RECENSION Under Hill

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag gillar att spela mysterier och intriger, spela strategiska strider, beskrivande action-spel men framförallt gillar jag att samberätta. Har tryckt ett rollspel och släppt några andra som pdf samt haft mitt finger i de flesta mindre svenska rollspelen, antingen som korrläsare, speldesigner eller grafisk designer. Jag har börjat intressera mig för lite lugnare spel så när @Hans E Magnusson nämnde Under Hill ville jag veta mer.

Det här kommer vara mina tankar när jag läser igenom spelet.

Adventures? No, thank you.
  • This game is about capturing your aunt's escaped ornery goat.
  • This game is about growing the biggest turnip for the Harvest Festival.
  • This game is about gathering rare ingredients for a birthday feast.
  • This game is about being simple and silly.
NOT: om ni vill diskutera något jag skriver, starta gärna en ny tråd så länkar jag till den i denna.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Karaktärsskapande

Av 91 sidor går de 27 första åt att presentera hur man gör en rollperson. Texten är skriven för någon som vet vad rollspel är och kan alla termer och plus är att ha en förförståelse för OSR-tankesättet. Det är mycket sidor som tas upp av tabeller. Tabeller som egentligen inte ger så mycket.

En hobbit kommer från tre släkten: de smarta, de starka och de magiska. Alla har sex egenskaper där man slår 1d6 på varje. 6 ger mer värden i en skill och 1 ger en nackdel, men ökar skillen Luck. Jag skulle säga här att förloraren är den som inte slår någon 1:a eller 6:a.

Skills börjar på 1 och man slår 1d6 mot en av sju skills. Det som är lite charmigt (förutom skillen Charm) är att hobbitar enbart slår för att smyga mot andra hobbitar - långskankar behöver man inte slå emot.

En skill - Profession - slår man fram och här kan man känna OSR-arvet. Det är snyggt att professions ger startutrustning, men många professions har med vapen och ibland även rustningar. För någon som ska gro en rova är detta rätt konstigt.

Man slår fram namn och mål och det förklaras på en sida att man kan levla om man får 3 XP, vilket man kan läsa mer om på sidan 47 (20 sidor senare). Något som blir konstigt är att med familjenamnet får rollpersonen ett arvegods. Är detta enbart för rollpersonerna eller springer alla Longdwellers runt med en draktand? Ett resultat säger att du är den enda som kan simma i din familj. Jag frågar mig vad som händer om flera rollpersoner får samma resultat. Ska alla rollpersonerna, som råkar vara Hoorfoot, springa omkring med ett enhörningshorn?

Bygga by

En cool idé är att man börjar med en handritad karta med hålor och företeelser utmärkta från 1-20. Kartan är ungefär vad man kan förvänta sig av av någon i övre tonåren. Man slår fram namn på byn, man slår fram namnet på puben och vad den utmärker sig för och man slår fram vad för farligt som är bortom byns kant. Spelarna väljer en håla på kartan och spelledaren slår sedan fram på tabeller vad de andra hålorna kan vara. Det känns som om man ska skapa detta tillsammans, men det känns som väldigt mycket tid för spelledaren att slumpa fram ungefär 15 andra hålor tillägnade personer eller särskilda ändamål.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Hur man spelar

Återigen påminns man om att man inte ska gå iväg och äventyra i troll-grottor eller drakberg. Spelet går igenom olika tankesätt för hur spelledaren ska avgöra om spelaren lyckas när det uppstår hinder. Ett av dessa är att slå tärningar, där man som bäst kan börja med 3 i en skill (om slagit en sexa på rätt egenskap). Vad som är konstigt är att man misslyckas när man slår över sin skill med 1d6 men om man har 6 i sin skill ska man slå 2d6, där båda måste visa 6:or. Det känns ogenomtänkt. Egenskaper man slog för i början används inte längre ... alls.

Jag hade kanske hellre sett att man slog mot båda med 2d6 och om någon tärning visade lika med eller under någon av egenskapen eller attributet så lyckades man halvdant. Lyckas man med båda så lyckas man fullt ut. Hela konceptet med +2 på en skill om du slog 6:a på en egenskap känns ogenomtänkt.

Resten av kapitlet går igenom hur man kan planera party (för att få XP), hur man får XP (få barn eller gifta sig är blandat med övervinna en best), reactions för spelledarpersoner, sjunga för att ge någon annan en fördel, att hobbitar inte kan simma, strid (sex sidor) och att ha en rejäl festmåltid för att läka skada.

Jag har nu läst igenom två tredjedelar av boken och jag är inte imponerad. Språket skiftar från försök till stämningsfull brittisk engelska till att prata om personer som att de är lajvare. Det är ingen tanke bakom strukturen i texten utan jag känner att jag måste läsa igenom hela boken för att förstå vad jag ska använda saker till. Saker nämns tidigt men förklaras inte förrän långt senare. Så här långt läst och jag vet inte ens vad man ska göra i spelet, annat än att man inte ska äventyra.

Spelet säger att det handlar om vardagens problem men exemplen handlar om att kämpa mot drakar och vampyrer. Sidorna är små och det går snabbt att vända blad, men layouten i boken amatörmässigt satt i Word - jag hade gärna gjort en design om jag dragits med i tankarna, men det gör jag inte. Jag är besviken på boken och jag hade faktiskt skämts om jag tagit betalt för något sådant här.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
The Commonwealth

Sista delen handlar hur spelledaren ska hitta på vad hobbitarna utsätts för under sin vardag. Personen ska titta på varje hobbits mål och sedan slå 1d4+1 för att se hur många krav som krävs för att målet ska uppfyllas. I samtal med spelaren bestämmer spelledaren dessa krav, så att spelaren vet vad den behöver göra för att uppfylla sitt mål (och få XP!). Spelaren måste få minst tre XP varje år för att utvecklas, annars förloras alla XP.

Spelet går igenom de fyra årstiderna, där spelledaren inför varje period slår fram något som skapar oroligheter, något som är pågående, en individuell svårighet för varje rollperson och någon rykte som går i byn. Ingen får ha fått samma individuell svårighet och man slår 1d12 på den tabellen, så med andra ord kan man inte spela längre än ett år med tre spelare. Det poängteras senare - som allt annat i boken - att man inte heller bör spela längre än ett år in-game.

Setupen under årstiderna är riktigt ball, faktiskt. Det finns en tilltalande enkelhet i detta och jag skulle säga att det räddar spelet. Räddar det tillräckligt mycket för att jag skulle vilja spela det? Nä, verkligen inte. Spelet är en salig röra och det känns som om tanken är att man ska vara en Bilbo eller Frodo som dras med i äventyr men paketeras som om spelet handlar om enkla själar med enkla problem.

Det skulle dock vara intressant att spela (eller lyssna på en Actual Play), bara för att se hur det skulle gå att spela lika många parallella berättelser som spelare. Eftersom det är detta jag antar spelet lutar mot då varje spelare har helt olika mål. Det finns nämligen inget som säger att rollpersonerna ska höra samman - bara att de träffas på tavernan i början av varje ny årstid.

Skulle jag rekommendera detta till andra?

Möjligtvis om de bara har spelat OSR/d20 hela sitt liv och vill "testa nya spännande sätt att spela rollspel på".
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag har också köpt spelet, läst det och därtill gjort gubbar med tre spelare. När vi kan spela är tyvärr en öppen fråga, pga livet.

Jag håller i stort med TS, om inte i varenda detalj.

Det är rörigt, men också otroligt charmigt, det här spelet. Uppenbarligen nog för att jag ska vilja spela det. Gillar också hur nästan all prepp är att slå tabeller skarpt. Det tar nog ett par timmar att sätta upp en kampanj, men sen är det nästan prepplöst.

En stor brist är att att spelet bjuder in till någon slags karaktärsdriven narrativism, men inte förklarar hur spelet ska gå till. Man spelar i scener, antar jag, fast det står inte. Alla RP har en xp-genererande ”dröm”, men vad händer om dessa drömmar drar åt olika håll? Spelar man en traditionell grupp eller personer som ibland dyker upp i varandras scener? Inga svar.

Om det blir av att vi spelar detta ska jag skriva en recension eller spelrapport.
 
Last edited:
Top