Undervattensmoduler… funkar de?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,353
Location
Stockholm
I flertalet fantasy-rollspel med monsterfokus, som DoD och D&D, har jag sett en del vattenlevande monster i deras böcker. Ibland hör jag talas om undervattensäventyr också! Men… rollpersonerna är ju i gemen landlevande, och kan inte ta sig ned i vattnet. Även om de gör de kan de knappast rimligt slåss emot monstren på deras hemmaplan.

Visst, ibland finns magi som gör att rollpersonerna kan andas under vattnet, men det förutsätter att rollpersonerna får tag i magin. Och ibland har jag sett varianter där rollpersonen fortfarande bara simmar som vanligt, så det hjälper egentligen noll: utrustning kommer fortfarande bara stjälpa eller inte fungera, och simförmågan är inte jämförbar med monstren.

Så… vad är poängen med dessa monster, eller åtminstone deras massa stats? Jag accepterar att de kan vara del av världsbygge, och ett läskigt hot när man seglar. Men om det finns noll chans att spelarna överlever ett möte, varför ha stats? Varje gång jag läser sånt här innehåll tänker jag ofta att det nog kommer bli bortslösat material som få använder.

Är det någon som spelat ett undervattensäventyr, eller undervattensstrid? Var det roligt?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
När vi spelade Skönheten och odjuret på åttiotalet missade vi först att det gick att tömma sjön, och vi tvärvägrade göra något mer under vattnet än sticka ner huvudet och ta en titt!
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,344
Har du sett Hajen? Eller läst Moby Dick?
Det går att göra en hel del spännande med vattenlevande odjur, där rollpersonerna har betydligt bättre än noll chanser att överleva.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,700
Location
Ludvika
I likhet med fällor och andra utmaningar behöver ju inte syftet vara att rollpersonerna skall ha en direkt konfrontation, utan snarare presentera ett hinder rollpersonerna måste tänka kreativt runt om kring. Antingen hitta en helt allternativ väg runt, eller hitta ett sätt att att hantera problemet som inte sätter rollpersonerna i direkt livsfara. Men det lämnar samtidigt valet öppet för de som trots allt vill försöka sig på att tackla problemet rakt på. Och vem vet, med en tillräckligt mäktig rollperson kanske det funkar.

Själv sattes jag lite på pottkanten som SL när jag hade en vattenstrid planerad, och jag hade tagit hänsyn till hindren miljön erbjöd för att försöka göra ett hyfsat balanserat och roligt möte. Det första som händer är att en rollperson drar fram en besvärjelse som låter dem manipulera vatten, tömde poolen och helt plötsligt var vad som var tänkt att vara en utmanande bossfight istället en ren avrättning (till bossens nackdel).

Det var dock rätt kul i stunden, och det är ju egentligen allt som spelar någon roll.

Sen finns det ju också förutom magi som låter rollpersonerna själva överleva direkt i vatten andra allterantiv så som dykardräkter, utbåtar, mech suits, eller någon form av "avatar"-lösning (i synnerhet senare DnD har ju inte varit rädd för att introducera lite steampunktekonologi, alternativt magiskt konstruerade saker).

Det finns ju också möjligheten att även om rollpersonerna inte själva kan slåss mot monstret så kanske de kan wheela och deala med andra varelser som kan slåss åt dem.

Sen beror det nog också på vilken grad av "realism" man förutsätter. Det finns ju de som pratar om avdrag på pilbågar bara för att det råkar regna lite. Jag misstänker att de även skulle kunna tänkas ha åsikter om hur effektivt man kan svinga ett svärd under vatten. Inget fel i det så klart (Whatever floats your boat, hehe) och det skulle ju så klart påverka vilken typ av undervattensmaterial som är intressant över huvudtaget.

Själv har jag en lite mer avslappat attityd till det där med "realism" när det kommer till sånt här och skulle gärna köra en hel kampanj under vattnet. Har inte riktigt kommit dit dock.
 

mrund

Veteran
Joined
12 Jul 2013
Messages
198
Location
Fisksätra
I den systemlösa fantasykampanjen Hot Springs Island (2017) finns många inslag som verkar oförklarliga om inte skaparna varit extremt pårökta. Ett av dem är ett vattenfyllt grottsystem på 15 meters djup i havet som beskrivs i detalj. Visserligen finns det ett par magiska föremål i boken som låter en ensam person andas under vattnet. Men chansen att hitta ett av dem på slumptabellen är enstaka procent. Det finns inte heller några intrigkrokar på andra håll i boken som skulle motivera sällskapet att besöka grottsystemet. Och om de ändå lyckas ta sig ner dit så finns det ingenting viktigt att göra där.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
886
Location
Uppsala
Det finns ett Undervattens- supplement till Numenera som Jag tycker år intressant: Into the Deep. Många lösningar på Karaktärers begränsningar i vatten och massor av monster och platser under vatten. Lite kortfattat så tycker jag att det mellan raderna uppmuntras att ge spelarna redskap för att klara djuphavet om man ska ha en kampanj där. Är man dåligt anpassad så är man körd när man slåss mot de som är optimerade för djuphavet. alternativ så får man bygga in backuplösningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Har du sett Hajen? Eller läst Moby Dick?
Det går att göra en hel del spännande med vattenlevande odjur, där rollpersonerna har betydligt bättre än noll chanser att överleva.
Hur hade du tänkt dig att dessa två medier "översätts" till rollspel?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,957
World of Darkness: Blood-Dimmed Tides är ju till modern Urban Fantasy. Men det gör grejen där undervatten är typ sin egen dark fantasy setting.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,528
Location
Marjura
Undervattnet är nog bäst i SF. Specifikt, Blue Planet.
Minns fortfarande Sinkadus-pitchen för "Undergångens Arvtagare" (dvs inte MUA, utan den sista modulen till Mutant2 som aldrig släpptes), om undervattensbasen Djupeskär...

UNDERGÅNGENS
ARVTAGARE

Detta äventyr till Mutant 2 tar spelar-
na med på en hisnande resa över Ös-
terhavet, på jakt efter den legendaris-
ka basen Djupeskär. Spelarna kom-
mer på vägen att ställas inför flera
svåra problem och konfronteras med
kraftfulla fiender. Äventyret är myc-
ket action-laddat, men kräver också
en hel del tankeverksamhet från spe-
larnas sida. Det' går inte att bara klara
sig med en laserkarbin och lite tur-
samma tärningsslag. Beskrivningar av
städerna Hardin, Tallin och Visby in-
går, liksom en noggrann skildring av
den stora basen Djupeskär. Vidare
finns enkla seglings- och sjöstridsreg-
ler med, eftersom spelarnas förföljare
med största säkerhet kommer att för-
söka anfalla spelarnas rollpersoner till
sjöss. Henrik Strandberg {Samuraj,
luanhoe, Stjärnornas Krig- äventyren i
Sinkadus) har skrivit detta äventyr,
som kommer ut under vintern/våren
1989.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,528
Location
Marjura
Man ska aldrig säga aldrig.
Djupeskär dyker upp i modulen Gryningens beskyddare
Den har ju jag, men inte "hunnit" bläddra i ens!

EDIT: har uppenbarligen tagit mig "vatten över huvudet" när det gäller att hinna med.
 
Last edited:

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
755
Location
Göborg
Så… vad är poängen med dessa monster, eller åtminstone deras massa stats?
Det fanns en Sinkadus-artikel som tar upp problematiken och den tar i princip upp samma problem som du poängterar. Deras lösning är permanentlösningen i all fantasy: magi. Om rollpersonerna inte har tillgång till den är de dränkta.

Jag skulle vilja peka på samma rollspel som @JohanL : Blue Planet. Spelet är SF på en vattendominerad planet med genupplyfta delfiner mm. Människor har tillgång till genmoddar och utrustning så att de kan dyka djupt och länge (jämför magi) men de har också anpassat livet och samhället till något vattenbaserat. Det finns massiva monster – störst är Greater White som äter ubåtar som mellanmål – men även små djur och växter (te.x. glaskorall) kan var riktigt farligt.

Jag tror att hela faran ändras när rollpersonerna inte har tillgång till magiska dykartuber, det blir inte längre en vanlig strid utan de måste komma på helt nya lösningar på hur försvara sig. De flesta rollspelare springer rakt fram och hugger tills motståndaren är död, här kan de tvingas göra lockbete, avledande manövrar och så vidare. De kan till och med tvingas fly och se sig besegrade.
 
Top