Nekromanti Underförstådda världar

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Så jag vill bara klargöra - din metodik skapar rollspel som vissa gillar, men klarar inte av att skapa rollspel som alla gillar. Det är sålunda inte ett fullgott alternativ till att skriva detaljerade, explicita världar eftersom en underförstått, eller pappersskissad, värld är äpplen medan detaljerade världar är päron. Du kan göra spel för folk som gillar att äta (spela) äpplen."

Gillar alla verkligen detaljerade, explicita världar då? Är det rimligt att överhuvudtaget ha som mål att alla ska gilla det rollspel man producerar även om det är kommersiellt?

Personligen blir jag mycket mer inspirerad av subjektiva reseskildringar som "Trakorien" eller de små inforutorna (Köpmannen tycker, krigare tycker etc) i den gamla Ereb Altor-boxen. Jämfört med Eons läroboksaktiga skildring av Mundana som innehåller vansinniga mängder information som jag aldrig kommer att använda och som sällan är mer spännande än att jag hade kunnat hitta på den själv (jaså, det finns motsättningar mellan alver och dvärgar minsann! Och smugglare och tjuvar i storstaden! Och en ond stat som planerar krig mot sina grannar!). Det är möjligt att jag då hamnar med ett tunnare rollspel men vad gör det? Om jag använder alla delar av det och sedan slutar med det när jag är mätt på världen så skadar det väl ingen?

Den subjektiva skildringen är också ett bra stöd för rollspelande eftersom det kan ge en fingervisning om var min rollpersons sympatier bör ligga. Jag får en uppfattning, ett synsätt, som jag antingen kan ta avstånd ifrån, stödja eller plocka element av. Bilden av Sverige är inte en uppräkning av några åar, namnet på några döda kungar och befolkningssiffor ifrån våra största städer, utan mycket mer än så. Precis som ett fiktivt land. Varför reducera en komplicerad verklighet till en handfull okontroversiella fakta? Usch så tråkigt. Sedan tror jag att det kan vara ett bra pedagogiskt verktyg också eftersom man antagligen minns den tendensiösa skildringen bättre än en (oftast rysligt torr) faktatext.

Därmed inte sagt att det i viss mån kan vara värt att blanda fakta och åsikter och även ha med flera skilda tolkningar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag brukar vilja ha både och.. både subjektiva beskrivningar (av de anledningar du tog upp) OCH torra fakta. Båda har en funktion. Tycker ofta det är praktiskt att man som spelledare får den "tråkiga biten" fakta serverad, så man själv kan bygga på med det roliga sen. Är ju ofta spelare kommer med frågor i stilen "hur ser värdshusvärden ut?", "vad finns i det huset?" eller "vad heter hamnkaptenen". Utan att man själv har en aning. Visst kan man hitta på sånt ad hoc, men det underlättar om det redan är klart.

Jag gillar känslan att grundjobbet i världskapandet redan är fixat. Kanske "tråkigt", men praktiskt.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Fast nu pratar du om helt andra saker än vad jag menade (jag var väl otydlig).

Först: Nej, givetvis gillar inte alla detaljerade världar, och det var klantigt av mig att inte skriva det rakt ut. Jag ville bara visa att explicita världar i viss mån täcker in underförstådda, medan underförstådda har en fördel att vara mer lättsmälta/lättlästa. Man kan beskriva alla sorters världar med explicita metoder, men inte med underförstådda. Sedan torde det stå klart att ingen modell funkar för "alla".

Dessutom: du för upp en i mitt tycke helt annorlunda diskussion: om subjektiva, semi-litterära, inspirerande texter gentemot hård fakta. Jag stödjer till fullo subjektiva reseskildringar och subjektiv världsinformation, som är mer inspirerande än siffror. Men de är båda detaljistiska sätt att beskriva en värld, medan en underförstådd värld, som jag förstod Dilandau, handlar om att dels ha mindre komplex världar (komplexiteten skapas i spel), dels att använda regler för att beskriva världen, inte texter. Sedan fortsätter du av bara farten att rada upp vad som är fel med fakta - och jag håller med dig till stor del, så jag har inte så mycket mer att säga nu :gremsmile: För att citera dig "Usch så tråkigt" :gremsmile:
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
.. så vill jag ändå säga att rent objektivt kan jag inte se hur en underförstådd värld kan skapa samma sorts världar som explicit, detaljerade världar. Visst, de kan båda skapa fantasy, men tittar man närmre på det så har en detaljerad värld mycket mer information att ta från.
Om du vet "sort" menar "deltaljrikedom" så kan den inte det. En "skriven" värld har mer information, visst. Men alla koncept och idéer som du kan klämma in i en skriven värld, går 'ven att klämma in i en underförstådd värld.

Så jag vill bara klargöra - din metodik skapar rollspel som vissa gillar, men klarar inte av att skapa rollspel som alla gillar.
Ingen metodik i världen klarar av att göra rollspel som alla gillar.

Men - är det inte bättre med en grundbok med underförstådd värld och sedan femtielva detaljerade moduler som man kan skaffa om man vill? Det bästa av två världar?
Det vore jättebra. Ofta, tycker jag, bli dock de där femtielva böckerna, eller världskapitlet i regelboken för den delen, ett alibi för att inte göra världen underförstådd i reglerna. Speciellt inte om det är "klassisk" spelvärld av något slag. Det är inte sällan man stöter på spel där det är en osynlig mur mellan regelkapitlen och världskapitlen. De tycks handla om samma sak -- men möts egentligen aldrig.

Sen undrar jag... Varför är så många spelskapare så ohemuligt kåta på att pracka på de tilltänkta konsumenterna sin världar? Det är ändå mkt sällan jag har stött på en spelvärld som bara... woooooohaaaaa!!! ... var sådär jättebra att jag ramlade av stolen.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Man kan beskriva alla sorters världar med explicita metoder, men inte med underförstådda.
Ge ett exempel på en "sorts värld" som inte går att beskriva med underförstådd-metoden.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Props till Krille.

Men jag har faktiskt inte så stor lust att knåpa ner världen i detalj. Det känns liksom inte så mycket som mitt problem. Jag kanske ska plita ner en karta som ploppar ut Furuland nånstans, men det är nog så långt som jag vill göra.
Och mer behöver du inte göra, heller. Det låter perfekt det där. Huvudsaken är ju att man fattar "poängen" med spelet, inte att man vet om Furuland har självbeskattning eller ej.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: OT

Låt mig gissa, en av dem har rävrumpa?
Faktiskt inte.

Jag kan iofs inte låta bli att stoppa in en rävrumpa nånstans (ja, utöver Rävsvans-loggan), men den är mer produktplacering än inspiration. :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Fel begrepp?

I stället för underförstådda världar skulle jag vilje föreslå följande begrepp:

* Undergödda världar. Detta är världar som innehåller väldigt lite matnyttigt för spelarna och spelledaren.

* Övergödda världar. Det här är världar där man översvämmas av så mycket info att man inte kan ta till sig allt. Spel som har en massa tilläggsböcker för sina världar brukar hamna där. Ofta är det dessutom fel sorts info, info som inte tillför något.

* Välmatade världar. Någonstans mellan dessa alternativ så finns den lagom välmatade världen. Den har det som är användbart och som inspirerar till spel, men inte mer. Den gräver inte ner sig i "...och patriarkens dotter har FV 4 i trädgårdstomtemålning", utan den fokuserar på sådant som är viktigt, definierande och inspirerande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: OT

Vågar man fråga om vad projektet går ut på?

Jag kan iofs inte låta bli att stoppa in en rävrumpa nånstans
Det var lite mer information än vad vi behövde...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Rätt begrepp

Intressant uppdelning, men den har egentligen inte med "underförstådda världar" att göra.

Underförstådd värld är ett sätt att etablera en värld för spelets läsare. Det har ingenting med detaljnivå att göra. Det är en pedagogisk metod mer än något annat.

Det du snackar om är världsbeskrivningens kvantitet/kvalitet. Underförståda världar kan hamna var som hellst i din skala (även om det kan krävas en del våld för att göra dem övergödda).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En värld som inte kan beskrivas explicit? (långt)

Jag kan faktiskt ge ett exempel på en sorts värld som bara går att beskriva med underförstådd-metoden, men inte med explicita metoder: den subjektiva.

Antag att världen är som vi uppfattar den. I de flesta fall så uppfattar vi världen på rätt så snarlika sätt. Eventuella skillnader kan lätt skyllas på att man missuppfattar, inte har all fakta vid handen, eller helt enkelt missar saker som händer. Världen är subjektiv men till stora delar uppfattat på ett sätt som dikteras av ett kollektivt undermedvetet.

Det finns dock några vars uppfattning är väldigt annorlunda: mentalt sjuka personer, till exempel, eller missbrukare, eller personer som har råkat ut för någon form av trauma. Dessa uppfattar världen helt annorlunda och för dem är världen annorlunda. Folk som lever ensamma har också en benägenhet att forma egna verkligheter.

Om verkligheter är relativt lika så kan de samexistera. Skillnaderna mellan dem kan beskrivas som ofullständiga minnen, ofullständig uppfattning, missuppfattningar eller önsketänkande. Om verkligheter är olika så kan det vara svårt att återförena de olika verkligheterna till en och samma igen. Närvarograder i olika verkligheter kan variera. Ju mer separata de är desto mindre är man i den "annorlunda" (relativt ens egen uppfattning) verkligheten.

Folk som har väldigt stark uppfattning kan projicera sin uppfattning, så att andra sugs med i den. Medveten kontroll över verkligheter är svår och begränsad, och kan beskrivas som magi eller psykiska förmågor, men oftast är den här uppfattningsprojektionen helt undermedveten och bortom kontroll.

Effekten är att man kan komma att "sugas in" i andras verkligheter. Verkligheter är så att säga smittsamma, och hux flux så kan man befinna sig i något som är snarlikt det som man betraktar normalt men ändå spöklikt annorlunda.

Åsså några exempel på verkligheter:

Vanliga verkligheter: ”Vanliga verkligheter” är sådana som de flesta har och delar. Smådetaljer skiljer, som oftast kan skyllas på taskigt minne eller att man tittade åt fel håll.
Exempel: Vår vanliga värld

Sidoverkligheter: Verkligheter som skiljer sig lite mer från vanliga verkligheter. På ytan är de identiska med vanliga verkligheter, men det finns någon större skillnad någonstans.
Exempel: Stigmata, Millennium, Arkiv X, London Below

Lokala verkligheter: Lokala verkligheter är sådana som helt dominerar ett lokalt område och projiceras från medvetanden där. De delas egentligen inte med vanliga verkligheter, men det finns inget alternativ i vanliga verkligheten. Det går ofta att färdas in och ut ur lokala verkligheter utan hinder, men de lokala verkligheterna har egna regler.
Exempel: Innsmouth

Skuggor: En skugga är en verklighet som projiceras från ett fåtal medvetanden, och som skiljer sig så pass mycket från vanliga verkligheter att man inte kan dela existens med vanliga verkligheter. Geografin är samma, men inte personerna. Ofta är skuggor blekare än vanliga verkligheter, då de inte har detaljrikedomen från ett stort antal medvetanden.
Exempel: Silent Hill, The Others

Oubliette: En oubliette är en väldigt liten verklighet som normalt bara drabbar en person och en plats. De är vanligen självbestraffande, det vill säga de skapas av ett eget medvetande i syfte att plåga sig själv.
Exempel: Hellraiser, Paper XI

Drömvärldar: En drömvärld är en helt separat verklighet som inte har något gemensamt alls med vanliga verkligheter. De har en helt egen geografi. Om de är tillräckligt folkrika så kan en drömvärld till och med utgöra en helt egen uppsättning vanliga verkligheter.
Exempel: Underlandet, Dreamlands, Dark City

Säg nu att jag bygger ett spel på den här metafysiken, och sätter upp som premiss att "standardäventyret" bygger på att rollpersonerna dras in i någon annans verklighet, först utan att märka det, och sedan får klura ut att de är i en annan verklighet, hur den verkligheten fungerar, vad det är som orsakar den och så småningom kanske hur man kommer ut.

Jag tror faktiskt inte att jag skulle kunna beskriva den här spelvärlden alls med en explicit metod. Möjligen skulle jag kunna beskriva ett äventyrs verkligheter explicit, och möjligen skulle jag kunna bygga en mekanism som hanterar projektionen, men spelvärlden skulle jag inte klara av att beskriva. Den är ju trots allt ändå bara subjektiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: OT

Vågar man fråga om vad projektet går ut på?
Det är faktiskt ett brott mot en av mina gyllene regler: "skriv aldrig en Drakar och Demoner utan ankor". I en tråd om önskemål inför Drakar&Demoner Trudvang så framförde jag vissa inte positiva åsikter om vissa saker i DoD6, och någon av Riot-fansen gjorde misstaget att yttra "men skriv nåt bätte själv då!".

Och den handsken kunde jag ju förstås inte låta bli att plocka upp. :gremgrin:

Mer specifikt så rör det sig om en tämligen fornnördisk BRP.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Vill du spela, säg, alternativ-historia, riktig historia, globalt maktspel, detaljerade hovkampanjer, Tolkien, etc så behövs det normalt en detaljerad världsbeskrivning. Inte bara för stämningen utan rent krasst för att dessa spelstilar behöver så mycket detaljinformation att det blir stökigt att skapa det själv. (iofs kan man abstrahera bort alla detaljer och bara slå övertalaslag genom hela kampanjerna ovan - men jag tycker det är att gå utan för ramen :gremwink: ). Nu inte sagt att bara explicita världar kan hantera detta.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Sen undrar jag... Varför är så många spelskapare så ohemuligt kåta på att pracka på de tilltänkta konsumenterna sin världar? Det är ändå mkt sällan jag har stött på en spelvärld som bara... woooooohaaaaa!!! ... var sådär jättebra att jag ramlade av stolen.
För att det finns såpass många spelare som är ohemuligt kåta på att prackas på världar? Det är inte för inte Eon är Sveriges (kanske) största rollspel. Så även om det är trendigt och indie att låta reglerna tala och skippa världsbeskrivningen så är det kanske inte vad folk vill ha. För all del - många gillar indie, däribland jag - men olika spel för olika sorters rollspel/kampanjer. Underförstådda världar är kul för ett par spelmöten, men håller inte för mig i längden. Ni som gillar underförstådda världar kanske inte är lika lätt uttråkade som jag, eller så spelar ni aldrig såpass länge i en värld?

Och om vi ska köra anekdotiska bevis: jag har aldrig sett regler som jag känt "woooooohaaaaa!!!" för, däremot har jag många gånger känt det om världar och/eller stämningstexter. Mundana, Noir och SLA Industries har alla charmat mig ordentligt med sina världsbeskrivningar (av lite olika anledningar, eftersom spelen är klart olika). Det är samma anledning att jag gärna spelar ex. Europa Universalis-spelen - komplexiteten och "världar som lever av sig själva" ger ett direkt spelsug hos mig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag (som inte pallar med dockskåp) tycker förstås det här är jättebra.

Dock: en sak man inte kan göra i underförstådda världar är att som spelare själv ta initiativ utanför den "värld" som äventyret presenterar åt en, och det finns inte samma rikhet av orsaksförhållanden.

Jämför vår värld (det mest detaljerade dockskåpet av dem alla) och första utgåvan av Drakar och Demoner:

1. I vår värld kan jag - oavsett vilken kampanj vi spelar - välja att göra saker såsom att bestiga Mount Everest, resa till de norska fjordarna, jaga baracudor och försöka rädda regnskogen. Jag kan till och med ange dessa målsättningar för mig innan äventyret börjar. I Drakar och Demoner kan man inte välja att göra någonting. Man kan inte resa någonstans av fri vilja, ty det finns inga geografiska områden. Inte förrän ett äventyr dyker upp som förser en med dylika. Och när ett sådant dykt upp så kan man bara välja att resa mellan de områden som finns i äventyret. Man kan ha målsättningar såsom "jag vill ha en enhörning" eller "jag vill döda ett troll", men man kan inte göra mycket för att förverkliga dessa idéer; det finns liksom inget som säger var enhörningar eller troll lever och hur man ska göra för att hitta dem. Man kan inte göra något annat än att välja mellan de val som finns åt en i äventyret.

2. I vår värld kan man som "spelare" enkelt förutsäga vad vissa handlingar skall ge för resultat. "Förutsäga" är kanske fel ord, ty jag menar inte att vår värld skulle vara förutsägbar. Vad jag menar är att man kan förvänta sig väldigt mycket när något händer - oavsett om man sedan har rätt eller inte.

Jag kan förvänta mig många olika effekter av att exempelvis lönnmörda Kim Jong-Il, att bli den nya Britney Spears och skriva en hitsingel som förnekar förintelsen, att utföra bombattentat mot Göteborg, att börja mörda unga flickor i någon liten stad, osv. Vad händer om man dödar en massa orcher i DoD? Det vet man inte riktigt. Orcher som vet vad man gjort blir förmodligen arga, men mer än så? Det finns inga kopplingar mellan olika företeelser i gamla DoD. Det finns inga två länder som är i krig med varandra, det finns inga två politiker som har någon bakgrund av konflikter, inte några två kulturer som vuxit upp i motsatsförhållande till varandra, osv.

---

Så; visst; det finns fördelar, men också brister.
 
Top