...det är ju just risken för död (eller åtminstonde förlust) som gör strid till någonting spännande!
Bara för att varelser tål mer så betyder det väl inte att fienderna skonar en när man är besegrad? Strid är fortfarande dödligt, det är bara det att slumpen har fått mindre betydelse.
Men visst, det här
är en svår balansgång att gå: Ju mer kontrollerade striderna blir - desto större blir risken att spelare upplever dem som långtråkiga och att de sista rundorna kan kännas odramatiska. Spelarna kan uppleva det som att matcherna avgörs tidigt och att man mot slutet inte har någon chans att återhämta sig om man ligger under.
Hur swingy man vill att ett spel ska vara, det varierar från person till person. Uppenbarligen vill du att striderna ska vara mer swingy - det är helt okej - men det betyder inte att mindre swingy strider skulle sakna spänning.
---
Ditt första förslag: Att bara minska monsternas HP, är nog det som innebär flest problem, eftersom det gör striderna obalanserade mellan äventyrarna och fienderna. Det skulle göra striderna mindre farliga (och därmed mindre spännande) för rollpersonernas del och samtidigt kräva samma mått av administration. Fastän många fiender i praktiken skulle kunna ha ersatts med minions istället. Så den lösningen var helt klart olämpligast.
Det du föreslog senast; att man skulle ersätta alla skador med deras respektive maxskada, är mycket bättre. Jag tar för givet att detta skulle gälla även för monsterna, förstås. Slumpen finns ju redan i själva attackslaget, så det är en acceptabel lösning. Vad du bör vara medveten om är att den regeln gör förmågor/utrustning som påverkar träffchansen mycket starkare än förmågor/utrustning som påverkar skada/tålighet. Som Paladin skulle jag exempelvis definitivt ta Shield of Faith före Cure Light Wounds.
Men allt som allt så är det ingen tokig regel; en annan fördel är ju som du redan påpekat att man abstraherar bort ett tärningsslag. Det stora problemet blir förstås när två olika rollpersoner ligger
precis på varsin sida om en viss fiendetyp's tålighet. Om jag vore du så skulle jag därför se till att variera fiendernas tålighet, om du använde denna metod. I MM står det exempelvis att en Goblin Blackblade tål 25 HP. En Ranger kan utdela 26 skada med en Twin Strike mot sin Hunters Quarry. Med Weapon Focus så ökar den skadan till 28, vilket är en poäng ifrån vad en Goblin Warrior tål. Dessa fiender kan man faktiskt förväntas möta så många gånger under ett äventyr att spelarna skulle känna av problemet. Men om man lät tre Goblin Warriors ha 25, 28 resp. 31 i HP så skulle det här fenomenet inte bli lika tydligt. Och - jag menar - du måste ju ändå hålla reda på vad fienderna tål, så det skulle inte medföra alltför mycket problem i ökad administration.
Mitt förslag var att man skulle göra crittar effektivare, vilket vore ett sätt att införa möjligheten till mer swing som skulle kunna omkullkasta läget i striderna utan att samtidigt rubba själva grunden i regelsystemet. Du hade en invändning om att man i sådana fall bara skulle vänta på crittar, vilket jag tyckte var en ganska märklig invändning, eftersom jag inte riktigt hade tänkt mig
så mycket starkare crittar. Mot en varelse som man har 50% chans att träffa så skulle en crit behöva vara hela
tio gånger starkare än en vanlig träff för att frågan "crit eller vanlig träff?" skulle bli lika viktig som den vanliga frågan "träff eller miss?". Jag hade dock bara tänkt föreslå att man skulle dubbla critskadan (alltså göra den omkring fyra gånger så stark som en vanlig träff). Då blir de starka nog för att man ofta ska kunna slå ut varelser runt sin level på en träff, fastän det fortfarande skulle vara mer sannolikt att man slog ut varelsen med fyra vanliga träffar på raken.
Vill man använda det här förslaget så skall man se upp med förmågor som ger möjligheten till flera attacker, eftersom de skulle bli mer dödliga. Det finns dock ett regelhack man skulle kunna använda för att totalt motbalansera den rubbningen: Man skulle enbart använda denna nya critregel för
den första av en varelses alla attacker per runda. Då skulle det fortfarande vara lika för alla.
(Å andra sidan kan man diskutera hur farliga dessa balanseringsproblem egentligen är. Redan idag så är ju vissa feats och förmågor helt klart bättre än andra, och genom att ändra reglerna för tålighet/skada så skulle man kunna göra vissa av dessa sämre medan andra blev bättre, och somliga skulle kunna argumentera för att det skulle kunna göra spelet roligare. Precis såsom vissa kort och strategier i Magic plötsligt blir sämre/bättre när man spelar mot flera spelare samtidigt)