Nekromanti Undersökning

Silke

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
248
Location
Vällingby, Stockholm alltså...
Det diskuteras flitigt angående olika system och tänkte höra efter om vilket färdighetssystem ni anser vara det "bästa som finns" (ett färdigt alltså inte på idé stadium).
Sätt gärna en skala på följande saker, skalan är 1-5 där 1 är Kass eller Arrggg och 5 är Orgasm i brallan eller Jaaa.

1. Snabbhet
2. Realism
3. Modifieringar/svårighetsgrader, dvs om systemet kräver mycket/lite modifikationer eller svårighets ökningar/minskningar (dessa brukar ge en del räknande)

Motivera gärna varför ni anser att det är bäst och borde få priset "Den genialaste lösningen hittils".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Efter allt tjôt om mystiska alternativa strids- och färdighetssystem så blir jag mer och mer övertygad att jag har hittat precis rätt spår med <a href="http://www.foxtail.nu/vstmrk.html">Västmark</a>. Det är helt enkelt precis så jag vill ha det systemet.
Snabbhet 4: Det går att få högre fart, men det är snabbt som få. Men grunden, ta en egenskap, en tärning och en skicklighet och addera ihop, går snorsnabbt.
Realism 3: Grunden i sig på realismen borde ligga på 4, då den ligger på en för tidsperioden trovärdig detaljnivå. Resultaten är trovärdiga om än inte detaljerade - det är ungefär rätt sannolikheter för att någon dör av ett hugg och ungefär den nivå på obduktionsrapporten som man kan förvänta sig av en läkare anno domini 1192. Sedan sänker vi med ett på grund av att Västmarks egenskaper tillför en viss cineastisk känsla.
Modifieringar/svårigheter 5: Inbyggt i spelet. I och med att man ska få en slutsumma över en svårighetsgrad så kommer man inte undan dem, och inget räknande behövs. Samtidigt är det hur flexibelt som helst. Vill man slänga på extra modifikationer så går det, och vill man bara uppskatta en svårighet så går det.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
hmm nu är det inte så att du är partisk, va..? /images/icons/laugh.gif/images/icons/wink.gif Iaf detta tärningssytem tänkte jag använda, aven om vårat sk. alternativa stridssystem konstrueras kring t6or som det ser ut i dagsläget.
sen hur stridsystemet i Västmark ser ut, har jag inte haft tid(ork) att kolla. antar att man tar FV för Fetsvärd och slår tärningar och om man hamnar över så lyckas man/träffar.
Vårt system (dvs mitt o jonix', ifall nån missat det) kräver en del av spelarna, men mer av spelledaren. då det är Jonix och jag som ÄR sl i vår grupp, så är det inget problem. presenterar man hyfsade valmöjligheter (du är tätt inpå killen. vad gör du? funkar inte så bra, däremot Du är tätt inpå killen, han har blottat en glipa i rustningen i axlen, köra in dolken, putta omkull honom, fälla, sparka i skrevet, slå mot ansiktet? vad vill du göra?
detta är snällare mot spelarna som itne behöver vara mästare på taktiskt fäktning eller någon kamspsport, det räcker med att SL är det (som, återigen råkar vara Jonix och Jag.)
however:
Snabbhet:4. Med tröga spelare: -1, trög SL -1, kan inte reglerna, -1. kan SL reglerna och ser till att ingen är tyst om alla är inblandade och jagar på ifall spelaren inte gör något, så går det snabbt. dessutom tar striderna i sig itne lång tid (inget evigt bankande på plåtrustningar med spikklubbor och yxor).
Realism: 5. själva systemet är så oerhört detaljer (vilket iofs inte behöver betyda realism) så att varenda grej spelar in, utan att slöa ner. speltest visar enbart positiva resultat, även om man vill finputsa. saker som vapenlängd, avstånd mellan kombataneter i närstrid, miljö (typ svårare att använda huggvapen i trånga gågnar o dörröppningar.) och även skicklighet påverkar hur striden fortlöper.
Modifieringar/Svårigheter: Gee, thats a tough one. About 3,5-4. Än så länge i MIN version (dvs mina tärningar) sätter SL en Svårighetsgrad. Spelaren slår 1T10 (vilken iaf Krille är förtjust i../images/icons/wink.gif) och lägger på resultatet på sitt FV för aktuellt vapen. Över svårighetsgraden = träff, under miss eller fummel. SL bör itne avslöja svårigheten annat än ifall man lcykas med typ Stridserfarenhetslag eller nått sånt... då ser man svårigheten och har chansen att bakca ur, annars inte. Högre svårigehet = högre fummelchans, då effekten spelar in. perfekta slag existerar inte, man får bara högre skada juh högre effetk man får. i längden och efter ett par strider kan man dessa regler, och det slöar inte ner märkbart. (säger den som skrev det.. pöh..)

Jag vet att jag har rätt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Västmarks stridssystem

"hmm nu är det inte så att du är partisk, va..?"

Klart jag är. Vad trodde du? /images/icons/wink.gif

"sen hur stridsystemet i Västmark ser ut, har jag inte haft tid(ork) att kolla. antar att man tar FV för Fetsvärd och slår tärningar och om man hamnar över så lyckas man/träffar."

En tärning, en egenskap och en skicklighet summeras, för anfallare såväl som för försvarare. Om anfallsslaget är över 9 är det en träff. Om försvarsslaget är över 9 lyckas han försvara sig.

Om anfallsslaget lyckas så tar man anfallsslaget och lägger på vapenskadan, drar bort försvarsslaget, rustning och, om försvarsslaget lyckas, vapnets stryktålighet. Resultatet är totalt skadevärde. Försvararen slår ett stryktålighetsslag med det totala skadevärdet som svårighet. Lyckas slaget perfekt (eller om det totala skadevärdet är 0 eller mindre) så får han en Skråma. Om slaget bara lyckas så får han en Skada. Om slaget misslyckas får han en Allvarlig skada. Om slaget misslyckas katastrofalt får han en Allvarlig skada +10 (vilket med en elak spelledare är en död figur).

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
I min egen spelgrupp använder vi obegränsade T20:or och halvbegränsade(?) T10:or i två olika spel (SF och Fantasy). Detta fungerar utmärkt. Själv gillar jag varianten med T10:orna då de är lätta att räkna ihop. Svårighetsgraden och modifikationerna görs ju med antalet tärningar man använder och det är ett mycket smidigt system för SL. Eftersom vi är så inkörda i detta spelsystem och kan det utantill, så är det ur min synpunkt det lättaste systemet. Sen må andra system vara lika lätta eller bättre, men det skiter jag fullständigt i.

/Patrik
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Västmarks stridssystem

Hmm...när det gäller snabbhet är det verkligen ett bra system...Finns vissa likheter med WItchcraft det där med över 9...hur kom du fram till just det talet?(Jag själv baserar mitt system på just Witchcraft)

Förresten, vem är den där Kilroy egentligen?

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Mothie on 2001-07-28 13:58.</EM></FONT></P>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Västmarks stridssystem

"Finns vissa likheter med WItchcraft det där med över 9...hur kom du fram till just det talet?"

Speltest. Jag upptäckte efter ett tag att 6 var för lågt. /images/icons/wink.gif

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Västmarks stridssystem

Jo det blir nog lite lätt då ja...

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Västmarks stridssystem (OT)

<I>Förresten, vem är den där Kilroy egentligen?</I>

Graffitins fader...
Enligt legenden var han en major i andra världskriget, som när han inspekterat fordon och materiel och försändelser och sånt, kladdade 'Kilroy was here' på dem med en penna för att markera att de hade blivit inspekterade. Efter kriget började soldater som tjänstgjort under honom kladda 'Kilroy was here' på väggar o dyl som en kul grej, och det spred sig med tiden. På 50- och 60-talet var klotter i princip synonymt med just den frasen, och ännu på 70-talet minns jag att det var rätt vanligt att man hittade 'Kilroy was here' inne på toaletterna.

--
Åke
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Västmarks stridssystem (OT)

Ahah...det där har jag hört förr någon gång...Kul grej

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Diceless über alles

Jag föredrar tärningslösa strider (om det inte är
rollpersoner som är i luven på varandra) av dessa
anledningar:

1. Snabbhet. Är man bra på att förklara situationer som
spelledare, samt kan hantera gripande och samtidigt tunga
vändpunkter är tärningslöst att föredra (slipper kraffsa
fram T20:or eller andra tärningar hela tiden).

2. Realism. Verklighetsförankrade strider kan tendera till
att vara torra. Jag gillar att skruva upp dem till mer
kaotiska/våldsamma/små fnittriga. Är man tämligen duktig på att improvisera fram trovärdiga sekvenser, som håller sig inom spelets ramar

3. Modifieringar/svårighetsgrader. Har man lite sunt förnuft och taktkänsla behöver man bara en svinblink för att avgöra modifieringar och snåriga grader - Utan att titta i någon tabell eller justera något vårde.

/Alexander Gyhlesten

"Det du inte vet har du ingen aning om"
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
små frågor

jag blir förvirrad...

2. Realism. Verklighetsförankrade strider kan tendera till att vara torra. Jag gillar att skruva upp dem till mer
kaotiska/våldsamma/små fnittriga. Är man tämligen duktig på att improvisera fram trovärdiga sekvenser, som håller sig inom spelets ramar


Hur vet man var spelets ramar går om man inte använder reglerna?

3. Modifieringar/svårighetsgrader. Har man lite sunt förnuft och taktkänsla behöver man bara en svinblink för att avgöra modifieringar och snåriga grader - Utan att titta i någon tabell eller justera något vårde.

...och vad skall man med modifikationer till om man nu inte slår något?
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Ett par svar

<I>
jag blir förvirrad...</I>

Jo, tack. Vem blir inte det. Till och med jag själv blev
det, och jag BORDE ju ändå veta. Fast om man noterar
klockslaget det blev skrivet förstår man kanske lite mer
VARFÖR saker och ting blev lite snöpligt förklarat.

<I>
Hur vet man var spelets ramar går om man inte använder reglerna?</I>

Självklart måste ju spelledaren förstå regelsystemet - För
att kunna avgöra saker. Te.x. behövs det någorlunda hum
om hur mycket vapen skadar eller hur mycket en viss rustning
tål. När man improviserar behöver man alltid något att
utgå ifrån - Reglerna kan vara det.

<I>
...och vad skall man med modifikationer till om man nu inte slår något?</I>

Jag brukar fortfarande använda kroppspoäng, absorbering,
skada på vapen och sånt i enormt modifierad upplaga -
Då kan man snabbt som spelledare (förhoppningsvis) avgöra situationen "Du skjuter på honom med ditt hagelgevär, men
du har en lätt rustning samt parerar med en stol" - Då måste
man modifiera hur mycket stryk man tar.

/Alexander, som hoppas det går bättre att tyda det där ;-)

"Det du inte vet har du ingen aning om"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
1. Snabbhet ("Rating" 5). Definitivt viktigast och egentligen den enda faktor som spelar någon roll för att jag ska finna ett system intressant. Som de flesta kanske vet brukar också denna punkt konkurreras ut av de nästkommande...

2. Realism (1). Fullständigt onödigt. Det är ändå inte verkligheten ett rollspel försöker efterapa, så varför låtsas som att det är det ? Det leder ändå oftast till mängder med onödiga tabeller och siffror.

3. Modifieringar/Svårighetsgrader (1). Ännu mer onödigt än att eftersträva realism är att använda hästmängder med matematisk mumbo-jumbo. Det går helt enkelt att lösa det mesta på bättre sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
DoD (EDD, 91:an, SL):
Snabbhet (4). En tärning under mod. FV. Minst 4 tärningsslag i strider om attacken lyckas.
Realism (2-3). Man kan ha förklaringar till allt, därav 3:an. "Man cirklar runt varandra i väntan på en blotta" - förklaring på varför det bara görs en attack/SR.
Mod/SV (3). Enkelt men eftersom de skriver i boken hur man ska mod:a så kan vissa alltid sitta m. boken i hand.

Deadlands (SL):
Snabbhet (2). OB! Ett OBslag för en färdighet. Använder olika tärningstyper. I strider är det minst 5 slag (som är OB) om attacken lyckades. Tar lång tid. Ville inte sätta en 1:a för <EM>helt</EM> osnabbt är det inte
Realism (1). I västern var alla helt värde på att skjuta. I Deadlands är det tvärtom, däremot kan man få många pistolkulor i sig.
Mod/SV (5). Använder sig av TN, alltså Target Number. Man ska slå över det. Enkla modifieringar och det bästa av allt. SL mod:ar efter eget tycke också. Skitsnabbt att räkna ut TN.

Eon:
Snabbhet (3): 3T6 under FV. OB som spökar. Segar ner. Kan annars vara snabbt. Minst 5 slag (som lätt kan bli mer beroende på skada).
Realism (4). Alla säger att det är realistiskt... Kan nog hålla med. Skulle kanske vara en 5:a.
Mod/SV (3): Enkelt. Lägg till lr dra bort tärningar men känns IMHO inte fullständigt, som om det är ett stort hål i systemet.

/[color:green]Han</font color=green> som skulle skriva en slutkommentarer/system men ska upp och jobba imorr'n
 
Top