Nekromanti Underjorden, ett hexcrawl (disposition)

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag fantiserar lite just nu om att göra ett underjordiskt hexcrawl. Skrev lite om det i den här tråden. Vi leker lite med tanken på att jag skulle göra ett riktigt projekt av det här, och försöka släppa det som en produkt. Detta innebär i så fall att jag skulle ta hjälp av en vettig skribent, en illustratör och någon formgivare. Själv skulle jag ta rollen som projektledare och konceptutvecklare.

Nåja, min tanke är i varje fall att det ska vara systemlös fantasy och skrivet på svenska. Det ska vara lätt att anpassa till ett befintligt rollspel. T.ex. kommer monster vara av sådan karaktär att de antingen är superlätta att ta fram stats för, men ännu hellre att de flesta befintliga rollspel har liknande monster. Samtidigt behöver monstren vara tillräckligt intressanta, så det kan inte bara vara den gamla vanliga stapelvaran. Det där tar vi i en annan tråd.

Jag har gjort en tidig disposition över hur en sådan modul skulle kunna vara strukturerad, och skulle vilja få lite feedback:

Om den här modulen, 1 sida
Inledning, hur modulen är tänk att användas.

Att äventyra i underjorden, ”dungeoneering” 1 sida
"Fakta" blandat med inspiration. Vad innebär det att vara under jord.

Äventyrsförslag, 1 sida
Några krokar eller anledningar till att rollpersonerna har hamnat där de är.

Om de olika terrängtyperna, 1 sida
Det som skrivs i den här tråden. Beskrivning av de olika terrängtyperna som finns på hex-kartan.

Hexcrawl, XX sidor
Äventyrsplatser. Beskrivning av respektive hexagon, vilka monster, varelser och prylar som finns där. Vissa kan vara grundliga, med extra kartor (t.ex. om det är en dungeon) och beskrivningar av SLP:er och sånt, medan andra är mer kortfattade.

Slumptabeller, 2 sidor
Inte bara för monster, utan för möten, landmärken etc.

Bestiarium, 5 sidor
Monster beskrivna med text och bild. Klassiska monster, som orcher, mörkeralver och sånt är mycket kort beskrivna.

Quests, 1-2 sidor
Småäventyr och uppdrag.

Sidantal är så klart bara en gissning, så bry er inte så mycket om dem. Mer ambitionsnivå än något annat. Hexkartan tänkte jag skulle vara separat.

Nå, några tankar?
 

Owlbearpig

Bäst i Sverige på rollspel
Joined
22 Oct 2012
Messages
241
Jag gillar idén och skulle vilja veta mer om hur du har tänkt, alltså typ lite av det som ska stå i "Om den här modulen"-avsnittet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Se till att det finns en massa intressanta rum och hinder. Som ett rum där allt är upp och nervännt och man måste flyga "uppåt" med hjälp av den omvända gravitationen för att komma ut. 20x20 rum med en ork som vaktar en paj är redan gjort och man behöver inte köpa något nytt för att få till det.

Att köpa en modul med bara en massa rum och monster utplaserade är ju det tråkigaste som finns. Det kan man ju lika bra göra med en random generator online. Så se till att det finns ett tema och en bakgrundshistoria som spelarna kan upptäcka bit för bit. Varför byggde trollkarlarna det här templet som nu är våning 9? Fanns det något här innan? Har det något att göra med kulten på nivå 10? Så en röd tråd genom dungeonen.

Slutboss. Alla bra dungeons har en slut boss. Gör det till någonting coolt ochunikt och inte bara en till drake.

Hoppas jag kunnat hjälpa till med några ideer :gremsmile:
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
God45 said:
Se till att det finns en massa intressanta rum och hinder. Som ett rum där allt är upp och nervännt och man måste flyga "uppåt" med hjälp av den omvända gravitationen för att komma ut. 20x20 rum med en ork som vaktar en paj är redan gjort och man behöver inte köpa något nytt för att få till det.

Att köpa en modul med bara en massa rum och monster utplaserade är ju det tråkigaste som finns. Det kan man ju lika bra göra med en random generator online. Så se till att det finns ett tema och en bakgrundshistoria som spelarna kan upptäcka bit för bit. Varför byggde trollkarlarna det här templet som nu är våning 9? Fanns det något här innan? Har det något att göra med kulten på nivå 10? Så en röd tråd genom dungeonen.

Slutboss. Alla bra dungeons har en slut boss. Gör det till någonting coolt ochunikt och inte bara en till drake.

Hoppas jag kunnat hjälpa till med några ideer :gremsmile:
Fast det här ju inte en dungeon, utan ett hexcrawl i underjorden.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Vitulv said:
God45 said:
Se till att det finns en massa intressanta rum och hinder. Som ett rum där allt är upp och nervännt och man måste flyga "uppåt" med hjälp av den omvända gravitationen för att komma ut. 20x20 rum med en ork som vaktar en paj är redan gjort och man behöver inte köpa något nytt för att få till det.

Att köpa en modul med bara en massa rum och monster utplaserade är ju det tråkigaste som finns. Det kan man ju lika bra göra med en random generator online. Så se till att det finns ett tema och en bakgrundshistoria som spelarna kan upptäcka bit för bit. Varför byggde trollkarlarna det här templet som nu är våning 9? Fanns det något här innan? Har det något att göra med kulten på nivå 10? Så en röd tråd genom dungeonen.

Slutboss. Alla bra dungeons har en slut boss. Gör det till någonting coolt ochunikt och inte bara en till drake.

Hoppas jag kunnat hjälpa till med några ideer :gremsmile:
Fast det här ju inte en dungeon, utan ett hexcrawl i underjorden.
Alltid gjort mina hexcrawls som enorma dungeons. "I den här hexem finns slottet Blabla som är en dungeon" och i den här hexen finns en stad terroriserad av en flock troll.

Varje hex är liksom bara ett större rum.

Hur hade ni annars tänkt göra det?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
God45 said:
Att köpa en modul med bara en massa rum och monster utplaserade är ju det tråkigaste som finns. Det kan man ju lika bra göra med en random generator online. S
:gremshocked:
VART FINNS DESSA GENERATORER ??
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Anchorman said:
God45 said:
Att köpa en modul med bara en massa rum och monster utplaserade är ju det tråkigaste som finns. Det kan man ju lika bra göra med en random generator online. S
:gremshocked:
VART FINNS DESSA GENERATORER ??
Dessa är rätt bra :gremsmile:

http://www.myth-weavers.com/generate_dungeon.php

http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/


De ger dig en karta med nummrerade rum, fiender, fällor och skatter. Du ställer in hur mycket du vill ha av olika faktorer och klickar sedan på generate tills du får en du är nöjd med :gremsmile:

Glöm inte att ställa in levelen på karaktärerna bara :gremwink:
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Nu har jag ju aldrig kommit närheten av den här sortens spel men tänkte faktiskt tycka lite i alla fall, om du ursäktar...

//
Om den här modulen, 1 sida
Inledning, hur modulen är tänk att användas.

Att äventyra i underjorden, ”dungeoneering” 1 sida
"Fakta" blandat med inspiration. Vad innebär det att vara under jord.

Om de olika terrängtyperna, 1 sida
Det som skrivs i den här tråden. Beskrivning av de olika terrängtyperna som finns på hex-kartan.

Hexcrawl, XX sidor
Äventyrsplatser. Beskrivning av respektive hexagon, vilka monster, varelser och prylar som finns där. Vissa kan vara grundliga, med extra kartor (t.ex. om det är en dungeon) och beskrivningar av SLP:er och sånt, medan andra är mer kortfattade.

Fram till hit så verkar det mest handla om "fakta" och beskrivningar, att ha äventyrsförslagen för tidigt kan göra saker förvirrade. Jag tycker du ska flytta dem hit.

Äventyrsförslag, 1 sida
Några krokar eller anledningar till att rollpersonerna har hamnat där de är.


Bestiarium, 5 sidor
Monster beskrivna med text och bild. Klassiska monster, som orcher, mörkeralver och sånt är mycket kort beskrivna.

Har egentligen ingen direkt anledning, det känns bara mer logiskt om slumptabellerna kommer efter att allt är beskrivet.

Slumptabeller, 2 sidor
Inte bara för monster, utan för möten, landmärken etc.


Quests, 1-2 sidor
Småäventyr och uppdrag.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
God45 said:
Vitulv said:
God45 said:
Se till att det finns en massa intressanta rum och hinder. Som ett rum där allt är upp och nervännt och man måste flyga "uppåt" med hjälp av den omvända gravitationen för att komma ut. 20x20 rum med en ork som vaktar en paj är redan gjort och man behöver inte köpa något nytt för att få till det.

Att köpa en modul med bara en massa rum och monster utplaserade är ju det tråkigaste som finns. Det kan man ju lika bra göra med en random generator online. Så se till att det finns ett tema och en bakgrundshistoria som spelarna kan upptäcka bit för bit. Varför byggde trollkarlarna det här templet som nu är våning 9? Fanns det något här innan? Har det något att göra med kulten på nivå 10? Så en röd tråd genom dungeonen.

Slutboss. Alla bra dungeons har en slut boss. Gör det till någonting coolt ochunikt och inte bara en till drake.

Hoppas jag kunnat hjälpa till med några ideer :gremsmile:
Fast det här ju inte en dungeon, utan ett hexcrawl i underjorden.
Alltid gjort mina hexcrawls som enorma dungeons. "I den här hexem finns slottet Blabla som är en dungeon" och i den här hexen finns en stad terroriserad av en flock troll.

Varje hex är liksom bara ett större rum.

Hur hade ni annars tänkt göra det?
Min uppfattning är att designfilosofin ser annorlunda ut mellan dungeons och hexcrawls. Två väsentliga skillnader:

I en dungeon är varje rum mer eller mindre styrt i detalj. I en hexcrawl beskrivs ett område mer generellt och övergripande (även om vissa specifika karaktärsdrag och ev. invånare så klart beskrivs). Det lämnas därigenom mer utrymme till spelledaren för tolkning och improvisation i ett hexcrawl.

En dungeon begränsar rollspersonernas rörelsefrihet. Även i en hyfsat icke-linjär dungeon så innebär det slutna utrymmet att spelarna ställs inför ett begränsat antal val, välj mellan gång A, B och C, typ. I en hexcrawl lämnas mer frihet till spelarna att färdas dit de vill (vilket gör att äventyrsstrukturen blir betydligt mer öppen och oförutsägbar).

"Alltid gjort mina hexcrawls som enorma dungeons. "I den här hexem finns slottet Blabla som är en dungeon" och i den här hexen finns en stad terroriserad av en flock troll."

Bara för att du beskriver ett område på en karta innebär det inte att ditt äventyr är "som en dungeon". I så fall är mer eller mindre alla äventyr "som en dungeon".

För mig är det stor skillnad på äventyrsstrukturerna "sandlåda" och "dungeon" och jag misstänker att ganska många skulle hålla med mig där.
 
Top