I detektivspelet Mutant City Blues lyckas karaktärerna automatiskt när de använder undersökande färdigheter. För att spelarna inte ska kunna missa viktiga ledtrådar rekommenderas också att detektiverna tillsammans har alla undersökande färdigheter eller åtminstone de vanligaste och i så fall måste spelledaren se till att smalare färdigheter som till exempel konsthistoria inte krävs för att hitta en avgörande ledtråd, en så kallad core clue. Den riktiga utmaningen för spelarna ska alltså inte vara att hitta ledtrådar utan att lista ut vad de betyder och att följa spåret. Jag har inte så mycket erfarenhet av spelet, jag har spellett introduktionsäventyret en och en halv gång (är mitt i med en nygammal grupp), men hittills tycker jag att det fungerar mycket bra. Jag var rädd för att det skulle bli för lätt och för rälsat för spelarna, men så är det inte alls och den tydliga strukturen gör att jag kan lägga min energi på andra delar av spelet än att hitta på sätt att få in viktiga ledtrådar som spelarna missar på grund av otur med tärningarna.
Men det finns delar av färdighetssystemet som jag inte riktigt fått rätsida på ännu. När en spelare vill använda en färdighet säger hen bara till, till exempel: ”Jag använder Evidence collection” ellernågot som gör klart att det är den färdigheten hen vill använda. Sedan avslöjar spelledaren det som kan hittas med den färdigheten. Det känns lite väl enkelt och inte så rollspeligt. Någon har kallat det här för shoppinglist-problemet. Spelarna kan helt enkelt gå igenom sina färdighetslistor och på det sättet få alla viktiga ledtrådar (och även fråga om så kallade spends för att få bonusledtrådar). Om man tillämpar det här på förhör och intervjuer blir det än värre. Man kan förstås skjuta på användandet av färdigheterna tills slutet på en scen, men då uppkommer ett annat problem: Om en karaktär uppenbarligen använder en färdighet han har, ska han inte få informationen direkt då. Säg att en karaktär med färdigheten intimidation uppträder hotfullt (intimidation) mot ett ovilligt vittne och att intimidation är rätt färdighet enligt spelledarens anteckningar. Då blir det konstigt om man väntar till slutet av scenen med att ge spelaren ledtråden. Man kan lösa det genom att spelledaren håller reda på alla spelares färdigheter och ger ledtråden direkt om en spelare med den rätta färdigheten uppenbarligen använder den. Men tänk om en spelare som inte har intimidation uppträder hotfullt mot ett vittne. Då ska han enligt de väldigt enkla reglerna misslyckas med det. Vittnet synar bluffen. I det läget känns det lite konstigt om en annan karaktär använder intimidation och får ledtråden. Mest troligt kommer de andra spelarna istället att dra slutsatsen att intimidation inte fungerar. De vet ju inte att den första spelaren inte hade intimidation och eftersom man inte kan lyckas olika bra med undersökande färdigheter är det meningslöst att försöka lyckas bättre.
Min bästa lösning på det här (som kommit helt naturligt under spelets gång) är att inte bry mig så mycket om vilka spelare som har vilka färdigheter. Om ett ovilligt vittne kan fås att samarbeta med ett hotfullt uppträdande och en spelare uppträder hotfullt så lyckas hen oavsett om hen har färdigheten eller inte. Vad tycker ni om den lösningen och hur har ni löst det eller ser ni inga problem med användande av undersökande färdigheter i MCB och andra Gumshoe-spel?
Men det finns delar av färdighetssystemet som jag inte riktigt fått rätsida på ännu. När en spelare vill använda en färdighet säger hen bara till, till exempel: ”Jag använder Evidence collection” ellernågot som gör klart att det är den färdigheten hen vill använda. Sedan avslöjar spelledaren det som kan hittas med den färdigheten. Det känns lite väl enkelt och inte så rollspeligt. Någon har kallat det här för shoppinglist-problemet. Spelarna kan helt enkelt gå igenom sina färdighetslistor och på det sättet få alla viktiga ledtrådar (och även fråga om så kallade spends för att få bonusledtrådar). Om man tillämpar det här på förhör och intervjuer blir det än värre. Man kan förstås skjuta på användandet av färdigheterna tills slutet på en scen, men då uppkommer ett annat problem: Om en karaktär uppenbarligen använder en färdighet han har, ska han inte få informationen direkt då. Säg att en karaktär med färdigheten intimidation uppträder hotfullt (intimidation) mot ett ovilligt vittne och att intimidation är rätt färdighet enligt spelledarens anteckningar. Då blir det konstigt om man väntar till slutet av scenen med att ge spelaren ledtråden. Man kan lösa det genom att spelledaren håller reda på alla spelares färdigheter och ger ledtråden direkt om en spelare med den rätta färdigheten uppenbarligen använder den. Men tänk om en spelare som inte har intimidation uppträder hotfullt mot ett vittne. Då ska han enligt de väldigt enkla reglerna misslyckas med det. Vittnet synar bluffen. I det läget känns det lite konstigt om en annan karaktär använder intimidation och får ledtråden. Mest troligt kommer de andra spelarna istället att dra slutsatsen att intimidation inte fungerar. De vet ju inte att den första spelaren inte hade intimidation och eftersom man inte kan lyckas olika bra med undersökande färdigheter är det meningslöst att försöka lyckas bättre.
Min bästa lösning på det här (som kommit helt naturligt under spelets gång) är att inte bry mig så mycket om vilka spelare som har vilka färdigheter. Om ett ovilligt vittne kan fås att samarbeta med ett hotfullt uppträdande och en spelare uppträder hotfullt så lyckas hen oavsett om hen har färdigheten eller inte. Vad tycker ni om den lösningen och hur har ni löst det eller ser ni inga problem med användande av undersökande färdigheter i MCB och andra Gumshoe-spel?