanske är de lättare att övertala än rollpersonerna var? Hur hämndlysten skulle inte Nilas vara om han lyckades bli fri?

Vi får se vad som händer under nästa spelmöte på söndag!
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Nytt spelmöte.

Äventyr: Djävulen i Kryptan (något modifierad). Varning för spoilers!

[J, som spelade Knäckehäxan och Flaxxor, var frånvarande detta spelmöte. Dock tillkom V, som slog fram den mänskliga krigaren Rolle samt resemagikern Satez.]

Ett par dygn har gått sedan den framgångsrika expeditionen till stjärnskådarens torn. Efter en hård natts festande i den nya lägenhet de hyr (belägen mellan Värdiga tjänarnas gata och Tempelgatan) väcks rollpersonerna, duktigt bakfulla, av deras nya betjänt.
De har en besökare som står nere vid porten. En skallig man, enkelt klädd i en svart kåpa men vältalig och trevlig.

Just fan.

Brutus skickar ner betjänten till dörren med budskapet ”Vi ses vid baren Fiskarens klagan om en timme”. Detta skaffar äventyrarna lite tid att komma fram till hur de ska göra med boken som deras uppdragsgivare, Den Stjärnklara Visdomens Kyrka, bad dem hämta från magikern Nilas torn. Ska de ljuga och säga att de inte hittade den? Kanske erkänna att de har den (i säkert förvar på Okränkbara banken) men kräva mer i ersättning? Till slut landar de ändå i att det nog är bäst att fullfölja det muntliga avtal de slöt när Abakor köpt ut dem från häktescellen. Dessutom kan kyrkan kanske erbjuda dem ytterligare lukrativa uppdrag i framtiden och då vore det kanske dumt att stöta sig med dem.

Sagt och gjort. De möter upp Abakor på den närbelägna krogen Fiskarens klagan en timme senare och tar med honom till banken, hämtar ut boken och lämnar över den. Abakor är nöjd, ger äventyrarna de utlovade två tusen silvermynten och frågar om de är intresserade av ytterligare ett uppdrag. Chefen ber om mer information och representanten från den mystiska kyrkan redogör då för följande:

Ferayn, häxmästare i tornet Tab-Nakel (beläget 8-9 mil nordväst om Denethix) har nyligen störtats och avrättats av sina alvslavar. Slavarna, ledda av en mystisk härförare vars namn Abakor inte känner till, har slutit sig samman i en fanatisk sekt som kallar sig Arianerna. Denna sekt har utropat ett heligt korståg för att rensa de tusen tornens land på icke-alver. Som ett led i detta korståg har Arianerna skickat ut expeditioner för att hitta mäktiga magiska föremål och uråldrig teknologi som kan vara till nytta i kampen. En av dessa expeditioner har hittat den forna storkungen Akhensetis krypta bland kullarna norr om Denethix. Enligt Abakors kunskapare håller alverna nu på att utforska kryptan i jakt på Akhensetis spegel, en legendarisk artefakt som skulle kunna orsaka enorm skada i fel händer.

Ergo: rollpersonerna måste ta sig till kryptan och lägga beslag på spegeln innan alvsekten hinner göra det. Abakors kyrka kan då placera artefakten i tryggt förvar, långt borta från människohatande alvfanatiker.

Att Den Stjärnklara Visdomens Kyrka i hemlighet tillber Nyarlathotep, även känd som ”det krälande kaos” eller ”vansinnets furste”, vet rollpersonerna ingenting om. Äventyrargänget tackar därför, efter en kortare förhandling, ja till uppdraget mot en betalning på fyra tusen silvermynt när/om de överlämnar Akhensetis spegel till Abakor, samt på villkoret att kyrkan bistår med facklor, lyktor, lyktolja samt proviant inför resan.

Abakor säger också att han kommer skicka med Basina, en av kyrkans bästa krigare, som medhjälpare. Basina kan dessutom vägen till kryptan. Abakor uppmanar vidare rollpersonerna att anlita ett par hyrsvärd extra, för att bättre kunna tackla de faror och utmaningar som väntar.

Fortsättning följer.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Nu gäller det alltså att anlita ett par hyrsvärd att ta med på resan. Denethix äventyrarskrå har ett bås på värdshuset Den Vackra Alabstern, där presumtiva anlitare kan anmäla intresse om att hyra in folk och vice versa. Äventyrarna säger adjö till Abakor och ger sig av i riktning mot Alabastern.

Ute på gatan möts de av en stor, glad folkhop i full karnevalsstämning. Folk sjunger och dansar fram, bärandes pinnar med stora floats formade som dinosaurier. Soldater från Obevekliga Näven delar ut godis till småbarn. Brutus hör sig för vad det är frågan om och får reda på att dinosaurieguden Theosaurid (som manifesterar sig som en glittrande, juvelbeprydd T. rex), har uppenbarat sig i sitt tempels gudaöga och påbjudit ett spontant firande på Grönskande torget.

Äventyrarna tar sig igenom folkhopen, upp längs Tempelgatan och kliver in på Alabastern. Där enas de snabbt om att inte bara anställa första bästa hyrsvärd, utan först låta dem genomgå en ordentlig intervjuprocess.

Först ut är en robot som kallar sig BWI-8371. Att det rör sig om en robot väcker omedelbart stark skepsis bland rollpersonerna, som snabbt ropar ”nästa!”.

Näste man till rakning är en snobbig krigare, Harod del Gork, sjätte sonen till en rik köpman. Brutus gillar inte riktigt krigarens dryga sätt, men ställer ändå några kontrollfrågor för att se om vederbörande är allmänt fördomsfull och/eller hyser rasistiska/sexistiska uppfattningar. Så verkar inte vara fallet, vilket gör Brutus (som ju är kär i alvmagikern Knäckehäxan) nöjd. Harod får veta att han ”står på listan” och att gänget återkommer om anställning blir aktuell.

Nästa kandidat att intervjuas är en magiker, Eldfängda Eventia, som skryter om sin vana med att förhäxa fiender och utforska underjorden. Även hon hamnar på listan.

Fjärde intervjupersonen är Otho Fulfot, så kallad på grund av att högerfoten ersatts med en protes i trä. Chefen konstaterar att gänget, i Flaxxors frånvaro, skulle behöva en skicklig tjuv. Otho får en utmaning för att visa sina färdigheter på området. Vid bardisken står aktrisen och divan Amadona och håller hov. Om Otho lyckas stjäla något från henne är han definitivt intressant. Otho kilar bort till bardisken, småpratar med aktrisen i några minuter och återvänder sedan med hennes örhängen. Rolle säger att tjuven står ”högt upp på listan” och att de återkommer inom kort. Det enda aber de kan känna är att Otho var tydlig med hur mycket han hatar slavägarna i staden (sammanslutna i Köttsliga Skuldebrevsägarnas Förbund) och Rutus menar att det möjligtvis skulle kunna uppstå problem med tanke på de rykten som omgärdar Stjärnklara Visdomens Kyrka.

De bestämmer sig för ytterligare ett försök. Denna gång intervjuar de en charmant alv, Ezar kallad, som ”skulle tycka att det var SÅ spännande och exotiskt att äventyra tillsammans med er kortlivade människor”. Ezar visar sig också vara tjuv och får därför samma utmaning som Otho: stjäl något från den diviga aktrisen i baren. Ezar ler mot äventyrarna, glider upp ur sin stol, stiger fram till baren och pratar med Amadona i nästan en kvart. De ser hur hon skrattar åt alvens skämt och lägger armen runt hans höft. Plötsligt möts de i en lång kyss. Äventyrarna ser sedan från sitt bord hur Ezar ber henne adjö, vandrar tillbaka till bordet och slår sig ner. ”Stal du något?” frågar Satez. Alven ler brett. ”Jag stal en kyss”. Hired.

Gänget känner sig nu rätt färdiga med intervjuprocessen. De landar i att anlita Ezar samt magikern Eventia. Brutus, Rutus och Satez bestämmer sig för att seal the deal med några stadiga glas öl tillsammans med sina nya kompanjoner, men Chefen är nyfiken på den där karnevalen och ger sig av i riktning mot Grönskande torget. Rolle hakar på.

På vägen ner för Tempelgatan möts de av ett par-tre dussin arga studenter som protesterar mot någon ny lag som stadens ledning instiftat. De bär på stora dockor föreställande karikatyrer av Denethix ledarskikt. Chefen smittas av demonstranternas engagemang och ansluter sig till protesten, men Rolle anar oråd och kilar tillbaka till Alabastern för att hämta de övriga. Detta visar sig vara klokt, då tre patruller från Obevekliga Näven dyker upp för att läxa upp bråkmakarna fem minuter senare.

När Chefen (som är känd för sin feghet, trots att han enligt egen utsago ”brukar kallas Megachefen eller Storchefen, beroende på kontext”) ser de beväpnade trupperna får han panik. Tack och lov har han besvärjelsen Förklädnad memorerad och använder den för att förklä sig till soldat. När tumult uppstår lyckas han därför undvika att bli antastad av ordningsmakten. Vid det här laget har protestmarschen dock hunnit fram till Grönskande torget, där karnevalen fortfarande pågår, och studenterna smälter snabbt in bland alla festande medborgare.

Chefen ställer sig i utkanten av torget och får snart sällskap av Rolle och de andra i gänget, som hastigt hämtats från värdshuset. De betraktar spektaklet och ser hur ett dussin präster bär upp ett gudaöga på den stora scenen i mitten av torget. Det tystnar i folkvimlet när gudaögat börjar spraka. ”En gud uppenbarar sig!” viskar folk till varandra. Mycket riktigt manifesteras en skepnad i gudaögat, men det är inte Theosaurid utan robotguden Kiod, som med sin mekaniska och monotona stämma uppmanar Denethix befolkning att uppföra ett tempel till hans ära i slumområdena i den sydöstra delen av staden. Ett sus går genom publiken och folk nickar instämmande. Gudaögat slocknar sedan och äventyrarna beger sig hemåt för att vila upp sig inför äventyret som väntar dem.

Fortsättning följer.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Okej, ligger många sessioner efter nu. Har tappat det mesta ur huvudet men kort sammanfattning av de senaste 4-5 sessionerna (direkt ur minnet):

1 (Fortsättning på samma spelmöte som ovan)

Äventyrargänget hittade Akhensetis krypta i kullarna nordost om Denethix. De tog sig in via en grotta vid sidan av huvudentrén, slogs mot några jätteskorpioner (som dessvärre dödade Rolle) och sedan in i det underjordiska komplexet. De första varelser de stötte på där var ett gäng svartklädda alver, vars ledare höll i något slags märklig stav.

Ett par av rollpersonerna drog till sig alvernas uppmärksamhet och sprang upp för en trappa tillbaka till resten av hjältekompaniet, som stod och väntade i ett bakhåll. Alverna gick till anfall (medan deras ledare skrek "hell seger!" och sköt plasmaskott med staven) men den finurligt uttänkta bakhållstaktiken gav resultat och fienderna oskadliggjordes. Samtliga alver utom en dog och den återstående, som slogs medvetslös och bakbands.

Segern vanns dock med en påtaglig prislapp: samtliga medföljande hyrsvärd och Basina stupade. Av de åtta äventyrare som lämnade Denethix i jakten på Akhensetis spegel återstod nu bara fyra: Rutus, Brutus, Satez och Chefen.

De återstående fyra utforskade lite mer av grottan, hittade en demon i en stor sal och lyckades av ren tur inse att de kunde styra denna demon med hjälp av något slags uråldrig kontrollpanel i det rum där de hittade alverna. Efter lite experimenterande lyckas de skicka tillbaka demonen genom en portal.

Gänget tog sedan med sig sin gisslan och alvledarens stav och återvände till ett undanskymt ställe utanför grottan för att slå läger. Det bestämdes att Brutus och Rutus skulle återvända till Denethix för att hämta förstärkningar samt köpa mer proviant, facklor och lyktolja.

2. Nästa spelmöte

Rutus och Brutus vandrade tillbaka mot Denethix, två dagsmarscher bort. Under tiden satt resemagikern Satez och lärde sig besvärjelser ur den nu döda Eldfängda Eventias formelsamling, medan Chefen satt gömd och bevakade huvudentrén till kryptan. När Chefen lärt sig Hypnos använde han besvärjelsen i fråga för att förhäxa gängets gisslan: en bunden alv iförd svart uniform med en armbindel på vänster arm (ett mörkgrått band med ett svart hakkors i en vit cirkel).

Satez påstod att han egentligen också var på Arianernas sida men att de andra (särskilt Chefen) inte var att lita på. Alven köpte allt och svarade uttömmande på flera frågor. Alvexpeditionen, ledd av ingen mindre än Rafek, Arianernas führer, var nästan klara med att utforska underjordskomplexet när äventyrarna kom. Rafek hade förklarat att den uråldriga spegeln skulle vara ovärderlig i korståget mot människoaporna och för upprättandet av det tusenåriga riket. Alverna skulle ha skickat ett bud tillbaka till Arianernas högkvarter samma kväll som de stötte på gänget från Denethix. Om inget sändebud återvände till Tab Nakel inom några dagar skulle förmodligen en patrull skickas till kryptan för att undersöka vad som hänt. Satez förklarade att han tyvärr måste hålla alven fastbunden så länge, för att inte göra någon misstänksam. Utöver att vakta ägnade sig Chefen åt att psyka alven på olika sätt, så fort tillfälle gavs.

Vad gäller Rutus och Brutus: när de slog läger i en skogsdunge halvvägs tillbaka till Denethix upptäckte Rutus under natten att ljus från facklor rörde sig mot skogen. Han rörde sig försiktigt närmare ljuskällorna och upptäckte en kvinnlig magiker klädd i blått tillsammans med två beväpnade vakter och en bakbunden fånge. Magikern ritade upp en cirkel i marken, rituamördade den bakbundne och frammanade sedan en fasansfull demon. Magikern knuffade sedan fram en av vakterna till demonen, som åt denne levande, och det mystiska sällskapet försvann sedan bort från skogen.

Väl tillbaka i Denethix sprang Rutus och Brutus rakt in i något slags segerparad för ett äventyrargäng som precis kommit tillbaka efter en framgångsrik expedition till några ruiner söder om staden. En person i hurrarskaran upptäckte Brutus intresse och förklarade att han representerar en firma som ”specialiserat sig på att hylla hjältar” och räckte över ett visitkort. ”Vi jobbar även med att sörja fallna hjältar vid begravningar”.

Rutus och Brutus hämtade sedan Knäckehäxan och Flaxxor, som ägnat ett antal dagar åt att supa och knarka. Dessa introducerade i sin tur Rutus och Brutus för två nya rekryter till kompaniet: mutanttjuven Steve och krigaren Lena.

De köpte på sig proviant och ljuskällor, samt en åsna och en vagn. Att ta sig tillbaka till kryptan med vagnen skulle dock försinka dem och göra resan tillbaka till kryptan i alla fall en dagsmarsch längre. För att lösa detta rekryterade de ytterligare ett hyrsvärd på Alabastern, den något alkoholiserade dvärgen Durhan, som på fyllan gick med på att haka på men anlända till kryptan tillsammans med mulan, vagnen och varorna en dag senare än de andra. Han fick en karta uppritad för sig och tydliga instruktioner om hur han skulle ta sig till grottan vid sidan av den stora ingången och möta upp resten av äventyrarkompaniet där.

Samtidigt satt Satez och fortsatt lära sig besvärjelser ur den döda hyrmagikern Eventias bok. Chefen höll vakt på dagen och ägnade nätterna åt att skrämma alven på olika sätt: le på ett obehagligt sätt mot honom, dra pekfingret från vänster till höger över halsen och viska obehagliga saker i fångens öra. Chefen försökte vid flera tillfällen övertyga Satez om att de borde prova att skicka in fången i portalen de hittade nära demonens stora sal, men Satez är skeptisk och vill vänta in de övriga. Sent en kväll, när Satez höll vakt i hans och Chefens läger, hör han hur det rör på sig i träden och buskarna. Fast övertygad om att det måste vara alvernas förstärkningar drabbades han av panik och skar halsen av fången. Ljuden visade sig komma från vilda med växtätande djur som lämnade resen och Chefen ifred.

På den andra dagen på marschen tillbaka mot grottorna, när Rutus, Brutus och de andra kommit fram till kullarna några timmar bort från Akhensetis krypta, stötte de på en märklig varelse på vägen: en smal, humanoid gestalt med gråaktig hud och något slags högteknologisk rustning. Varelsen hade ett avlångt huvud med stora svarta ögon och var beväpnad med något slags gevär. När rollpersonerna rörde sig mot vederbörande, rustade för strid, satte varelsen på sig något slags hjälm och började sedan kommunicera med hjältarna på telepatisk väg.

Främlingen förklarade att han var en ”resenär” ute på ett rekognosceringsuppdrag men att hans farkost hade kraschat. Han sökte därför efter närmaste bebyggelsenod för kolbaserade livsformer för att regruppera och köpa reservdelar. Flaxxor, vänlig och behjälplig som alltid, hänvisade honom till Tab Nakel, någon dagsmarsch västerut (på andra sidan den stora floden). Varelsen tackade för hjälpen och gav sig av.

Samma kväll anlände de till området kring kryptan och anslöt till Chefen och Satez. De slog läger och bestämde sig för att tidigt morgonen därpå fortsätta utforskandet av grottan. Att vänta in dvärgen Durhans ankomst tillsammans med provianten, lyktoljan, facklorna och mulan vore dumt, menade de, eftersom de kunde räkna med förstärkning från alverna inom kort.

Sagt och gjort: morgonen därpå begav de sig in i underjorden igen. I de flesta rum de utforskade hittade de svarta obelisker, på vars toppar konstiga gröna eldar brann. På alla obelisker utom en satt en upp-och-nedvänd ankh-symbol. De mötte ett gäng animerade skelett som de slogs med och besegrar utan större problem. I ett av rummen hittade de en kruka fylld med mynt, flankad av två statyer. Rollpersonerna misstänkte direkt att det var något slags fälla och undvek skatten.

De upptäckte ett rum som var barrikaderat utifrån. Trots att de anade oråd rensade de bort den bråte som blockerade ingången och öppnade dörren. Där möttes de av en väldigt arg mumie som, tillsammans med några ytterligare animerade skelett, gick till anfall. Det blev en blodig strid, inte minst som mumien skrämde flera av äventyrarna till total paralysering. Vanliga vapen tycktes inte göra någon skada på mumien, men Chefen och Flaxxor fick sedan idén att kasta sina lyktor på mumien och försöka skada den med eld. Detta visade sig fungera. Den högteknologiska stav som Rutus snott från alvführern Rafeks lik åsamkade också mumien skada med sina plasmaskott. Dessutom använde sig Satez av besvärjesen ”kontrollera ohelig varelse” för att ta kontroll över flera av skeletten.

Mumien skadade både Knäckehäxan och Steve i striden, vilket utöver den direkta skadan i anfallet också infekterar dem båda med något slags sjukdom. Till slut lyckades äventyrarna med nöd och näppe att besegra fienden, därtill utan att någon i kompaniet strök med. De fortsatte därefter att söka igenom underjorden, samtidigt som Satez tog med sig sina två kvarvarande skelettunderhuggare till portalen för att se vad som hände om han skickade in en av dem i det märkliga, kusliga, benbeprydda landskap som han kunde se på andra sidan. Det som hände när han gjorde det var att skelettet helt enkelt sprang iväg, utan att Satez kunde kontrollera det.

I det övriga utforskandet hittades diverse skatter i mumiens rum och en ankh-symbol i något slags metall, identisk med de som de hittat uppochnedvända på obeliskerna i flera av rummen. Stor osäkerhet rådde om vad nästa steg borde vara. De hittade inga fler rum att utforska, trots att de lagt stor möda på att söka efter hemliga dörrar och liknande. Kanske skulle de ta sig igenom portalen och söka efter Akhensetis spegel på andra sidan? Vad hade de egentligen för val?

Nu fick då Rutus idén att de borde experimentera med obeliskerna på något sätt. Han provade att vrida om en ankh-symbol på en av obeliskerna 180 grader, vilket ledde till att den gröna flamman ovanför obelisken slocknade. Äventyrarna gjorde sedan samma sak med de andra ankh-symbolerna och satte fast den upphittade symbolen, i upprätt läge, på den obelisk som inte hade någon. När de sedan gick tillbaka till korridoren bortom demonens sal upptäckte de att portalen nu var borta och att korridoren nu ledde in till en gravkammare istället. I en stor sarkofag hittade de dyrbara ädelstenar, en liten spegel som måste vara den som Den Stjärnklara Visdomens Kyrka och Arianerna båda letade efter, samt en guldring med en svart pärla på och med en inskription på något märkligt språk på insidan av bandet.

Äventyrarna påbörjade nu arbetet med att samla ihop alla de dyrbarheter de hittat för att sedan kånka ut dem till det ställe där de skulle möta dvärgen, i grottan utanför själva kryptan. De bar ut sin loot genom en lönndörr som ledde ut till grottan nära dess mynning, så glada i hågen över sina nyvunna skatter och över att ha hittat föremålet de sökte att deras uppmärksamhet sviktade. Väl ute i grottan märkte de, för sent, att deras nyvärvade dvärgkompanjon redan var där – tillsammans med tolv beväpnade och uniformerade alver.

Dvärgen, synbart berusad, försökte säga något men hann inte få ur sig ett ord innan alvtruppens kapten skar halsen av honom. Kaptenen vände sig sedan till rollpersonerna och erbjöd dem livet i behåll om de lämnade över spegeln. Våra hjältar diskuterade snabbt saken sinsemellan. Å ena sidan var de utnumrerade 3:2 och var dessutom skadade, trötta och, i två av fallen, halvdöda av mumieröta. Å andra sidan, ”fuck that shit, inte efter allt vi gått igenom, dessutom kommer de säkert döda oss ändå”. Det blev alternativ två.

En desperat strid på liv och död utbröt. Lena, Brutus och Flaxxor stupade och allt tycktes gå alvernas väg, tills Satez kastade besvärjelsen Sömn (som han kopierat från Evantias formelsamling). Ungefär tre fjärdedelar av alverna misslyckades med sina räddningsslag och somnade. De som återstod slaktades snabbt av de återstående äventyrarna vartefter de sovande alverna bands fast med rep, väcktes och torterades, som hämnd för hjältarnas fallna kamrater. Chefen urinerade på flera av alverna, som en hyllning till Flaxxor (se första inlägget i denna tråd). Lenas, Brutus och Flaxxors kroppar bars sedan ut ur grottan, tillsammans med skatterna, till mulan och vagnen, som stod och väntade utanför.

Sedan påbörjades färden tillbaka till Denethix. Uppdraget var slutfört och fienderna besegrade, men dödsfallen på slutet låg som ett sorgflor över sällskapet och kvävde all upprymdhet.

Fortsättning följer.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Jag har uppenbarligen inte hållit i krönikeskrivandet och nu har det gått för många spelmöten för att jag ska palla att skriva ikapp. Istället spolar vi helt enkelt fram till det senaste spelmötet (som jag tror är det tolfte i ordningen), med några korta "detta har hänt"-punkter först.
  • Äventyrarna (nu kallade ”Kraftens brödraskap”) har börjat utforska det uråldriga, förapokalyptiska komplex som tydligen kallas ”den anomala underjordsmiljön”, vars ingång de hittade längst upp på berget Rendon.
  • Flera rollpersoner och åtskilliga hyrsvärd har fått sätta livet till under expeditionens gång, däribland Knäckehäxan och hennes fladdermusfamiliar Jidder.
  • På den anomaliska miljöns markplan, i det som kallas ”porthuset”, nära trappan ner till underjorden, upptäcktes ett rum vaktat av en uråldrig robot som, tack vare några officersmärken i silver som Chefen hittade och fäste på sin rock, gjort tolkningen att den unga magikern med sällskap är behörig personal snarare än inkräktare. Rummet har därför fungerat som äventyrarnas basstation och lägerplats.
  • Nere i underjorden har de slagits mot gigantiska insekter, vättar, skrikande grottmänniskor och andra otrevligheter. De har även hittat en mystisk kortlek, av inskriptionerna att döma härstammandes från en främmande plats kallad Taiwan, som kan ge såväl fördelaktiga som fasansfulla resultat för den som är modig nog att dra ett kort. Exempelvis självantände magikern Pompedipossa och brann nästan ihjäl, men när hon några dagar senare vaknade till liv hade hon fått kraften att kunna använda besvärjelsen dimensionsvandring en gång i veckan. Hennes nyvunna förmåga har sedan använts för att kunna ta sig mellan Denethix och den anomala underjordsmiljön utan att behöva ta sig förbi patrullerna från Den Obevekliga Näven (som vaktar en annan ingång till komplexet, vid foten av berget), moktarerna (som hittat en annan ingång) eller några av de andra skrupelfria lycksökare som gett sig av till Rendon i jakt på ära och rikedom.
  • Då Obevekliga näven visat intresse för komplexet i berget Rendon fick Rutus för sig att försöka sälja information till dem. Han besökte därför närmaste vaktstation, vilket dock inte resulterade i några snabba pengar för magikern, men däremot att han handgripligen fördes till vaktkaptenen Tyros kontor i Obevekliga nävens högkvarter, där han pressades på information utan monetär kompensation.

    Rutus: "Jag vill först och främst säga att jag är här av egen fri vilja."
    Tyro: "Nej, det är du inte."
  • Vid en av de senaste expeditionerna råkade Chefen ut för något slags kortslutning i hjärnan och föll ihop medvetslös på marken när han på magisk väg försökte söva ett gäng fientliga vättar. Han vaknade till liv ganska snabbt, men har sedan dess pratat konstant om ”den lila enhörningen”, som utsett Chefen till sitt sändebud på jorden med påbudet att raka huvudet på sig själv och på alla han träffar. Efter oupphörligt tjat har de andra äventyrarna gått med på att få sina skallar rakade. Den bärare de anlitat för att kånka på skatter och proviant, Milov kallad, vägrade dock. Till slut såg Chefen ingen annan utväg än att smyga fram till Milov sent en natt, hålla fast honom och raka av allt hår med sin dolk. Morgonen därpå upptäckte äventyrarna att Milov flytt fältet under det vaktpass han delade med ett av hyrsvärden.
  • Några kvällar senare, när äventyrarna slagit läger för kvällen i vaktrobotrummet, kom Milov tillbaka, blåslagen och i släptåg av äventyrare från ”Gröna näven”, ett konkurrerande kompani. Dessa hade tillfångatagit den stackars bäraren under dennes flykt ner för berget och, under hot om tortyr och långsam död, fått Milov att berätta allt om rollpersonernas väg in i underjorden samt om de skatter de förvarade på övervåningen i väntan på att Pompedipossa skulle kunna öppna en ny portal tillbaka till Denethix.
  • Rollpersonerna kunde dock utan större svårigheter besegra sina grönklädda konkurrenter och lät en av dem leva, för att (med hjälp av Chefens hypnosbesvärjelse) ta reda på om de visste något av värde. Vad de då fick veta var att Gröna Näven jobbade för Den Stjärnklara Visdomens kyrka, alltså rollpersonernas tidigare uppdragsgivare. Fången berättade också att kyrkan tillber Nyarlathotep, det krälande kaos, vansinnets furste, något som äventyrarna inte kände till sedan tidigare. När de kände sig klara med utfrågningen avrättades fången och Milov återenrollerades (utan större entusiasm) som bärare.
  • Magikern Rutus, också en av de ursprungliga medlemmarna i Kraftens Brödraskap, dog i strid med några skrikande grottmän. Vid föregående speltillfälle kunde äventyrarna dock, med hjälp av en blå dödskalle i kristall, återuppliva vederbörande i det mystiska Lazarusrummet på andra våningen.
Spelmöte 12(?), den 17 mars 2019.

Roll call:

Spelare Y
Döda: Brutus (människa k 2, dödad av nazistalver vid Akhensetis krypta), Shawty (dvärg k 1, dödad av myntrobotar på andra grottnivån i den anomala underjordsmiljön).
Levande: Rutus (människa m 3), Gorbie (rese k 1).

Spelare S
Döda: Flaxxor (människa t 2, dödad av nazistalver vid Akhensetis krypta), Knäckehäxan (alv, m 3, dödad av myntrobotar på andra grottnivån i den anomala underjordsmiljön).
Levande: Vajus (människa k 4).

Spelare J
Döda: Statu (rese k 1, dödad av en giftfälla på första grottnivån i den anomala underjordsmiljön).
Levande: Blaub (människa t 1).

Spelare P
Döda: Ulf (människa k 1, dödad av fyllon på kvarterskrogen Fula Trynet).
Levande: Chefen (människa m 3).

Spelare V
Döda: Rollo (människa k 1, dödad av jätteskorpioner vid Akhensetis krypta), Satez (rese m 2, dog av fallskador orsakade av en fälla i porthuset), Tyke (rese k 1, dödad av en mekanisk gifthumla på den andra grottnivån i den anomala underjordsmiljön).
Levande: Tzaren (rese k 1)

Spelare R
Levande: Katmandu (människa k 1)

Spelare E*
Levande: Pompedipossa (människa m 1)

Spelare L*
Döda: Lena (människa k 1, dödad av nazistalver vid Akhensetis krypta).
Levande: Steve (mutant t 2)

*Ej närvarande vid detta tillfälle.

Hyrsvärd
Döda:Åtskilliga.
Levande: Ingen.

Hantlangare
Levande: bäraren Milov.

Familiarer
Döda: Jidder (Knäckehäxans fladdermus, dödad av skrikande grottmän på den första grottnivån i den anomala underjordsmiljön), Snakini (Rutus orm, dog som följd av att Rutus dräptes av grottmän).
Levande: Lillchefen (Chefens uggla)

Spelsessionen börjar med att Rutus, Chefen och hans ugglefamiliar Lillchefen, Vajus, Blaub, Tzaren, Gorbie och bäraren Milov flyger genom Pompedipossas dimensionsportal och landar på golvet i äventyrargängets våning i Denethix, tillsammans med de ansenliga skatter de samlat ihop i underjorden. Katmandu, Pompedipossa och betjänten Kardur (som vid det här laget är tämligen härdad) hälsar dem välkomna tillbaka.

Milov samlar ihop sitt pick och pack, säger några korta avskedsfraser (”ni är ju helt sjuka i huvudet!”) och springer ut så fort han kan. Äventyrarna skakar på huvudet åt bärarens dåliga arbetsmoral och delar sedan upp skatterna mellan sig. De säljer allt och festar upp pengarna, vilket ger tillräckligt mycket äventyrspoäng för att alla utom Vajus ska kunna avancera i rang.

Morgonen därpå vaknar alla rollpersonerna bakfulla. Värst är det för Vajus, som inte minns något som hände dagen innan och vaknar i sin säng med händerna fastbundna i sänggaveln. När han tagit sig loss hittar han ett dokument, signerat och stämplat av en av stadens magistrater, som intygar att Vajus officiellt bytt namn till Bip-bap-bop.

Tzaren beger sig till Ojämförliga basaren för att köpa plåtrustning. Eftersom Tzaren är rese blir det en dyrare, specialgjord rustning som inte kommer vara klar förrän efter cirka åtta dagar.

Rutus och Chefen börjar kopiera besvärjelser från Knäckehäxans och Gröna Näven-magikerns trolldomsböcker och skickar iväg Kardur till lädermakaren för att specialbeställa en axelanordning där deras evigt ljus-stenar kan fästas för att lysa upp i underjorden utan att några händer behöver tas i anspråk.

Kompaniet får också förstärkning i form av krigaren Alexia (”som är lite kär i Chefen”). Hon, Tzaren och Gorbie drar också varsitt kort från den mystiska kortleken. Under den påföljande natten får de dragna korten effekt. Tzaren drömmer att han jagas av ordningsvakten. Alexia drömmer att hon hittar en mäktig artefakt i en öde stad byggd helt i marmor. Gorbie drömmer att en galen clown tar sig in i hans hjärna och förvrider hans kropp och sinne.

När de vaknar nästa morgon har följande hänt:
  • Tzaren är nu efterlyst i hela Denethix, med affischer i vart och vartannat gathörn där resen beskrivs som allmänhetens fiende nummer ett, skyldig till häleri, sodomi, sjöröveri och bedrägeri.
  • Gorbie, som drog en joker, får slå ett slag på vansinnestabellen, med resultatet att han tror att böcker kan läsa honom och att han därför måste första alla skrifter han läser för att de inte ska kunna avslöja hans hemligheter. Detta är i sig rätt oproblematiskt, då Gorbie inte är läskunnig. Han får också slå tre slag på mutationstabellen. Det första slaget resulterar i att han växer med en tredjedel och blir strax under tre meter lång. Den andra mutationen gör att han blir kannibal och bara kan tillgodogöra sig näring från andra humanoida varelsers kött. Det tredje och sista mutationsslaget gör att hans öron växer och hans hörsel förbättras.
  • Alexia, som hade betydligt bättre tur, får en slumpvis utvald magisk artefakt, som slås fram enligt tabellerna i Dungeon Masters Guide. Artefakten i fråga visar sig vara en magisk drottningkrona som gör att bäraren får +1 i rang och därtill medger följande förmågor: hitta fällor tre gånger per dag, tala med döda tre gånger per dag samt snabbhet en gång per dag. Baksidan är att hon blir döv i 10-40 minuter varje gång hon använder någon av krafterna, vilket väl får ses som ett lindrigt pris att betala för så mäktiga krafter.
Gorbie behöver nu alltså kött från andra tvåbenta varelser för att inte svälta. En föga vattentät plan smids, och nästföljande kväll går Gorbie (i sällskap med Katmandu) till baren Grumlos Ölhus. Tanken att Gorbie ska hitta någon full bråkstakesom beter sig illa mot folk. Uppfylls de kriterierna menar Gorbie att han kan döda och äta upp offret med något slags samvete i behåll. Efter några timmars väntan hittar han en lämplig kandidat som han följer med ut, medan Katmandu dröjer sig kvar inne i baren. Gorbie ser sig omkring för att försäkra sig om att inga vittnen finns i närheten och slår sedan helt sonika ihjäl fyllot. Han kastar sedan upp liket över axeln och rör sig hemåt via en mindre trafikerad gata som löper parallellt med de Värdiga Tjänarnas gata. Halvvägs hem springer Gorbie in i en patrull från den Obevekliga Näven, som ser igenom resens lögn (”det är min kompis jag bär på, han blev lite för full”). Gorbie försöker då kasta liket på vakterna och springa hem, men blir slagen medvetslös och förd till en häktescell.

Morgonen därpå vaknar resten av äventyrarkompaniet, ovetandes om vad Gorbie råkat ut för, av att betjänten Kardur meddelar att de har besök. Nere vid porten väntar deras gamla bekanta Abakor, från Den Stjärnklara Visdomens Kyrka, som berättar att Gorbie gripits av Näven och sitter inlåst, skäligen misstänkt för mord. Abakor förklarar att han kan använda kyrkans kontakter för att hjälpa Gorbie ur denna penibla situation. Givetvis på vissa villkor.

Abakor förklarar utan omsvep att han vet att äventyrarna vid flera tillfällen begett sig ner i den så kallade anomala underjordsmiljön. Abakor har fått starka indikationer på att en ädelsten, som i de gamla skrifterna kallas ”den skinande trapezohedronen”, förvaras någonstans i berget Rendons innanmäte. Kyrkan vill ha denna ädelsten. Då deras tidigare uppdragstagare, äventyrarkompaniet Gröna Näven, inte längre står till förfogande behöver motsvarande tjänster upphandlas på annat håll och Abakor (naturligtvis fullt medveten om att det var rollpersonerna som förorsakade de grönklädda legoknektarnas otimliga död) vill därför be Chefen, Rutus och de andra att vidta en ny expedition. Utöver att redan nu ordna så att Gorbie släpps från häktet utlovar kyrkan också 16 000 silvermynt för den mystiska ädelstenen. Äventyrarna tackar ja.

Samtidigt sitter Gorbie i sin cell med kurrande mage. Den soppa han får att äta av vakterna ger ingen mättnad. Efter några timmar låser fångvaktarna upp dörren och tar med honom till huvudentrén, där ett halvdussin svartklädda representanter från kyrkan väntar. Glad över att släppas fri följer han utan protester med till deras högkvarter: ett svart, åttahörnigt torn nära floden. Väl där förs den enorma resen ner i källaren, där han tilldelas ett rum där han får vila ut. Han bjuds på kött att äta (som doftar ljuvligt och ger precis den näring han behöver). Efter måltiden blir han mycket sömning och slumrar till.

Han drömmer att han står i en mörk sal utan tak, med en klar stjärnhimmel ovanför. På en jättelik tron sitter en man klädd i svart, med ett ansikte som Gorbie inte riktigt kan förnimma. Främlingen presenterar sig som Nyarlathotep och säger att han kommer behöva Gorbie i de strider som väntar. ”Vem ska vi strida mot?” undrar resen. Mannen på tronen pekar på stjärnvalvet. ”Skåda!” Gorbie tittar. Han ser kolonner med alver, iförda svarta uniformer och hakkorsbeprydda armbindlar, som taktfast marscherar över en slätt, flankerade av dinosaurieryttare beväpnade med laserkarbiner. Visionen byts ut till en vy över ett tältläger nära berget Rendon, där en häxmästare delar ut order till vad som ser ut som muskulösa, barbröstade män med hundhuvuden. Nästa vision visar en annan häxmästare, som smider mörka planer i ett torn täckt av murgröna, uppassad av levande majsväxter. ”De är alla ute efter den skinande trapezohedronen”, berättar Nyarlathotep. ”Ve och fasa över Denethix invånare om någon av dem lyckas!”. Gorbie är tyst ett tag och frågar sedan vad den skrikande trumpethetsaren är för något. ”Återvänd till dina vänner. De vet vad som måste göras”, svarar hans nya bekantskap. I samma stund vaknar Gorbie upp i kyrkans källare. De svartklädda prästerna ger honom kött att äta och hälsar honom farväl. När Gorbie kommit hem igen har de andra redan börjat förbereda sig för expeditionen.

Fortsättning följer.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Jag håller på att läsa ikapp din krönika här va, och vill bara säga att det är U N D E R B A R läsning. Jag är själv ett stort fan av ASE och det verkar som att du blandar in en massa bra i en kampanjvärld som redan är bra. Så... bra!
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
carrot;n313945 said:
Jag håller på att läsa ikapp din krönika här va, och vill bara säga att det är U N D E R B A R läsning. Jag är själv ett stort fan av ASE och det verkar som att du blandar in en massa bra i en kampanjvärld som redan är bra. Så... bra!

Kul att höra att någon gillar att läsa detta! :)

Tack för uppskattande kommentar. Kommer mer inom kort!
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Fortsättning på spelmöte 12(-ish)

Några lösa ändar återstår innan Kraftens brödraskap kan återvända till den anomala underjordsmiljön med sitt nya uppdrag.

Tzaren kan inte gärna hämta ut sin nya plåtharnesk när den är klar hos rustningsmakaren, med tanke på hur jagad han nu är av ordningsmakten. Han skickar därför betjänten Kardur som, med en suck och naturligtvis utan extra kompensation, får springa dit och hämta hem beställningen.

Vidare får Kardur gå till Äventyrarskrået för att anställa en ny bärare, som kan peta runt med tremetersstavar och kånka runt på erövrade skatter. Ett anställningskontrakt tecknas, med en viss Khirrif, mot kollektivavtalsenlig lön på fem silvermynt om dagen (varav tio dagar betalas i förskott innan expeditionens början).

Gorbie behöver fortfarande mat. Han fick visserligen med sig lite saltat kött (ingen i gänget känner sig särskilt manad att fråga mer om vad det är för kött och var Nyarlathotep-kulten fick tag i det), men detta bedöms räcka i max tre dagar till och när de väl tagit sig tillbaka till underjorden kommer det dröja en vecka innan Pompedipossa kan använda sin dimensionsvandringskraft igen.

Gorbie går därför först till slavhandlarna på Pinade köttets väg, för att se vad som där kan inhandlas. Han tycker emellertid att priserna är för höga även för de absolut billigaste exemplaren. Priset för en dagsranson skulle bli alldeles för högt för den sortens diet.

Några andra tankar väcks. Skulle det inte vara möjligt att hitta någon mindre nogräknad gravgrävare att bli vän med? Någon som, i utbyte mot silvermynt eller andra gentjänster, skulle kunna tipsa om när nya kroppar anlänt till kyrkogården? Förmodligen den bästa planen hittills, men inget som kan lösas på kort sikt.

För att säkra upp tillräcklig föda för denna veckas expedition väljer Gorbie och de andra istället att finslipa det tillvägagångssätt som fick Gorbie häktad sist. Denna gång följer Chefen med till Grumlos ölstuga. När en lämplig bråkstake (i detta fall en muskulös barbarkvinna från Värdelösa Norden) kastas ut från krogen förhäxar magikern denne med hjälp av besvärjelsen hypnos. Offret tas sedan tillbaka till äventyrarnas våning för att slaktas och tillredas.

Chefen lyfter med Gorbie och de andra att detta kändes som en rätt olustig affär och att han inte är bekväm med att hålla på så. Efter viss diskussion står det dock klart att det inte främst rör sig om moraliska kval, utan snarare att han tycker att det vore bättre om exempelvis Stjärnklara Visdomens Kyrka kunde tillhandahålla föda till Gorbie, så de själva slipper ägna sig åt sådant själva.

På avresedagen anmäler sig gängets nya bärare, en redig karl vid namn Khirrif, för tjänstgöring vid porten till rollpersonernas lägenhetshus. Utvilade och utrustade låter de Pompedipossa öppna upp en ny dimensionsportal i vardagsrummet och hoppar igenom. Eftersom Pompan hann studera vaktrummet i underjordsmiljöns porthus har hon 95 % chans att lyckas. Den av spelarna som får rulla procenttärningarna slår en bra bit under det och äventyrarna landar vid dimensionsresans tilltänkta mål.

Det första som slår dem är att deras vän vaktroboten har passerat till de sälla jaktmarkerna. De undersöker de rykande resterna av karossen, men de flesta delarna har de andra robotarna på våningen redan lagt beslag på. Med detta försvinner rätt mycket av attraktionen med att ha detta rum som lägerplats mellan expeditionerna ner i underjorden. En ny basstation inrättas i den norra/nordvästra delen av porthuset, som bara kan nås genom två hemliga dörrar, varav en kan inaktiveras. De dumpar matransoner och annat där och gör sig redo för ny färd ner i berget Rendons mörka gångar.

Istället för att ta vägen förbi vaktrummet ner till första våningen beslutar de sig för att undersöka ingången de såg moktarerna undersöka. De tar sig ut ur porthuset, genom björngrottan till toppen av berget och vidare nedför två avsatser. Chefen skickar sin familiaruggla Lillchefen att spana efter fiender, men med tydliga instruktioner om att hålla sig tillräckligt högt upp i luften för att inte riskera att kunna träffas av pilar eller armborstlod. Inga fiender syns till.

När äventyrarna når den breda platå där de några veckor tidigare sett moktarer ta sig in i underjorden möts de av en mindre damm, två strålkastare som dött ut samt en obevakad och öppen port in i mörkret. Återigen skickas Lillchefen fram i förväg för att rekognoscera med sina skarpa uggleögon. Han förmedlar det han ser där inne till chefen på telepatisk väg: en bred korridor rakt fram, med en t-korsning en bit in. Till höger slutar gången i en plattform i ett i övrigt vattenfyllt rum, med fyra moktarer som står på vakt, men med blickarna riktade mot vattnet. Vägen rakt fram slutar i ett rum med ytterligare moktarer, skadade och vilandes.

En taktisk överläggning genomförs vid grottmynningen. Att smyga in och oskadliggöra en moktargruppering i taget skulle bli svårt, då de antingen skulle få smyga in utan någon belysning i en korridor sannolikt är full av riggade fällor, eller ha sina förtrollade ljusstenar framme, och då omöjliggöra en överraskningsattack. Därtill skulle de också löpa en uppenbar risk att anfallas bakifrån av den andra grupperingen. Till slut landar de helt enkelt i att röra sig in i korridoren med ljusstenarna avtäckta, skramlandes med dragna vapen, för att på så sätt locka ut fienden, i en korridor som är för smal för att moktarerna ska kunna dra fördel av sitt numerära överläge. Denna manöver får önskad effekt och en intensiv strid utbryter. Rollpersonerna får snabbt övertaget och betvingar lejonmännen med sömnbesvärjelser och vapenmakt. Tjuven Blaub skadas i och för sig så allvarligt att han faller ihop medvetslös och döende på marken, men återställs medelst förband och vederkvickande magi.

Efter bara några minuters strid är tre moktarer döda, tre medvetslösa och de kvarvarande tre har släppt sina vapen och ber om nåd. Äventyrarna bakbinder sina besegrade fiender och hamnar snabbt i samma dilemma de varit i flera gånger förut: hur hantera fångar som behöver mat för att inte dö, som kan bli fritagna av sina kumpaner och som dessutom inte kan tala folktunga?

Till en början blir svaret att skicka dem framför sig i underjorden, för att utlösa eventuella fällor utan att äventyrarna själva behöver riskera liv eller hälsa. Ett rep med änterhake samt något slags märkligt träspö med metallkrok hittas i rummet till höger. Rollpersonerna petar i vattnet med pinnen för att bedöma djupet, men tröttnar snabbt och ger sig in i det andra rummet istället. Där hittar de några stinkande trälådor, samtliga märkta ”TILLHÖR STADEN DENETHIX”.

De fortsätter sedan vidare in i nästa rum, där något slags primitiv tron konstruerats av dödskallar. En gång rakt fram slutar i ett fällgaller, så de tar istället till vänster och kommer in i ett rum med en står stålsfär som tycks flyta i luften mellan två metallplattor. Det spekuleras i att det är en fälla av något slag, varför en av moktarfångarna under vapenhot tvingas att dunka huvudet i sfären. Detta resulterar dock inte att någon fälla utlöses. Istället hör de en monoton kvinnoröst säga ”uppge vad du vill hämta från sfären”. Efter lite grubblande och trixande tänds plötsligt en bildlig glödlampa ovanför Blaubs huvud. Han plockar fram och vecklar ut den uråldriga lapp han hittade i Lazaruskammaren och läser högt:

”Fruktade och hatade Guznar, jag hälsar dig från den andra sidan. Jag har använt den sista av återupplivningsskallarna du lämnade i stålsfären en våning ner. Mina undersåtar har lämnat en röd dödskalle i dess ställe. Jag är och förblir din tillgivne fiende. /Unkorto”.

Så fort han säger ordet “dödskalle” hörs kvinnorösten svara “hämtar dödskalle”. Sfären öppnas. Där i ligger en dödskalle i röd kristall, stor som en fotboll. Rollpersonerna lägger snabbt beslag på den, spekulerandes i vad den kan användas till.

Precis när de gör sig redo för att fortsätta in i nästa korridor hör de tunga, snabba fotsteg från alla håll. De hinner knappt dra sina vapen innan moktarer stormar in från båda ingångarna till stålsfärsrummet. Svordomar och stress runt spelbordet. Det var precis en sådan här situation de ville undvika. Snabbt möter de upp fienderna vid respektive öppning, för att undvika att omringas inne i själva rummet. Dessa moktarer är klart mer förberedda och stridsdugliga än de som nyss oskadliggjordes. I början har de heller inte stridslyckan med sig. Alexia dräps och både Blaub och Tzaren slås medvetslösa. Rutus försök att ändra oddsen med besvärjelsen långsamhet misslyckas inte bara, utan leder också till ett magiskt missöde som gör att Vajus/Bip-bap-bop och en av moktarerna muteras. Moktaren får sugkoppar på händerna, till föga gagn i detta läge, medan Vajus/Bip-bap-bop känner hur ögonen smälter sönder.

En lyckad sömnbesvärjelse från Chefen är dock tillräckligt för att tippa över oddsen till rollpersonernas favör. De moktarer som fortfarande är vid medvetande, inklusive deras hövding, ger upp och lägger ner vapnen. Tzaren helas på magisk väg och Blaubs skador förbinds. Moktarhövdingen verkar kunna i alla fall enstaka ord på folktunga, och förhörs så gott det går.

Gorbie: Vad gör ni här?

Moktarhövdingen: Slåss fula fiskmän!

Gorbie: Varför anföll ni oss?

Moktarhövdingen: Va? Ni anfalla oss!

Gorbie: Eh nä, ni anföll oss? Vi ville inte ha strid!

Moktarhövdingen: Vi vill slåss äckliga fiskmän inte er skinnapor i plåtkläder!

Tzaren: Ska vi alliera oss och slåss mot fiskmännen tillsammans?

Moktarhövdinen: Hmm… Okej!

Denna plötsliga förbrödring avbryts dock av Chefen som, förblindad av raseri på grund av Alexias död, springer mot fången/bundsförvanten med sin dolk i högsta hugg. Gorbie knuffar bort Chefen, som dock gör ett nytt utfall direkt efteråt. Tzaren försöker greppa och hålla fast Chefen, men den unga magikern tar sig loss och fortsätter framåt med mord i blicken. Mitt i allt detta tumult tar hövdingen tillfället i akt och lägger benen på ryggen. Han hinner dock inte långt innan rollpersonerna jagar ifatt honom. Efter en kort strid ligger moktaren död på marken.

Chefen är fortfarande utom sig av sorg och ilska. Han går fram till Alexias kropp och stänger försiktigt hennes ögonlock. ”Du är på ett bättre ställe nu” viskar han. Han tar tillbaka den revolver han tidigare skänkte till den döde krigaren och lyfter sedan försiktigt bort den magiska drottningkronan från hennes hjässa. Av någon anledning tror han att den bara fungerar på henne, men när han sätter den på sitt eget huvud känner han hur en våg av kraft, energi och vitalitet strömmar genom kroppen. Den fungerar även på honom! Denna upptäckt får en avgjort positiv inverkan på Chefens sinnesstämning och han börjar sedan muntert att bistå de andra äventyrarna i plundrandet av de dräpta fiendernas lik. Han går till och med så långt som att säga att ”det var synd att moktarhövdingen dog” (vilken gör Tzaren fullkomligt ursinnig och de andra rollpersonerna får hålla fast resen för att hindra honom från att drämma in Chefen i väggen med huvudet före).

Rollpersonerna samlar på sig allt av värde, avrättar de kvarvarande bundna moktarfångarna utan pardon och tar med sig två av liken som föda till Gorbie. De rör sig sedan tillbaka till sitt nya gömställe i porthuset för omgruppering och konvalescens.

Slut på spelmöte 12.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Spelmöte 30(?)

Massa saker har hänt sedan sist. Den skinande trapezohedronen har upphittats, i ett grodtempel på ön Zorgazan på en planet i det hyadiska stjärnklustret, för att sedan stjälas igen. På spelmöte 30(?) nådde äventyrarna äntligen kontrollstationen Valkyria (röstskådespelare: Mark Levengood), vilket avslutade den geas som magikern Nilas (röstskådespelare: Per Ragnar som Sten Frisk i Tre Kronor), poserandes som häxmästaren Feretha, kastat på dem.

Nilas teleporterade sig själv till spelkaraktärerna och använde den skinande trapezohedronen för att koppla upp sig mot omloppsgudarna. Medan systemmjukvaran uppdaterades (pga hade gått strax under 4000 år sedan senaste gången) dök ytterligare festdeltagare upp.

Först de alver som tillber Spindelgudinnan Tazmoya, och sålunda befinner sig i fejd mot de alviska nationalsocialisterna i Tab Nakel, ledda av en drindel. Efter ett antal hotfulla ord, Nilas stressade blickar mot systemuppdateringen, osynliga spelkaraktärer som smyger mot lämpliga lönnhuggsplatser och smörjer in kortsvärdet i gift samt synliga spelkaraktärer som anför något slags ”den här beefen verkar vara mellan er två, vi har ingen stake i detta”, uppstår total ömsesidig förvirring när en ytterligare part ansluter sig: Nyarlethotep-anhängarna i den stjärnklara visdomens kyrka, spelkaraktärernas tidigare uppdragsgivare (och helt oförberedda på alvernas närvaro.

En stunds pressad tystnad, några ytterligare stressade ögonkast från Nilas på gudaögat som alltjämt tackar honom för hans tålamod med att uppdateringen ”kan ta några minuter”. Okvädningsord skriks mellan de tre gängen, hot utbyts, motståndares familjemedlemmar vanäras verbalt.

Chefen och Rutus är inte sena med att utnyttja tumultet. På en given signal kastar båda Blixt. Sedan bryter helvetet loss och tärningen kastas för initiativ.

• Själva striden gick snabbt. De båda blixtarna var tillräckliga för att utrota samtliga kultistiska och alviska fotsoldater (även de som lyckades med båda räddningsslagen och fick halverad skada) utom tre som inte stod i effektområdet.

• Nilas påverkades inte överhuvudtaget av blixtarna, då han innan teleporteringen till underjordsmiljön kastade Mazirians magifrånstötande skal på sig själv, men dog snabbt och antiklimaktiskt av drindelns icke-magiska giftattack.

• Spelarna hade, för ca första gången i hela kampanjen, tur med initiativslagen. Detta resulterade i att den som ledde Nyarlathotepkultens patrull kunde oskadliggöras medelst laserpistol innan han hann kasta Dödsmoln (som annars sannolikt hade dräpt nästan hela äventyrarkompaniet) och övriga fiender kunde fällas innan den tredje stridsrundan avslutats.

Efter att kroppar lootats och läkemirakel kastats var uppdateringen av Valkyria fullbordad. Ganska snabbt blir det uppenbart att Nilas plan (att använda Valkyrias bestyckade missiler för att utradera alverna, kultisterna samt andra häxmästare) nog var förgäves uttänkt även om vederbörande överlevt striden. Det som mötte äventyrarna var nämligen inte ett avancerat datorprogram så mycket som en högre intelligens som var mer än medveten om what's what och som ogärna lät sig styras av dödliga varelser i kötthamn.

På gudaögat (dvs. den hemisfäriska bildskärmen) framträdde bilder på de olika omloppsgudarna (som, vilket äventyrarna fick lära sig av Läratoriet på plan 2, huvudsakligen är döpta efter de företag som medfinansierade projektet back in the day). Gudarnas ansikten sammanstrålade till ett och talade med en (finlandssvensk) röst.

Jag minns inte exakt hur diskussionen gick, men spelkaraktärerna fick veta följande:

* Den anomala underjordsmiljön är som den är eftersom Hastur, en av De Gamla, sitter fängslad i den gula monoliten på plan sju. Detta har han gjort i många eoner, vaktad av yithierna på uppdrag av De Uråldriga. I sin fångenskap drömmer Hastur om de mest märkliga och fasansfulla ting, på ett sätt som smittar av sig och förvrider underjordsmiljön.

* Var Hasturs fängelse är beläget var länge okänt för resten av De Gamla, fram till dess att företaget DynMat i slutet av det tjugoförsta århundradet började exploatera innanmätet i det berg som på den tiden kallades Rendaren och låg nära staden Borlänge i Nordiska förbundsunionen. De märkliga substanser och anomaliteter som upptäcktes där gjorde företaget till ett av världens rikaste och mest framgångsrika, men drog också till sig De Gamlas uppmärksamhet.

* Sålunda började De Gamla skicka farkoster (i form av meteoriter etc) med de mest fasansfulla monster till jorden, för att ta sig ner i Rendaren/Rendon och frigöra konungen i gult. Vid detta lag var de yithiska fångvakterna längst ner i underjordsmiljön, efter hundratusentals år av isolering, så degenererade och svaga att de inte längre var att räkna med som värn. Det projekt med AI-satelliter som kallades omloppsgudarna (som initierades av FN men först var nära att misslyckas på grund av oenigheter mellan medlemsländerna och bristande finansiering och därför togs över av DynMat), skapades som mänsklighetens främsta skydd mot detta yttre hot.

* Åtgärden var framgångsrik såtillvida att de direkta utomjordiska angreppen upphörde, men istället började Nyarlathotep krossa mänskligheten inifrån och lyckades steg för steg nästla sig in i flera av jordens mäktigaste regeringar och företagsledningar. Även detta ställdes dock på ända när den gamla civilisationen gick under i ett globalt storkrig där biologiska vapen tog död på största delen av mänskligheten. I samband med kriget förseglades den anomala underjordsmiljön och kunskapen om dess hemligheter föll i glömska.

När Rutus frågade hur kriget startade och vem som initierade det svarar Valkyria/omloppsgudarna krasst att "vi gjorde det som behövde göras för att hindra att Hastur väcks och befrias" och att spelkaraktärerna, och många andra därtill, har all anledning att vara tacksamma för detta osentimentala och ändamålsenliga förhållningssätt.

Vidare berättar omloppsgudarna/Valkyria att de övernaturliga krafter som de förmedlar till sina förkämpar på jorden (till exempel Katla/Bip-Bap-Bop/Vajus) är något de tillförskansat sig genom en pakt med De Uråldriga, sluten pga uppenbart gemensam fiende.

Under diskussionens gång blir Rutus mer och mer irriterad på gudarnas stöddighet. Det blir inte bättre av att AI-satelliterna förhåller sig ytterst kallsinniga till Rutus (något kontraintuitiva) plan att kärnvapenbomba Denethix, eller att de förolämpar honom och kallar honom "dåraktiga trollkarl". Försök att lyfta bort trapezohedronen från hållaren på kontrollbordet ("för att få tyst på dem") resulterar i en så kraftig elstöt att magikern faller till marken, döendes. Katla rycker in och ber, å hela sällskapets vägnar, om ursäkt för Rutus ogudaktiga beteende.

Gudarna har i övrigt inget särskilt uppdrag till spelkaraktärerna, utöver att göra vad de kan för att bekämpa De Gamla inkl. anhang om/när de stöter på dem. De tycks heller inte känna sig förpliktade att ge dem någon särskild belöning för att länken mellan kontrollstationen och de olika satelliterna återupprättats. Äventyrarkompaniet ger sig därför helt enkelt av på nya äventyr annorstädes, efter att Rutus helats av Katla och korta avskedsfraser utbytts.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Spelmöte 31-32

Kraftens brödraskap är igång igen, med nya äventyr i den anomala underjordsmiljön - nu med Under-Miami som sin nya tillfälliga bas.

Under-Miami, som är en perfekt kopia av åttiotalets Miami Beach, fast bara en hundradel av storleken, är placerad under en kupol som även rymmer lite träskmark och skog samt en del av Biscaynebukten.

Från våning fem i underjordsmiljön passerar man först genom en sluss, som effektivt håller vandöda, utomplana väsen och andra oönskade varelser ute. Därefter tar man med fördel en av de golfbilar som står placerade huller om buller i ett garage och färdas söderut genom en bred tunnel. Tunneln slutar, efter några hundra meter, i en portal som (vilket ej är uppenbart och vilket spelarna ej vet) egentligen är en förkrympningsapparat som gör trafikanterna små nog att få plats i ministaden.

Under-Miami var ursprungligen ett projekt initierat av DynMat inc. som ett sätt att slå mynt på den tilltagande oron för den mänskliga civilisationens kollaps. Tanken var att de som hade pengar att betala för sig kunde köpa sig en plats i den varma och behagliga lilla staden och leva ut evigheten där. Ja, du läste rätt: evigheten. Den andra grundstommen i projektet var nämligen ett kloningssystem som skulle möjliggöra att en ny exakt kopia av en given individ skapas och väcks till liv i ett ”kreatorium” när vederbörandes förra kropp lagt av. Dessvärre hann bara DynMat till projektets betastadium innan den mänskliga civilisationen utanför underjordsmiljön gick under i ett lika plötsligt som omfattande termonukleärt kärnvapenkrig.

När resten av spelkaraktärerna (magikerna Rutus, Chefen och Chefina, tjuven Blaub, dvärgen Burrek, krigaren Katmandu, den 247-årige stridsprästen Katla (tidigare Bip-Bap-Bop, innan dess Vajus) samt lönnmördaren Katta) äntligen hittat sin kompanjon, den jättelika resen Gorbie (som drack sig full ihop med talangscouten Roy Bixton, i värdshuset Den Vulgära Enhörningen på våning fem, och sedan försvann), ligger han och sover ruset av sig i en av presidentsviterna på Continental Hotel, nära stranden i Under-Miami. Han har då signat upp sig som ny kämpe i stadens professionella brottning. När han vaknat till liv anländer Roy, som uppmanar spelkaraktärerna att sälja sina skatter och växla in sina upphittade mynt till Miami-dollar i sedelform. Han informerar även Gorbie om att hans första match kommer vara mot klintjätten Baby om tio dagar. Resen uppmanas att tänka ut en bra gimmick/stil, för att underlätta byggandet av sitt personliga varumärke.

Tiden fram till dess ägnas åt att festa samt träna upp sig (såväl Gorbie som flertalet övriga spelkaraktärer har för flera spelsessioner sedan slagit i äventyrspoängstaket för nästa rang). Spelkaraktärerna får under denna tid lära sig följande om Under-Miami:
  • En stark antikommunism präglar hela staden, med en ”hellre död än röd”-mentalitet som återfinns hos varenda invånare. ”Kommunist” är cirka det värsta skällsord som kan användas.
  • Samtidigt är Under-Miami på många sätt mer likt det gamla kommuniststyrda Kuba än ett laissez faire-samhälle; alla invånare är anställda av staten i yrken som ytterst sällan är särskilt produktiva, med en arbetsmoral som är otroligt låg, och den svarta sektorn utgör en stor del av ekonomin.
  • Det som invånarna i staden lägger mest tid på, möjligtvis med undantag för rekreationellt bruk av olika substanser, är sport. Den största deltagarsporten är softball; nästan alla falanger/organisationer i staden, från magikerskrået Blåhattarna till Rlim Shaikorths prästerskap till brottsnätverket Familjen, har egna lag. Undantaget är Mistlarna, druidernas skrå, som lägger största delen av sin tid på att surfa. Att avancera inom sin organisation/skrå är i allmänhet (utöver ovan nämnda undantag) tätt kopplat till framgångsrika insatser i softball.
  • Staden leds av borgmästare Juan-Carlos Valera, som genom ett extremt sällsynt fel i Kreatoriet klonades trots att han inte var död. Detta har lett till att Valera har en exakt klon av sig själv i staden. Den ena kopian brukar föredra vita kläder medan den andra har en något tjockare mustasch, men ingen kan längre urskilja vem av dem som kom först. Båda är entusiastiska golfare
  • De båda Valera-kopiorna är inte bara varandras värsta fiender, de är även rivaler om posten som borgmästare. De leder varsitt av stadens två partier, som båda heter Frihetspartiet (men det ena kallar sig själv ”det riktiga Frihetspartiet” och det andra titulerar sig ”det sanna Frihetspartiet”). Inga urskiljbara politiska skillnader föreligger partierna emellan.
Som gimmick/image väljer Gorbie en gammeldags professorsskrud, med tillhörande Oxfordmössa, som han bär utanpå sin plåtbrynja. Som artistnamn väljer han att kalla sig ”Gorbie Uppläxaren”. Han lägger mycket tid på att, tillsammans med de övriga äventyrarna, frekventera stadens barer. En kväll, på utestället Copa Cabana, kommer en blek man med stolt hållning, iklädd mörka kläder och en svart/vinröd slängkappa, fram. Han presenterar sig som greve Dracula von Dracula och meddelar att också han enrollerat i den professionella brottningen och att han ser fram emot att möta Uppläxaren i envig på arenan.

På matchdagen gör Gorbie Uppläxaren en fantastisk debut. Reglerna är enkla: allt är tillåtet förutom externa vapen samt formelkastande (inklusive att få exempelvis Styrka kastat på sig innan matchen, vilket betraktas som doping). Klintjätten Baby, enbart iklädd en gigantisk blöja, åker på storstryk (slog fram en väldigt låg summa stridspoäng) efter tre stridsrundors handgemäng. Fighten avslutas med att Uppläxaren smiskar den medvetslösa klintjättens bak, till publikens jubel.

Efter detta blev det ett återbesök i den anomala underjordsmiljön proper, då magikern Chefina, genom ett olyckligt kort från ”Ödets kortlek”, fick sin själ fängslad i ett krus inne hos molnjättehövdingen Ixtor, i den sydvästra delen av femte våningen. Efter lite magisk klärvojans kunde expeditionen snabbt få klart för sig var kruset befann sig. Efter att först ha tagit sig förbi en mystisk sfinx, som först blev ytterst förnärmad över ”trötta stereotyper” när Katla undrade om de skulle få svara på en gåta, samt uttryckte fientlighet när spelkaraktärerna ville passera. Samtidigt skickade sfinxen telepatiska meddelanden där han bad om hjälp och uppmanade äventyrarna att ha sönder den tunna silverkedja som höll sfinxen fjättrad till väggen. Gorbie kunde sedan, med hjälp av sin magiska metalyxa Lemmy, enkelt kapa kedjan. Sfinxen tackade då för hjälpen, förklarade att han hölls fången av en häxa (bosatt i sydvästra delen av våningen) som kidnappat honom från hans hem på ”Svärdkusten”. Sfinxen, som presenterade sig som Tomas, avböjde inviter att följa med på äventyrandet men sa att om de någon gång lyckas döda häxan så skulle han gärna ta med dem till sitt hemland, genom en magiska portal i en närbelägen garderob.

Molnjätten Ixtor hittades snabbt därefter. Efter några misslyckade försök till förhandling utbryter strid mellan å ena sidan spelkaraktärerna, å andra sidan Ixtor, hans klintjättekompanjon Janus, en mantikora och en gargyl (se bild). Några blixtar, energistrålar och köldstormar räcker för att oskadliggöra fienderna och själakruset upphittas och kånkas hem till Under-Miami, tillsammans med diverse upphittade skatter.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
ASE-kampanjen, söndagen den 9 februari i nådens år 2020.

Session 34 - "Anföraren"


Hightlights:

• Spelkaraktärerna äntrar den gula portalen på våning 6. De hamnar i ett pittoreskt landskap, med en gammeldags borg på en höjd och en by nere i en dalgång. Spelarna är alla överens om att borgen måste vara den som det refereras till i den skattkartelapp de hittade i trollkarlen Trimexis torn, den lapp som utlovade "stora mängder guld".

• Med hjälp av såväl offensiv magi som smygande och list tar de sig in genom muren, KÖLDSTORMar ihjäl ett dussintal soldater (iförda grå vapenrockar och öppna stålhjälmar) som slagit upp tält där. Dörren till huvudbyggnaden sparkas upp, stället letas igenom utan att de stöter på mer motstånd än några enstaka vakter som skjuter mot dem med gevär.

• Efter en hård strid i källaren, mot flera välbeväpnade och välförberedda soldater, hittar äventyrarna något slags perverterat andaktsrum, innehållandes en stor, fetlagd man iförd konstiga ceremoniella kläder beprydda med yithiska symboler, en man i mörk kostym, samt en yithier som placerats i en stor bur ovanpå ett altare. Ingen av de två förstnämnda verkar särskilt sugna på att strida mot äventyrarna.

• FÖRSTÅ SPRÅK används, tillsammans med Katmandus övernaturliga förmåga (från Ödets kortlek) som gör att alla som vidrörs måste tala sanning, för att fråga ut den fetlagda. Vederbörande, en viss baron Jörg von Hasseldorf, ber gråtandes för sitt liv och erbjuder Kraftens Brödraskap det guld som finns kvar i kistan bredvid altaret. Den andra mannen, som av baronen kallas ”anföraren”, är en medelålders herre med liten, fyrkantig mustasch. Anföraren ser väldigt bister ut och säger inget. Båda männen bakbinds.

• Yithiern kommunicerar med Katta på telepatisk väg och försöker få henne att släppa honom(/henne/den) fri. Det är den muterade lönnmördaren inte särskilt pigg på, så konversationen med varelsen går snabbt över till ömsesidigt utbyte av förolämpningar. Därefter lämnas yithiern till sitt öde, medan äventyrarna vänder tillbaka mot den gula portalen tillsammans med sitt byte: guldtackor värda tusentals silver, åtskilliga gevärspatroner, en bok (som baronen kallade ”arabens bok”) samt sina två nya slavar.

Här slutade spelsessionen, med äventyrarna helt ovetandes om att portalen i grottan inte kommer ta dem tillbaka till den anomala underjordsmiljön, utan till en annan grotta, nära staden Phlan vid Månsjöns norra strand, där en furstinnas desperata tjänare ber en okänd gudom om understöd i kampen mot klintjättarnas härjningar...


Övrigt av intresse under spelmötet

• Olycksalig kortdragning från Ödets kortlek ledde till att dvärgen Burrek, som precis avancerat till rang 2, förvandlades till en ko. För att han skulle förvandlas tillbaka till dvärg igen skulle det krävas en önskning, en kyss från en sann kärlek eller att en nära vän offrar sitt liv. Inget av detta bedömdes stå i proportion till Burreks värde, så lösningen av problemet sköts på framtiden och Chefinas innestående önskning användes för att flytta upp Chefen ytterligare en rang. Dessvärre tog det bara två dagar innan Burreks personlighet uppgått i kossans, som lämnades på Hotel Continental i Under-Miami (till personalens stora förtret).

• Cersei återupplivades äntligen, med hjälp av den sista blå kristalldödskallen, efter att äventyrarna listat ut vilken röd portal i dödskallekapellet som ledde till korsningsrummet på våning ett (betydligt närmare Lazaruskammaren på tvåan).

• Gorbie Uppläxaren mötte vartigern Cherry Khan på brottningsarenan. Skrala publiksiffror innebar liten monetär förtjänst för resen, trots att hans felina motståndare besegrades (lite väl enkelt, tyvärr).



BILD: När äventyrarna sparkat in dörren till källaren möts de av förberett och formidabelt motstånd. Resen Gorbie och hantlangaren Herkules blir nästan ihjälskjutna av fiendesoldaterna innan de hinner fram med sina anstormningsanfall, men när BLIXT och ENERGISTRÅLE väl börjat kastas, och den magiska stridsyxan Lemmy börjar svingas, är soldaterna snabbt dräpta.
 

Attachments

Top