Nekromanti Undergångens arvtagare Version Noll

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej!

Behöver lite tips och allmänt pepp...

Efter åratal av indie- och improvisationsspel så ska jag inom kort spelleda en traddig kampanj igen, nämligen Undergångens arvtagare. Det känns spännande som fan och ganska nervöst. Gruppen är vana vid traddiga kampanjer och äventyr, så det är ok. Vi kör klart en CoC-kampanj nu , och ska troligtvis därefter växla över till Undergångens arvtagare.

Jag har en hel hög frågor men jag börjar med dessa:

1. Någon som har erfarenhet av att köra kampanjen med Version Noll? Funkar det ihop? V0 verkar ju ha rätt mycket Övertygelser och sådant, passar det med kampanjen?

2. Jag har bara läst i Pirit än så länge (och bläddrat lite i de andra två böckerna) och förstått att man ska vara "äventyrare" som tar uppdrag för pengar. Känns rätt trist- jag skulle vilja ha en annan vinkel så att gruppen själva vill driva framåt, inta bara deras arbetsgivare. Samtidigt är det svårt att veta vad som passar in i kampanjen. Några tankar jag har är att de skulle kunna vara en grupp hemliga agenter, en grupp utsända av en adelssläkte som vill ta makten i landet, ja, längre än så kommer jag inte.

Vad har varit er "take" på kampanjen?

3. Några tips på hur man klipper bort och lägger till grejer i äventyren? Det första äventyret i Pirit verkar ganska långt och inte så kul. Samtidigt vill man inte klippa bort saker som är asviktiga i tredje delen- och plöja alla tre böckerna pallar jag bara inte...

4. Skulle vilja köra en AW- first session i Pirit som inledning, men det känns rätt svårt, någon tanke?

5. Vad är det bästa med kampanjen? Vad ska man sikta in sig på?

/ Nils
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det fanns massor på mutantforumet tidigare, men allt är tyvärr borta. Här kommer ett kort svar. Ett längre kanse följer. :gremsmile:

1. Ja, vi körde sista delen med V0 regler. Det funkade...sådär, men det berodde till stor del på att Hindenburg inte riktigt hängde ihop med Nordholmia för karaktärerna. De var inte engagerade i de händelserna och brydde sig inte så mycket. Läs alla delarna först om du har möjlighet. Att väva in grejer från andra delar tidigt i kampanjen är viktigt. Jag hade en hel lista på grejer tidigare, men som sagt, den är tyvärr borta.

2. Om de är patrioter blir allt mycket enklare. Kejsarens män på något sätt, direkt eller indirekt. Jag hade gärna kört med typ dessertörer som blivit röjda ur vägen av mäktig falang (återigen, se senare delar).

3. Byt ut personer som inte återkommer till sådana som gör det. Etablera så många viktiga SLP's så tidigt som möjligt och visa deras lojaliteter tydligt. Det finns en del nähä-upplevelser (antiklimax) som jag hade försökt ta bort.

Återkommer...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Skitschysst, tack så mycket. Det blir kanske till att plöja alla böckerna i alla fall...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Har själv tankar på att på sikt ge mig på UA-kampanjen med V0 när vi spelat oss igenom de gamla originaläventyren (just nu Grå Döden).

Ett tips som iaf gett mig mycket är att läsa andras krönikor från kampanjen. Bra exempel är t.ex. Tomas "Harold" Härenstams UA-krönika som bl.a. finns här:
http://www.frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=12&t=150

Fanns även en annan krönika av "VonVinkelslip" men den försvann i samband med att Järnringen stängde sitt forum.

Precis som Måns skriver så tror jag mycket på att plantera in återkommande karaktärer för att väva samman kampanjen tydligare. Gillar också "Harolds" plantering av släktrelationer mellan RP och SLP´s.

Med risk för att ta steget lite från ämnet så har jag även skissat en hel del på att skapa spel kring PsiPo-åren som jag tänkte flytta närmare spelets "nutid". Händelserna skulle bli ett resultat av det som utspelar sig i "Järnringen" och leder till registreringskrav för alla psioniker vilket snart fördjupas till en situation snarlik den i 1930-talets Tyskland.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
1. Jag har själv inte spelat V0 över huvud taget. Men Harold i Fria Ligan, tillika författaren av V0, har spelat kampanjen med V0-reglerna. Läs hans (långa!) krönika, länk finns i ninepointnines inlägg.

2. För att du ska kunna knyta RP till kampanjen på ett mer personligt plan, är det nödvändigt att du läser bok två och tre. Den övergripande berättelsen finns knappt beskriven alls i Pirit-boken, den fungerar bara som en upptakt till vad som ska komma senare. Om du inte väljer att RP ska vara "äventyrare" är det tyvärr nödvändigt att du åtminstone skummar de andra två böckerna.

Det ska också tilläggas att RP bör vara pro-kejsaren. Det sades mycket bra av någon på Mutant-forumet att "man får välja hur man vill, när det verkligen gäller förväntas man välja som en god pyrier". Kampanjen är skriven så att man förväntas göra vissa val i enlighet med författarnas intentioner. Det går givetvis att frångå den officiella linjen, men eftersom kampanjen är väldigt omfattande även i originalutförande, blir det väldigt mycket jobb för SL om man väljer en alternativ handlingsväg.

3. Allra viktigas i Pirit-boken är sista deläventyret, eftersom det leder vidare till fortsättningen. Första deläventyret är viktigt eftersom man där gör vissa fynd som leder vidare i kampanjen. Deläventyr nr 2 är en mellanakt som har lite att göra med den övergripande kampanjen och är det som är lättast att skära bort.

Jag tycker inte du ska hoppa över första deläventyret, eftersom det presenterar mycket av vad som är äventyrsmiljön i Pirit med omnejd. Tar du bort det, tycker jag du snuvar dina spelare på en stor del av upplevelsen att äventyra i södra Pyrisamfundet. Däremot kan du ta bort vissa delar och inte låta spelarna följa alla lösa trådar innan de hittar vad de letar efter.

4. Har ingen erfarenhet av AW.

5. Avslutningen på Nordholmia-boken är maffig. Den delen är lite råddig att spelleda och få det att bli kul runt spelbordet, men maffig är den. Sen tycker jag det är svårt att plocka ut någon enskild del. Tittar man på respektive deläventyr separat, är det nog ingen av dem som egentligen är rollspelsäventyrens heliga graal. Det är snarare summan av delarna, att det är en väldigt maffig kampanj som tar dig runt i (nästan) hela den kända spelvärlden.

Det ska också sägas att Fria Ligan nu har upplåtit en del av forumet till "apokalyptiska spel", Mutant inräknat. Du hittar den forumdelen här.

Edit: Stavfel
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Du vill definitivt läsa alla böckerna före spel.

Kampanjen är allmänt uppskattad, men en tung kritik var att konstruktörerna inte lät ens SL ta del av den övergripande handlingen i förväg.

Den svagheten behöver du inte lida av, om du bara orkar läsa igenom allt först.

---

Jag har själv bara spelat andra halvan av kampanjen, men av det jag har hört vill du inte hoppa över Pirit-äventyret, det verkar ha varit mycket uppskattat. Särskilt då om du anstränger dig för att knyta tätare band mellan de tre modulerna!

---

Att spela med V0 ska nog gå bra. Det är ju trots allt inte vilket postapokalyptiskt spel som helst de reglerna är avsedda för... ;-)
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Så kul!

Missa inte att V0 i höstas utkom i en ny, med strömlinjeformad utgåva, som PoD-tryck och som gratis PDF.

Några spridda och oorganiserade tankar:

Som nämnts i tråden körde jag UA-kampanjen med V0. Eller snarare växte V0 fram under spelandet av UA, och jag bytte system efter Nordholmia-delen.

Jag förstås partisk som sjutton, men tyckte att V0 funkade bra till kampanjen. V0 har indie-inslag som övertygelser och personliga mål, men systemet som helhet är inte mer indie än typ FATE.
Man kan till och med kalla V0 för ett utvecklat FATE-hack - med skillnaden att grundslaget är 2T6 och att Fate points (som heter Zontärningar) används till att aktivera mutationer och andra förmågor.
Vår modell var att använda övertygelser och mål ungefär som i Mouse Guard: Du har din grupp och ditt övergripande uppdrag, och övertygelsen guidar ditt spel inom den ramen - den dominerar inte hela spelet.

Tyvärr måste jag instämma i de övrigas råd att läsa hela UA-kampanjen innan ni börjar. Det finns till synes helt oviktiga slumpmöten i Pirit-delen som i del tre visar sig vara en central del av plotten... Och det finns tonvis av roliga planteringar som är helt omöjliga att göra (medvetet iaf!) om man inte har läst rubbet. Tyvärr.

Ett råd jag skulle ge är att klippa ner kampanjen till ett mer hanterbart format - iaf om ni inte har tänkt spela i åratal! Vi klarade av det hela på drygt 30 spelmöten, och då klippte jag ändå rätt hårt.

Det finns massor av möjligheter att modda kampanjen och ge RP personliga skäl att engagera sig i plotten - många exempel på hur det kan göras finns i vår krönika, och minst lika många i vonVinkelslips (som fanns på JFAB:s forum).

Lycka till!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nässe said:
4. Skulle vilja köra en AW- first session i Pirit som inledning, men det känns rätt svårt, någon tanke?
Nja, det behöver inte vara så svårt. Se bara till att du har karaktärer som är på väg någonstan och en instabil, dynamisk situation. Jag hade gjort så att jag hade lyft fram några för kampanjen viktiga aktörer och bara kört på. Men det är maffig kampanj, som dessvärre har en del logiska luckor och dramaturgiska missar:

Exempelvis, dramats skurk visar sig vara en hantlangare och de riktiga skurkarna har RP ingen som helst koppling till

Men, det går att koka ner kampanjen till en ganska cool rättfram historia. Det hade jag gjort.

Nässe said:
5. Vad är det bästa med kampanjen? Vad ska man sikta in sig på?
Det finns många spår och så många aktörer att det är omöjligt att svara på. Jag skulle säga att det bästa med kampanjen är att den är välskriven. Går du igång på någon del av böckerna? Utgå från det och bygg vidare på det.

För mig är kampanjens styrka mutantvärlden i sig. Den är svårslagen.
 
Top