Nekromanti Underligt koncept i 4E #2: hit points

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag ramlade över följande alternativ till att röra runt bland monstrens statistik när jag läste ENWorlds forum:

---
Regelvariant: Alla gör automatiskt max skada.
Slå inte skadetärningar; skadan blir maximum.
Kritiska träffar gör dubbla denna skada.
---

Vad tror ni? Detta låter enkelt och snabbt, i mer än en aspekt!

Färre tärningsslag; snabbare köttkvarn; åtminstone lite "skarpare läge"; Daily Powers garanteras stor betydelse (om man bara träffar); inga extra anteckningar eller omräkningar
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tror inte det skulle leda till grotesk obalans. Striderna skulle bli farligare och snabbare, men det är ju själva syftet med reformen.

Möjligen att attacker som inte ger hp-skada skulle bli svagare och därmed inte användas lika mycket. Det skulle kunna göra striderna och karaktärerna enformigare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
...det är ju just risken för död (eller åtminstonde förlust) som gör strid till någonting spännande!
Bara för att varelser tål mer så betyder det väl inte att fienderna skonar en när man är besegrad? Strid är fortfarande dödligt, det är bara det att slumpen har fått mindre betydelse.

Men visst, det här är en svår balansgång att gå: Ju mer kontrollerade striderna blir - desto större blir risken att spelare upplever dem som långtråkiga och att de sista rundorna kan kännas odramatiska. Spelarna kan uppleva det som att matcherna avgörs tidigt och att man mot slutet inte har någon chans att återhämta sig om man ligger under.

Hur swingy man vill att ett spel ska vara, det varierar från person till person. Uppenbarligen vill du att striderna ska vara mer swingy - det är helt okej - men det betyder inte att mindre swingy strider skulle sakna spänning.

---

Ditt första förslag: Att bara minska monsternas HP, är nog det som innebär flest problem, eftersom det gör striderna obalanserade mellan äventyrarna och fienderna. Det skulle göra striderna mindre farliga (och därmed mindre spännande) för rollpersonernas del och samtidigt kräva samma mått av administration. Fastän många fiender i praktiken skulle kunna ha ersatts med minions istället. Så den lösningen var helt klart olämpligast.

Det du föreslog senast; att man skulle ersätta alla skador med deras respektive maxskada, är mycket bättre. Jag tar för givet att detta skulle gälla även för monsterna, förstås. Slumpen finns ju redan i själva attackslaget, så det är en acceptabel lösning. Vad du bör vara medveten om är att den regeln gör förmågor/utrustning som påverkar träffchansen mycket starkare än förmågor/utrustning som påverkar skada/tålighet. Som Paladin skulle jag exempelvis definitivt ta Shield of Faith före Cure Light Wounds.
Men allt som allt så är det ingen tokig regel; en annan fördel är ju som du redan påpekat att man abstraherar bort ett tärningsslag. Det stora problemet blir förstås när två olika rollpersoner ligger precis på varsin sida om en viss fiendetyp's tålighet. Om jag vore du så skulle jag därför se till att variera fiendernas tålighet, om du använde denna metod. I MM står det exempelvis att en Goblin Blackblade tål 25 HP. En Ranger kan utdela 26 skada med en Twin Strike mot sin Hunters Quarry. Med Weapon Focus så ökar den skadan till 28, vilket är en poäng ifrån vad en Goblin Warrior tål. Dessa fiender kan man faktiskt förväntas möta så många gånger under ett äventyr att spelarna skulle känna av problemet. Men om man lät tre Goblin Warriors ha 25, 28 resp. 31 i HP så skulle det här fenomenet inte bli lika tydligt. Och - jag menar - du måste ju ändå hålla reda på vad fienderna tål, så det skulle inte medföra alltför mycket problem i ökad administration.

Mitt förslag var att man skulle göra crittar effektivare, vilket vore ett sätt att införa möjligheten till mer swing som skulle kunna omkullkasta läget i striderna utan att samtidigt rubba själva grunden i regelsystemet. Du hade en invändning om att man i sådana fall bara skulle vänta på crittar, vilket jag tyckte var en ganska märklig invändning, eftersom jag inte riktigt hade tänkt mig mycket starkare crittar. Mot en varelse som man har 50% chans att träffa så skulle en crit behöva vara hela tio gånger starkare än en vanlig träff för att frågan "crit eller vanlig träff?" skulle bli lika viktig som den vanliga frågan "träff eller miss?". Jag hade dock bara tänkt föreslå att man skulle dubbla critskadan (alltså göra den omkring fyra gånger så stark som en vanlig träff). Då blir de starka nog för att man ofta ska kunna slå ut varelser runt sin level på en träff, fastän det fortfarande skulle vara mer sannolikt att man slog ut varelsen med fyra vanliga träffar på raken.
Vill man använda det här förslaget så skall man se upp med förmågor som ger möjligheten till flera attacker, eftersom de skulle bli mer dödliga. Det finns dock ett regelhack man skulle kunna använda för att totalt motbalansera den rubbningen: Man skulle enbart använda denna nya critregel för den första av en varelses alla attacker per runda. Då skulle det fortfarande vara lika för alla.

(Å andra sidan kan man diskutera hur farliga dessa balanseringsproblem egentligen är. Redan idag så är ju vissa feats och förmågor helt klart bättre än andra, och genom att ändra reglerna för tålighet/skada så skulle man kunna göra vissa av dessa sämre medan andra blev bättre, och somliga skulle kunna argumentera för att det skulle kunna göra spelet roligare. Precis såsom vissa kort och strategier i Magic plötsligt blir sämre/bättre när man spelar mot flera spelare samtidigt)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Tack för ditt svar, Rising.

Ja, det är en bra ide att inte alla monster av typ X har exakt Y hit points. Men den iden har å andra sidan varit bra i alla rollspel i alla tider...

Orkar man, kan man ju slå en D6 för varje fiende som når 5 HP eller mindre. Är tärningsslaget högre än kvarvarande HP är skadan för mycket för monstret, som ramlar ihop. Gör att jag slipper ta detta beslut under förberedelserna, och kan strunta i tweakningen för alla de monster som dör "rejält", eller när det helt enkelt inte spelar någon roll. (En fördel till, om man kommer in att göra så här, är att det är lätt byta D6:an mot en D20 på level 30)



Mitt primära syfte är inte nödvändigtvis ökad "swing" utan att motverka känslan av att även vanliga monster innebär att "hugga ved". Att striderna blir snabbare och swingigare är bara en konsekvens av detta, om än en trevlig sådan.

Att då göra crits farligare accentuerar swingfaktorn och slumpfaktorn på ett mycket mera direkt sätt. Är väl helt enkelt ingen fan av känslan av att gå och vänta på "storvinsten". I den mån det finns en storvinst ska den åstadkommas genom karaktärernas handlingar och smarta drag, inte ren och skär slump. Dessutom kan man ju behöva hugga ner en smärre skog utan att critta om man bara har en smula otur, så det förslaget känns inte tillräckligt riktat mot mitt huvudsakliga bry.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, det är en bra ide att inte alla monster av typ X har exakt Y hit points. Men den iden har å andra sidan varit bra i alla rollspel i alla tider...
Jag vet inte, jag. Jag kan tvärtom ofta känna att det där är lite tårta på tårta. Jag menar; målet är ju att man inte skall kunna förutsäga exakt hur många träffar det skall krävas innan ett monster går ner, men det räcker det ju med slumpad skada för att åstadkomma. Att slumpa fram både skadan och tåligheten är som om man skulle ha dubbelt så många vinstlotter i ett lotteri, men att om man skulle dra en vinstlott så skulle man dessutom behöva singla slant för att få ett pris. Slutresultatet blir ju detsamma, bara det att den ena versionen vore jobbigare att administrera.

Orkar man, kan man ju slå en D6 för varje fiende som når 5 HP eller mindre. Är tärningsslaget högre än kvarvarande HP är skadan för mycket för monstret, som ramlar ihop.
Smart! Mycket bättre än mitt förslag. Den där idén tänker jag nog rentutav låna till ett av de brädspel jag håller på med.

Mitt primära syfte är inte nödvändigtvis ökad "swing" utan att motverka känslan av att även vanliga monster innebär att "hugga ved".
Om du skulle vilja hålla nere antalet spelmoment utan att samtidigt göra spelet mer swingy, så har jag ett annat förslag: Man kan ersätta d20:an i träffslagen med 3T6. Det är en speialregel från gamla Arcana Unearthed, och ger förstås mer kontrollerade resultat i en klockkurva, vilket premierar skicklighet framför tur, och gör striderna drastiskt mindre swingy. I sig skulle jag inte vilja spela med den regeln, men om man använde den regeln ihop med din idé om att attackerna skulle göra mer skada så skulle de motbalansera en del av swinget. Det kan vara något att överväga om du skulle tycka att striderna blev för nyckfulla efter speltest. Bara ett förslag. (I Arcana Unearthed fanns förmodligen något förslag på hur man skulle hantera crittar inom detta system också, men det kommer jag inte ihåg nu)

Jag tror inte att du är jätteintresserad av sådana regler, men kanske kan det vara värt att hålla i bakhuvudet i alla fall. Hoppas att du uppnår dina önskemål med vilket system du än väljer att använda, och kom gärna tillbaka och berätta hur du tycker att det fungerade efter att ni har provat.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Tack!

Får knyta snöre kring fingret så jag kommer ihåg att återkomma!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Men, men...

...det är ju just risken för död (eller åtminstonde förlust) som gör strid till någonting spännande! Det går inte att både ha kvar kakan och ändå äta den!
Skulle du inte helt sonika kunna halvera allas HP, både monsters och rollpersoners?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Prova att halvera, men halvera BÅDE monsters och rollpersoners hp.
MEN - var beredd på att du får ett helt annat rollspel. :gremwink:
 
Top